Amazon.co.jp:カスタマーレビュー: [Steam] SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE|オンラインコード版
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  • [Steam] SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE|オンラインコード版
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  • カスタマーレビュー

カスタマーレビュー

5つ星のうち4.0
4/5
44 件のグローバル評価
星5つ
59%
星4つ
14%
星3つ
9%
星2つ
9%
星1つ
9%
[Steam] SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE|オンラインコード版

[Steam] SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE|オンラインコード版

フロムソフトウェア
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上位の肯定的レビュー

肯定的なレビュー›
クロキ
5つ星のうち5.0正しい高難易度ゲームを形にした名作
2024年8月4日に日本でレビュー済み
【目次】
◆所感
◆悪いところ
◎集団戦になると手も足も出ない
◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
◎序盤構成のミス
◎カメラの挙動が終わっている
◎首無し
◆良いところ
◎戦闘がとにかく面白い
◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
◎面倒な敵はガン無視しても良い
◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる

————

◆所感
まず、めっちゃ良かったです。
これだけの高難易度よくぞ出した、という感じですがそれ故に没入しました。「そうだった、ゲームは自己の内側に潜る行為だった」と思い出させてくれました。

最初こそは弾きが上手くいかず、チャンバラがままならず左指を痛めました。
繰り返す死、撒き散らす竜咳、俺の狼はどうもチワワだったらしいが買ったゲームを間違えたか?と思いました。

ですが数々の強敵達との戦いが自分を成長させてくれたのです。
赤鬼・マイネーム・まぼろしお蝶・太刀足・弦ちゃん・シラフジ・破戒僧・獅子猿・梟・怨嗟の鬼・一心
いずれも何回殺されたか分かりません。しかし一戦一戦毎に情報を収集し、リズムを体で覚え指が動くようになり、見分けが付かなかった下段と突きに対処が出来るようになって、ついには忍殺に至るのです。
この時の緊張→緩和が凄まじいゲームでした。気を抜くと2〜3発で死ぬ敵の攻撃力、というか実際それに何回もやられた訳で、最期を貫く時の「死ねエエエエエエエ!!!感」は他のゲームでは感じた事のないものでした。

ラスボスとの死闘をテンションでよく分からないまま制し、その勢いで2周目に突入しました。そうすると1周目では見えてなかった敵の動きが更に見えるようになっていて感動するのです。動きの意味が分かる、これまでの強敵達との戦いが自分の中で生きていると。

力や素早さの数値が上がっていくとか、オンラインで他プレイヤーと交流するとかじゃないんです。分析し訓練し出来るようになるという根本の喜び。ひたすら自分の深いところに潜っていく作業、気持ちが良いものでした。

それが故に迎えたエンディング、特に人返りは心にくるものがありました。プレイヤーとキャラクターという関係の中、艱難辛苦を共に乗り越えた狼、その最後の選択に思わず色んなものを感じたのです。
余韻も素晴らしいゲームでした。

という感じでとってもよく出来たゲームです。
ただし首無しに関しては許しません。勝っても負けてもイラつくだけであそこだけは「遊び」になってませんでした。ので-1000点です。でも良いんです元が1005点なので。よって星5つです。

————

◆悪いところ
◎集団戦になると手も足も出ない
◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
◎序盤構成のミス
◎カメラの挙動が終わっている
◎首無し

—

◎集団戦になると手も足も出ない

まあまず悪いところから。ボスとのタイマンが面白すぎるだけで、悪いところもしっかりあると思います。
筆頭としては集団戦になると手も足も出ないところ。序盤の雑魚兵ですら集まるともう対応できません。タイミングやテクニックなどが介在する余地が無いので、「走り抜けて無視する」が最適解になります。それはどうかなー?

中には見事な敵配置をしていて、パズルのように忍殺を繰り返していける箇所もありますが、中盤以降はどう考えても強敵を複数配置しただけ…という箇所が散見されます。
その辺の複数先頭における難点をゴーストオブツシマは見事に解決していたので、「ロックオン中はその敵しか攻撃してこない。」とかの仕様を取り入れても良かったはずです。

—

◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素

これは基本のシステムがよく出来ているからこそでもありますが、「義手忍具」も「忍び技」も殆ど使いません。使っても「魅せプレイ」の領域を出ないものが大半です。

特に忍び技は最終的には不死斬り以外は使わなくてOKです。まあこれもストーリー中の必殺技がちゃんと必殺技になっているという事でもあって評価ポイントでもあるのですが。

フロムソフトウェアは「とりあえず数だけ用意はするものの、水増しにしかなっておらず大半は無くても良い」というのが悪い意味で得意だと思います。

—

◎序盤構成のミス

特に見逃せないのは「序盤構成のミス」。なぜか分かりませんが、このゲームにおけるイレギュラーなボスばかりが序盤に並んでいます。ゲームの面白さに気付くための適切な導線設計になっているとは言い難いと思います。運良く、まぼろしお蝶や弦一郎を倒すことが出来たら、弾き主体のパターン構築というSEKIROの面白さに突然気づいてのめり込んでいく事になると思うのですが、その手前でやめる人がいても不思議は無いでしょう。正直この序盤に関しては明確なミスだと思います。

