上位の批判的レビュー
5つ星のうち1.0近年稀に見る神ゲーです
2024年8月11日に日本でレビュー済み
栄冠ナインとマイライフのみプレイしています。
マイライフはまだ2年程度ですが、大筋前作と変化ありません。
彼女等細かな変化以外に大きく変わったなといった場面はありません。
10年分栄冠ナインを運用しましたが、栄冠ナインは前作から3点ほど重要な変更が加えられており、やりごたえのあるバランスとなっています。
①連打モードの実装
発生条件は未だ不明ですが特定の条件下で起こる、一気に5-10点ほど点が入る状態を指します。
特に終盤リード時にノーアウト一塁で守備操作で呼ばれる、守備操作時に2連続エラーが入る、頻発します。
基本的には相手チームに頻発し、こちらの守備・捕球が(伝令込みで)SSでもエラー、(魔物で頑張ってつけた)10点差を逆転、くらいならば私自身も経験しました。
このモードを実装したことでシミュレーションゲームにありがちな、操作キャラが強くなりすぎて終盤マンネリ化する…ということがなく、どのような場面でも気が抜けず、ヒリヒリとした展開を楽しめるようになりました。
②評判格差制度の実装
こちらも俗称ですが、基本的に評判が上の相手には不思議な力が働き勝ちにくくなっています。
こちらがBランク、相手がSランクのチームの場合、実際の選手能力が拮抗している場合でもほぼ勝てません。
7点差、投手☆999、キャッチャーAで3者連続ホームランからの長打エラー10連打で敗北しました。
①の連打モードとも絡んでいるかと思いますが、何度か試した感じ、相手に連打モードが入りやすくこちらはほぼ連打モードに入ることはありませんでした。
かつ、基本的にこの評判格差制度は相手にしか効果がなく、こちらAランク相手Dランクで☆800投手が3回5失点、こちらの打線(1-6番まではミパ最低AA、走も最低Cで基本A、クリーンナップはミパSS、打撃青特)は8回まで完封され最終回に1点取って敗北ということもありました。ちなみに相手投手は☆234でした。パワーEに確定演出130mホームランを打たれた時は乾いた笑いが出ました。
しかしこれも考えてみれば当たり前で、いわゆる中堅校程度の実力がない学校が、当たり前のように名門校をボコボコにできるでしょうか?
甲子園出場1桁台の学校が、大阪桐〇を10点差付けて大勝するシーンが毎年あるでしょうか?
このモードは一件理不尽に感じられますが、よりリアルな野球に近づけるためには必要な措置だと思われます。
逆にプレイヤー側で起こりにくく調整されているのは、マンネリ化を避けるための措置かと思われ、こちらも妥当な措置かと感じられます。
③月曜日テンション制度の実装
本作から、月曜日にテンションが下がる制度が実装されました。
これは社会人の方々であれば皆共感できるはずです。
“極々一部に”高校生なのに月曜日でテンション下がるのは社会人的価値観の押し付け、月曜日にテンション下がるなら金曜日にテンション上がるはず、秋大会やセンバツ試合直前だろうがお構いなしにテンション下がるのは有り得ない、などの声があります。
ですが、想像してみてください。
どんな大事な日だろうと、朝イチに服にコーヒーが飛んだ、道ばたのう〇こを踏んだ、低気圧の影響で頭が痛い。テンションが下がる理由など無数にあります。しかもテンションが下がるのは全員ではなく、一部のメンバーのみです。
以上のように、月曜日テンションダウン制度も妥当性のあるシステムなのは疑いようがありません。
このように、他でも不満が指摘されている①-③について、そのほとんどはプレイヤーへ良い刺激を与える、あるいは納得できる理由の上で実装されたシステムであると言えます。
しかもこれらのシステムはオンストという方法によって簡単に回避可能です。与えられた選択肢を放棄し、不満を述べるのは製作者に対してあまりに理不尽ではないでしょうか。
実際の野球で、片手でバットを扱い打てなかったからと言って抗議するでしょうか?野手を1人減らして負けたからといって、不当だと主張するでしょうか?しないですよね。オンストを使わない、というのはそういうことです。
このように、与えられた選択肢を最大限に行使すれば、甲子園を目指すことは可能です。
ところで私のこのゲームへの評価は非常に高く、☆6を付けたつもりですが、しっかり反映されてるでしょうか…?操作に慣れておらず、違った評価になっていたら申し訳ございません。