具体的なエネミーとしては、以下
・赤鬼
・火牛
・うわばみの重蔵
・鬼庭刑部雅孝

●赤鬼
分かってくると実は弾きポイントが沢山ある敵なのですが、ガード不能高威力の投げ(いわゆるコマ投げ)を持っているため、回避主体の立ち回りをすることになります。

●火牛
これも実は弾きポイントが分かれば、ちゃんと型にはめて倒せる敵なのですが、なんと弾いた上で貫通ダメージがあります。いやそれはダメだろ。
結果、大体のプレイヤーが弾きを忌避するようになり、火牛のケツを追いかける虚無感ただようボス戦をすることになったのではないでしょうか。

ちなみに弾きでの倒し方なのですが、火牛がこちらに突っ込んでくる際に、多少の距離を取りつつ真正面から突進を受ける形で待っていると高確率で頭突きをしてきます。
この頭突きを狙いましょう。前兆として地面に頭をズズズと擦り付けるので、モーション自体は非常に分かりやすいです。この擦り付けから頭を跳ね上げるような形で頭突きをしてくるのですが、そのタイミングで弾くと「こちらに頭を差し出しながら火牛が旋回」します。ここで弱点部位の頭を2〜3発切りつけると良いでしょう。また確か5発切りつけることで怯みを発生させられるので、何回切りつけたかカウントしておくとベターです。

頭を切り付けた後は、再び直線で距離をとると頭突きをかましてくるので、これを弾けばずーっとループさせることができます。貫通ダメージがあるので、瓢箪のストックとの相談にはなりますが、尻をおいかけるよりずっとスマートに倒せます。

●うわばみの重蔵
SEKIROの基本ルールとして「弾きが発生したらターンが切り替わる」というものがあります。こちら弾くと切り返しのチャンスになりますし、相手がこちらの攻撃を弾くとそこから反撃してきます。弾きを基準にしてパターンを構築していくのがSEKIROの基本なのですが、重蔵の場合はこちらが攻撃を弾くと、さらに攻撃へ派生して強引にターンを継続してきます。

これが凄く分かりずらい。弾いたからといって、途中で切り返したら派生攻撃で刈り取られることになります。「対策の対策」みたいなことをしている敵と言うことです。逆に言えば、「こちらからは攻撃せずに弾きに専念する/明確な後隙にのみ攻撃を数発入れてヒットアンドアウェイに徹する」そうした消極的な動きに専念すれば無理なく倒せる敵ではあります。別にそうしたルーチンを持った敵がいても良いとは思うのですが、序盤の平田屋敷で出す敵ではないです。

ただでさえ火力とリーチが異常でスーパーアーマー持ちなのに、こうしたメタ行動まで組み込まれているのはかなりの凶悪さです。どうしても活路が見えない場合は、「油+火吹き筒」が有効です。スリップダメージをもりもり稼いでくれます。

※「油+火吹き筒」は重蔵以外のボスにもめちゃくちゃ有効です。救済措置に近いくらいの組み合わせかと思います。

●鬼庭刑部雅孝
これも特殊なパターンをしているボス敵です。
こちらに走ってきつつ槍を振り抜いてくるのですが、それを弾くことで馬が足を止めて、初めてそこで打ち合いになります。この足止めが出来ないと、時々出るポイントに鉤縄を引っ掛けてよく分からないうちに勝つという流れになりがちです。

刑部も含めてSEKIROの基本である「弾き」を覚えられないようなボスが何故か序盤に密集しています。繰り返しになりますが、これは完全な構築ミスだと思います。
そしてこの剣戟をしっかりやらせてくれるのが、まぼろしお蝶や弦一郎です。ここまで行けばプレイヤーはこのゲームのルールと面白さに気づけるとは思うのですが、そもそも最初から気付かせろよという話です。

—

◎カメラの挙動が終わっている

これは擁護できないです。
めちゃくちゃシビアなアクションを要求するくせに、壁際に追い詰められるとあっという間にカメラがバカになります。で、何が起きてるかも分からないうちに死亡。これは遊びになってないです。
カメラの挙動に対し、技術的な解決が難しいなら「そもそも狭い場所で戦わせない」といった対応だって出来たはずです。

—

◎首無し

このゲームで唯一ただのストレス源にしかなっていないボス。
神吹雪が紫傘が無いと挑戦すら出来ないのもどうかと思います。

一応、再現性の高い攻略法があるにはあって、「ぐるっと刀を振りかぶって一周させる攻撃」の後は「必ずワープしてきます」。ここで尻子玉を抜こうとする首無しが後ろから迫ってくるので、その首無しと目を合わせると(無いけど)動きを止めることができます。
ただこの判定がいささか怪しく、その場に留まって首無しの出現を待っていると対応が間に合わずに尻子玉を抜かれることも多々あります。
そこで活用したいのは「ジャンプ」です。首無しは普段こちらの移動が遅くなる怨霊フィールドを展開しています。ですが、ジャンプだけはその影響が薄く、比較的ぴょんぴょんと動き回ることができます。

なので上述のワープを引き出した後は、「一旦、前ジャンプでその場から距離を取りましょう」。そうすると後方でのたのた近づいてくる首無しに余裕を持って向き合うことができます。

————

◆良いところ
◎戦闘がとにかく面白い
◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
◎面倒な敵はガン無視しても良い
◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる

—

◎戦闘がとにかく面白い

まあもうここに関しては文句無しだと思います。
敵に攻め込まれている最中でさえ、「弾き」のおかげでこちらのターンになっています。主導が常にこちらにあり、結局ずっとこっちが攻め続けているゲームになっているのは見事としか言いようがないです。
また防御行動のそれぞれ「弾き」「見切り」「ジャンプからの踏みつけ」も全て気持ちがいいアクションになっており、敵の攻撃を凌いだ小さなご褒美がその都度に発生するというのも上手な部分かと思います。

—

◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない

狼くんにはスタミナの概念がないため、ずっと走り回ることができます。
またそれぞれのアクションのレスポンスもよく、ちゃんと思ったタイミングで思った方向に思ったアクションが出てくれます。当たり前のことかも知れませんが、ベースになっている動きにストレスが無く爽快である、という「手触りの良さ」はアクションゲームにおいてとても大事なことです。

—

◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ

鉤縄も良い仕様だと思います。高低差のあるマップをストレスなく行き来できる事と、鉤縄ポイントがそのまま導線表示にもなっており迷わず進んでいく事ができます。これも小さなストレスをちゃんと潰すことに成功しており、大変理に適っている仕様です。

—

◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある

雑魚戦とボス戦で違った面白さを持たせられているのは凄いことだと思います。この辺は天誅を作っていたころに確率したノウハウでしょうか。
特に序盤の雑魚配置は見事で、忍殺パズルでうまいこと処理できるような配置になっていたり、どうしても戦闘は避けられないものの厄介な敵は忍殺して正面から倒しやすいのを残すといった工夫が可能になっています。
反面やけくそ気味に敵をどかどか配置しただけという箇所も散見されるので、褒める一方という訳にはいきませんが、この辺は構成の妙と言っていいでしょう。

—

◎面倒な敵はガン無視しても良い

とは言え、「面倒だな」と思ったら無制限のスタミナで走り切ってしまっても良いわけです。このゲームの大トロの部分はやはりボス戦にありますので、その美味しい部分だけをいただくような選択肢も用意されているのは優れた点といえます。

—

◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない

まあ多少ストレスだなという点もありますが、大体の場合、鬼仏がボスの近くにあり狼くんの機動力の高さもあって再戦にそう時間がかかりません。
また敵の攻撃は苛烈ですが、狼くん自体は実によく動いてくれます。エルデンリングのように常に重りを背負っているような感触の悪さはありません。死にゲーにおいてこれはとてもとても大切なことです。

また攻撃の対応方法も明瞭です。弾くものなのか、ジャンプでかわすのか、見切りで処理するのか、それぞれの攻撃が実に明確です。「そもそも何で対処したら良いんだ?」と余計な心理戦が挟まらないというのはゲームデザインにおいて正しいことのように思えます。

そして繰り返すたびに対応精度があがる心地よさもしっかり味合わせてくれます。これらはやはりアクション一つひとつにしっかり気持ちいいポイントが設定されているためでしょう。

「弾いた時の音」「見切りの時の勢い」「空中踏みつけの感触」、それぞれが単体で気持ちのいいものになっています。その小さな心地よさが集まっていった結果、ボスの突破というさらに大きな達成感に繋がっているのが、このゲームの肝なのではないでしょうか。

—

◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる

最初こそは訳が分かりませんが、どのボスも「この後に、こういう事をしてくる」というパターンがかなり明確に設定されています。避けにくいなという大技も、実はよく見ると始動技やアクションがあってその後にしかやってこない、などが段々わかってくるのです。

反射神経選手権だと思っていたものが、パターンを把握してあらかじめ対処するものに変化するのです。
これには大きな差があるかと思います。来ると分かっているなら人間は大体のことに反応できますし、それはそのまま対応の喜びに変わります。

また突発的に出してくる技でもしっかりと判断できる時間が設定されています。1秒くらいでしょうか?これが半分の0.5秒なんかになると、「判断」ではなくて「反射神経選手権/半分運ゲー」になってしまいます。人間の反応スピードがどのくらいなのか、というのをしっかり把握して狙って設計しているのではないでしょうか。

少し具体的に話すと敵には

・狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか
・こちらに攻撃を弾かれた時に何をするのか
・ダメージを受けた時に何をするのか
・特定の技からどの技に分岐するのか

といったものがかなりシステマチックに設定されています。

●具体例01:弦一郎

ちなみにこのパターンが一番かっちり組まれているのが弦一郎です。
弦一郎の場合は特に「狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか」が4パターンしかありません。

①切り返しの袈裟斬り
②バックステップ>弓矢四連
③左右二連>浮き舟渡り
④垂直飛びからの兜割>突きor下段or通常斬撃

極端な話、この4つの行動に完全対応できるならひたすらガン攻めで倒し切ることができます。というかちょっと上手くなればみんなそうなります。
「弾かれるまで攻撃連打>上記の4つのどれかが返ってくるので対応>また弾かれるまで攻撃連打」このループで殆どはめに近い形で勝ち切ることができます。

逆にしてはいけないのは「弦一郎の出方を待つ事」です。
その場合、上記の4つ以外の攻撃も使って、好きなタイミングで攻め込んできます。これらは弾き後の分岐と違って、攻撃のタイミングが一定ではなくそのため対処が難しくなります。

「弾き」というディフェンシブな要素が中核にある一方で、ゲーム全体の姿勢としては攻めが大正解という不思議なゲームだと思います。ですが、それに自力で気づいた時に、一気に視界が広がる感覚はなかなか他のゲームでは味わえないでしょう。

●具体例02:葦名侍

激つよモブの代表格、葦名城に住まう侍ですが、この敵もものすごく簡単なパターンで構築されています。

こいつの場合は「狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか」がほぼ2パターンしかありません。

①即発生の肘打ち>切り上げ
②突き
です。

また①②はそれぞれ発生タイミングが違うため、
「侍に攻撃を弾かれた>即ガードを入れた後に前ステップ」というふうにして置けば、

「①の肘打ちはそのまま弾き判定に」
「②の突きは遅らせて出した前ステップで勝手に見切りに」

という防御行動のタイミングをずらすことで両対応が可能です。
格ゲーでいうところのファジーです。

●具体例03:獅子猿

こいつもけっこうな厄介技のオンパレードですが、それぞれにちゃんとしたパターンが組んであります。

▼厄介技その1:飛び込み掴み
ハリウッドダイブでこちらに飛び込んできて、掴み判定に引っ掛かったら問答無用で大ダメージという所謂コマ投げ技です。
これも実は特定の行動の後にしか出してきません。

第一形態の獅子猿は、攻撃を重ねると大ダウンを取れます。ダウンというか狼から走り去っていくという動きなのですが。
その走り去る動きから緩やかに旋回してこちらに突っ込んでくるのですが、この時にそのまま飛び込み投げをしてきます。

逆にいえばこのアクションからしかしてきません。分かっていさえすればただの攻撃チャンスです。

▼厄介技その2:生首咆哮

首が落ちた第二形態の時に使ってくる技です。
この技も突発で出すことはありません。これは獅子猿に「ダメージを与えた時に発生するカウンター行動」です。
なので獅子猿の攻撃を凌いで、ザクザクと斬り続けていると大体の場合カウンターでこの生首咆哮をしてきます。

その際に、近くに居過ぎると咆哮ダメージが連続ヒットして、下手すると怖気で死んでしまうという訳です。

▼厄介技その3:獅子猿2頭

技というか状態なのですが、葦名の底で出会うやつですね。
これもしっかりパターンが決まっています。

「白猿隙を潰すように、茶猿が攻撃を被せてくる」というパターンが構築されています。

より具体的にいうと、「白猿のムカデを槍で引き出した後、そこに被せるように茶猿が降ってくるので、それを弾きましょう」。
慣れると攻撃チャンスが少し減っただけの一頭のボスです。

—

という訳で色々書きましたが、「高難易度なものの、こちらの分析や努力に対してちゃんと報いてくれるゲーム」になっています。ハガンコンゴウをとりあえず4対配置しとけというゲーム性ではありません。間違いなくゲーム史に残る名作だと思いますので、まだやってない方は是非。
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上位の批判的レビュー

批判的なレビュー›
Amazon カスタマー
5つ星のうち1.0CDキーの有効化
2020年3月12日に日本でレビュー済み
CDキーの有効化に手間取ったので報告いたします。

amazonから購入後、CDキーの有効化の仕方が下記のように書かれています。

1. お使いのSteamアカウントを使って、Steamにログインをします。

2. メニュー[ゲーム]>>[Steamでアイテムを有効化する]を選択し、画面の指示に従って、製品を有効化してください。
※製品を有効化するには、Steam(R)利用規約に同意する必要があります。

実際にSteamアカウントを作って、Steamにログインしたところ、
メニュー[ゲーム]>>[Steamでアイテムを有効化する]が何故かありませんでした。
そこでネットで色々調べたところ「Augmented Steam」をインストールする必要があるのがわかりました。
インストール後に「STEAMで製品を有効化」が追加されました。
「STEAMで製品を有効化するには製品コードを入力してください」と出てくるので、
そこにCDキー(製品コード)を入力し、「Steam利用規約の契約条項に同意します。」に
チェック☑を入れて「続ける」をクリックすれば無事にインストールできました。
皆さんも気をつけてくださいね。
注意喚起のため☆ひとつにしておきます。
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44件の合計評価、レビュー付き:12

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日本から

クロキ
5つ星のうち5.0 正しい高難易度ゲームを形にした名作
2024年8月4日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版
【目次】
◆所感
◆悪いところ
◎集団戦になると手も足も出ない
◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
◎序盤構成のミス
◎カメラの挙動が終わっている
◎首無し
◆良いところ
◎戦闘がとにかく面白い
◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
◎面倒な敵はガン無視しても良い
◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる

————

◆所感
まず、めっちゃ良かったです。
これだけの高難易度よくぞ出した、という感じですがそれ故に没入しました。「そうだった、ゲームは自己の内側に潜る行為だった」と思い出させてくれました。

最初こそは弾きが上手くいかず、チャンバラがままならず左指を痛めました。
繰り返す死、撒き散らす竜咳、俺の狼はどうもチワワだったらしいが買ったゲームを間違えたか?と思いました。

ですが数々の強敵達との戦いが自分を成長させてくれたのです。
赤鬼・マイネーム・まぼろしお蝶・太刀足・弦ちゃん・シラフジ・破戒僧・獅子猿・梟・怨嗟の鬼・一心
いずれも何回殺されたか分かりません。しかし一戦一戦毎に情報を収集し、リズムを体で覚え指が動くようになり、見分けが付かなかった下段と突きに対処が出来るようになって、ついには忍殺に至るのです。
この時の緊張→緩和が凄まじいゲームでした。気を抜くと2〜3発で死ぬ敵の攻撃力、というか実際それに何回もやられた訳で、最期を貫く時の「死ねエエエエエエエ!!!感」は他のゲームでは感じた事のないものでした。

ラスボスとの死闘をテンションでよく分からないまま制し、その勢いで2周目に突入しました。そうすると1周目では見えてなかった敵の動きが更に見えるようになっていて感動するのです。動きの意味が分かる、これまでの強敵達との戦いが自分の中で生きていると。

力や素早さの数値が上がっていくとか、オンラインで他プレイヤーと交流するとかじゃないんです。分析し訓練し出来るようになるという根本の喜び。ひたすら自分の深いところに潜っていく作業、気持ちが良いものでした。

それが故に迎えたエンディング、特に人返りは心にくるものがありました。プレイヤーとキャラクターという関係の中、艱難辛苦を共に乗り越えた狼、その最後の選択に思わず色んなものを感じたのです。
余韻も素晴らしいゲームでした。

という感じでとってもよく出来たゲームです。
ただし首無しに関しては許しません。勝っても負けてもイラつくだけであそこだけは「遊び」になってませんでした。ので-1000点です。でも良いんです元が1005点なので。よって星5つです。

————

◆悪いところ
◎集団戦になると手も足も出ない
◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
◎序盤構成のミス
◎カメラの挙動が終わっている
◎首無し

—

◎集団戦になると手も足も出ない

まあまず悪いところから。ボスとのタイマンが面白すぎるだけで、悪いところもしっかりあると思います。
筆頭としては集団戦になると手も足も出ないところ。序盤の雑魚兵ですら集まるともう対応できません。タイミングやテクニックなどが介在する余地が無いので、「走り抜けて無視する」が最適解になります。それはどうかなー?

中には見事な敵配置をしていて、パズルのように忍殺を繰り返していける箇所もありますが、中盤以降はどう考えても強敵を複数配置しただけ…という箇所が散見されます。
その辺の複数先頭における難点をゴーストオブツシマは見事に解決していたので、「ロックオン中はその敵しか攻撃してこない。」とかの仕様を取り入れても良かったはずです。

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◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素

これは基本のシステムがよく出来ているからこそでもありますが、「義手忍具」も「忍び技」も殆ど使いません。使っても「魅せプレイ」の領域を出ないものが大半です。

特に忍び技は最終的には不死斬り以外は使わなくてOKです。まあこれもストーリー中の必殺技がちゃんと必殺技になっているという事でもあって評価ポイントでもあるのですが。

フロムソフトウェアは「とりあえず数だけ用意はするものの、水増しにしかなっておらず大半は無くても良い」というのが悪い意味で得意だと思います。

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◎序盤構成のミス

特に見逃せないのは「序盤構成のミス」。なぜか分かりませんが、このゲームにおけるイレギュラーなボスばかりが序盤に並んでいます。ゲームの面白さに気付くための適切な導線設計になっているとは言い難いと思います。運良く、まぼろしお蝶や弦一郎を倒すことが出来たら、弾き主体のパターン構築というSEKIROの面白さに突然気づいてのめり込んでいく事になると思うのですが、その手前でやめる人がいても不思議は無いでしょう。正直この序盤に関しては明確なミスだと思います。

具体的なエネミーとしては、以下
・赤鬼
・火牛
・うわばみの重蔵
・鬼庭刑部雅孝

●赤鬼
分かってくると実は弾きポイントが沢山ある敵なのですが、ガード不能高威力の投げ(いわゆるコマ投げ)を持っているため、回避主体の立ち回りをすることになります。

●火牛
これも実は弾きポイントが分かれば、ちゃんと型にはめて倒せる敵なのですが、なんと弾いた上で貫通ダメージがあります。いやそれはダメだろ。
結果、大体のプレイヤーが弾きを忌避するようになり、火牛のケツを追いかける虚無感ただようボス戦をすることになったのではないでしょうか。

ちなみに弾きでの倒し方なのですが、火牛がこちらに突っ込んでくる際に、多少の距離を取りつつ真正面から突進を受ける形で待っていると高確率で頭突きをしてきます。
この頭突きを狙いましょう。前兆として地面に頭をズズズと擦り付けるので、モーション自体は非常に分かりやすいです。この擦り付けから頭を跳ね上げるような形で頭突きをしてくるのですが、そのタイミングで弾くと「こちらに頭を差し出しながら火牛が旋回」します。ここで弱点部位の頭を2〜3発切りつけると良いでしょう。また確か5発切りつけることで怯みを発生させられるので、何回切りつけたかカウントしておくとベターです。

頭を切り付けた後は、再び直線で距離をとると頭突きをかましてくるので、これを弾けばずーっとループさせることができます。貫通ダメージがあるので、瓢箪のストックとの相談にはなりますが、尻をおいかけるよりずっとスマートに倒せます。

●うわばみの重蔵
SEKIROの基本ルールとして「弾きが発生したらターンが切り替わる」というものがあります。こちら弾くと切り返しのチャンスになりますし、相手がこちらの攻撃を弾くとそこから反撃してきます。弾きを基準にしてパターンを構築していくのがSEKIROの基本なのですが、重蔵の場合はこちらが攻撃を弾くと、さらに攻撃へ派生して強引にターンを継続してきます。

これが凄く分かりずらい。弾いたからといって、途中で切り返したら派生攻撃で刈り取られることになります。「対策の対策」みたいなことをしている敵と言うことです。逆に言えば、「こちらからは攻撃せずに弾きに専念する/明確な後隙にのみ攻撃を数発入れてヒットアンドアウェイに徹する」そうした消極的な動きに専念すれば無理なく倒せる敵ではあります。別にそうしたルーチンを持った敵がいても良いとは思うのですが、序盤の平田屋敷で出す敵ではないです。

ただでさえ火力とリーチが異常でスーパーアーマー持ちなのに、こうしたメタ行動まで組み込まれているのはかなりの凶悪さです。どうしても活路が見えない場合は、「油+火吹き筒」が有効です。スリップダメージをもりもり稼いでくれます。

※「油+火吹き筒」は重蔵以外のボスにもめちゃくちゃ有効です。救済措置に近いくらいの組み合わせかと思います。

●鬼庭刑部雅孝
これも特殊なパターンをしているボス敵です。
こちらに走ってきつつ槍を振り抜いてくるのですが、それを弾くことで馬が足を止めて、初めてそこで打ち合いになります。この足止めが出来ないと、時々出るポイントに鉤縄を引っ掛けてよく分からないうちに勝つという流れになりがちです。

刑部も含めてSEKIROの基本である「弾き」を覚えられないようなボスが何故か序盤に密集しています。繰り返しになりますが、これは完全な構築ミスだと思います。
そしてこの剣戟をしっかりやらせてくれるのが、まぼろしお蝶や弦一郎です。ここまで行けばプレイヤーはこのゲームのルールと面白さに気づけるとは思うのですが、そもそも最初から気付かせろよという話です。

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◎カメラの挙動が終わっている

これは擁護できないです。
めちゃくちゃシビアなアクションを要求するくせに、壁際に追い詰められるとあっという間にカメラがバカになります。で、何が起きてるかも分からないうちに死亡。これは遊びになってないです。
カメラの挙動に対し、技術的な解決が難しいなら「そもそも狭い場所で戦わせない」といった対応だって出来たはずです。

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◎首無し

このゲームで唯一ただのストレス源にしかなっていないボス。
神吹雪が紫傘が無いと挑戦すら出来ないのもどうかと思います。

一応、再現性の高い攻略法があるにはあって、「ぐるっと刀を振りかぶって一周させる攻撃」の後は「必ずワープしてきます」。ここで尻子玉を抜こうとする首無しが後ろから迫ってくるので、その首無しと目を合わせると(無いけど)動きを止めることができます。
ただこの判定がいささか怪しく、その場に留まって首無しの出現を待っていると対応が間に合わずに尻子玉を抜かれることも多々あります。
そこで活用したいのは「ジャンプ」です。首無しは普段こちらの移動が遅くなる怨霊フィールドを展開しています。ですが、ジャンプだけはその影響が薄く、比較的ぴょんぴょんと動き回ることができます。

なので上述のワープを引き出した後は、「一旦、前ジャンプでその場から距離を取りましょう」。そうすると後方でのたのた近づいてくる首無しに余裕を持って向き合うことができます。

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◆良いところ
◎戦闘がとにかく面白い
◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
◎面倒な敵はガン無視しても良い
◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる

—

◎戦闘がとにかく面白い

まあもうここに関しては文句無しだと思います。
敵に攻め込まれている最中でさえ、「弾き」のおかげでこちらのターンになっています。主導が常にこちらにあり、結局ずっとこっちが攻め続けているゲームになっているのは見事としか言いようがないです。
また防御行動のそれぞれ「弾き」「見切り」「ジャンプからの踏みつけ」も全て気持ちがいいアクションになっており、敵の攻撃を凌いだ小さなご褒美がその都度に発生するというのも上手な部分かと思います。

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◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない

狼くんにはスタミナの概念がないため、ずっと走り回ることができます。
またそれぞれのアクションのレスポンスもよく、ちゃんと思ったタイミングで思った方向に思ったアクションが出てくれます。当たり前のことかも知れませんが、ベースになっている動きにストレスが無く爽快である、という「手触りの良さ」はアクションゲームにおいてとても大事なことです。

—

◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ

鉤縄も良い仕様だと思います。高低差のあるマップをストレスなく行き来できる事と、鉤縄ポイントがそのまま導線表示にもなっており迷わず進んでいく事ができます。これも小さなストレスをちゃんと潰すことに成功しており、大変理に適っている仕様です。

—

◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある

雑魚戦とボス戦で違った面白さを持たせられているのは凄いことだと思います。この辺は天誅を作っていたころに確率したノウハウでしょうか。
特に序盤の雑魚配置は見事で、忍殺パズルでうまいこと処理できるような配置になっていたり、どうしても戦闘は避けられないものの厄介な敵は忍殺して正面から倒しやすいのを残すといった工夫が可能になっています。
反面やけくそ気味に敵をどかどか配置しただけという箇所も散見されるので、褒める一方という訳にはいきませんが、この辺は構成の妙と言っていいでしょう。

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◎面倒な敵はガン無視しても良い

とは言え、「面倒だな」と思ったら無制限のスタミナで走り切ってしまっても良いわけです。このゲームの大トロの部分はやはりボス戦にありますので、その美味しい部分だけをいただくような選択肢も用意されているのは優れた点といえます。

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◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない

まあ多少ストレスだなという点もありますが、大体の場合、鬼仏がボスの近くにあり狼くんの機動力の高さもあって再戦にそう時間がかかりません。
また敵の攻撃は苛烈ですが、狼くん自体は実によく動いてくれます。エルデンリングのように常に重りを背負っているような感触の悪さはありません。死にゲーにおいてこれはとてもとても大切なことです。

また攻撃の対応方法も明瞭です。弾くものなのか、ジャンプでかわすのか、見切りで処理するのか、それぞれの攻撃が実に明確です。「そもそも何で対処したら良いんだ?」と余計な心理戦が挟まらないというのはゲームデザインにおいて正しいことのように思えます。

そして繰り返すたびに対応精度があがる心地よさもしっかり味合わせてくれます。これらはやはりアクション一つひとつにしっかり気持ちいいポイントが設定されているためでしょう。

「弾いた時の音」「見切りの時の勢い」「空中踏みつけの感触」、それぞれが単体で気持ちのいいものになっています。その小さな心地よさが集まっていった結果、ボスの突破というさらに大きな達成感に繋がっているのが、このゲームの肝なのではないでしょうか。

—

◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる

最初こそは訳が分かりませんが、どのボスも「この後に、こういう事をしてくる」というパターンがかなり明確に設定されています。避けにくいなという大技も、実はよく見ると始動技やアクションがあってその後にしかやってこない、などが段々わかってくるのです。

反射神経選手権だと思っていたものが、パターンを把握してあらかじめ対処するものに変化するのです。
これには大きな差があるかと思います。来ると分かっているなら人間は大体のことに反応できますし、それはそのまま対応の喜びに変わります。

また突発的に出してくる技でもしっかりと判断できる時間が設定されています。1秒くらいでしょうか?これが半分の0.5秒なんかになると、「判断」ではなくて「反射神経選手権/半分運ゲー」になってしまいます。人間の反応スピードがどのくらいなのか、というのをしっかり把握して狙って設計しているのではないでしょうか。

少し具体的に話すと敵には

・狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか
・こちらに攻撃を弾かれた時に何をするのか
・ダメージを受けた時に何をするのか
・特定の技からどの技に分岐するのか

といったものがかなりシステマチックに設定されています。

●具体例01:弦一郎

ちなみにこのパターンが一番かっちり組まれているのが弦一郎です。
弦一郎の場合は特に「狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか」が4パターンしかありません。

①切り返しの袈裟斬り
②バックステップ>弓矢四連
③左右二連>浮き舟渡り
④垂直飛びからの兜割>突きor下段or通常斬撃

極端な話、この4つの行動に完全対応できるならひたすらガン攻めで倒し切ることができます。というかちょっと上手くなればみんなそうなります。
「弾かれるまで攻撃連打>上記の4つのどれかが返ってくるので対応>また弾かれるまで攻撃連打」このループで殆どはめに近い形で勝ち切ることができます。

逆にしてはいけないのは「弦一郎の出方を待つ事」です。
その場合、上記の4つ以外の攻撃も使って、好きなタイミングで攻め込んできます。これらは弾き後の分岐と違って、攻撃のタイミングが一定ではなくそのため対処が難しくなります。

「弾き」というディフェンシブな要素が中核にある一方で、ゲーム全体の姿勢としては攻めが大正解という不思議なゲームだと思います。ですが、それに自力で気づいた時に、一気に視界が広がる感覚はなかなか他のゲームでは味わえないでしょう。

●具体例02:葦名侍

激つよモブの代表格、葦名城に住まう侍ですが、この敵もものすごく簡単なパターンで構築されています。

こいつの場合は「狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか」がほぼ2パターンしかありません。

①即発生の肘打ち>切り上げ
②突き
です。

また①②はそれぞれ発生タイミングが違うため、
「侍に攻撃を弾かれた>即ガードを入れた後に前ステップ」というふうにして置けば、

「①の肘打ちはそのまま弾き判定に」
「②の突きは遅らせて出した前ステップで勝手に見切りに」

という防御行動のタイミングをずらすことで両対応が可能です。
格ゲーでいうところのファジーです。

●具体例03:獅子猿

こいつもけっこうな厄介技のオンパレードですが、それぞれにちゃんとしたパターンが組んであります。

▼厄介技その1:飛び込み掴み
ハリウッドダイブでこちらに飛び込んできて、掴み判定に引っ掛かったら問答無用で大ダメージという所謂コマ投げ技です。
これも実は特定の行動の後にしか出してきません。

第一形態の獅子猿は、攻撃を重ねると大ダウンを取れます。ダウンというか狼から走り去っていくという動きなのですが。
その走り去る動きから緩やかに旋回してこちらに突っ込んでくるのですが、この時にそのまま飛び込み投げをしてきます。

逆にいえばこのアクションからしかしてきません。分かっていさえすればただの攻撃チャンスです。

▼厄介技その2:生首咆哮

首が落ちた第二形態の時に使ってくる技です。
この技も突発で出すことはありません。これは獅子猿に「ダメージを与えた時に発生するカウンター行動」です。
なので獅子猿の攻撃を凌いで、ザクザクと斬り続けていると大体の場合カウンターでこの生首咆哮をしてきます。

その際に、近くに居過ぎると咆哮ダメージが連続ヒットして、下手すると怖気で死んでしまうという訳です。

▼厄介技その3:獅子猿2頭

技というか状態なのですが、葦名の底で出会うやつですね。
これもしっかりパターンが決まっています。

「白猿隙を潰すように、茶猿が攻撃を被せてくる」というパターンが構築されています。

より具体的にいうと、「白猿のムカデを槍で引き出した後、そこに被せるように茶猿が降ってくるので、それを弾きましょう」。
慣れると攻撃チャンスが少し減っただけの一頭のボスです。

—

という訳で色々書きましたが、「高難易度なものの、こちらの分析や努力に対してちゃんと報いてくれるゲーム」になっています。ハガンコンゴウをとりあえず4対配置しとけというゲーム性ではありません。間違いなくゲーム史に残る名作だと思いますので、まだやってない方は是非。
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市民レビュアーZ
5つ星のうち5.0 このゲーム、時代考証がおかしいですよ!
2020年3月15日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版Amazonで購入
あの時代に、あんな大蛇がいるわけがない。
序盤は、かなり時代考証がしっかりしていたので没入していましたが、もうあの何十メートルもあろうかという大蛇に、がっかりしました。

そもそも、あの大蛇はアルビノなので、個体としてそこまで大きくなるとは考えづらいです。
せめて、アルビノでなく、ふつうの蛇の色だったら、もう少しはリアリティがあったでしょう。

そこだけが残念です。ほかは、「あの時代なら、こういうことがあっただろうなあ」と素直に納得できることが多かったので、けっこう好きなゲームになりました。
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hihi
5つ星のうち4.0 最初は我慢
2020年3月25日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版Amazonで購入
操作は慣れが必要だが、ハマれば面白い。
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守鶴
5つ星のうち5.0 強敵と斬りあう楽しさがやみつきになる
2023年7月10日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版
ちょっとファンタジーの入ったチャンバラゲームで、非常に面白い。
基本スキルを習得する度に、指に馴染むまで何度も練習する。
万全と思って強敵と立ち向かうが叩きのめされ、なぜ負けたのか自分なりに考察し、
戦術を考え・組み立てて挑む。負けては改良して挑み、勝利する。
その繰り返しではあるが、その過程がとても面白かった。
隻狼の醍醐味はそこにあると自分は感じている。
強敵ではあるが、とても面白い敵ばかりで飽きなかった。
好きな強敵は序盤の大太刀の侍です。このゲームには数多くの先生と呼べる強敵が存在します。
ただ注意して欲しいのは、人の攻略はプレイする前に見てしまうとかなり面白さが激減してしまい、
難易度もガクンと下がってしまうのでのでお勧めしたくない。
最期にBGM最高にいいです。ハマる原因はこれだったのかもしれない。
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Amazon カスタマー
5つ星のうち1.0 CDキーの有効化
2020年3月12日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版Amazonで購入
CDキーの有効化に手間取ったので報告いたします。

amazonから購入後、CDキーの有効化の仕方が下記のように書かれています。

1. お使いのSteamアカウントを使って、Steamにログインをします。

2. メニュー[ゲーム]>>[Steamでアイテムを有効化する]を選択し、画面の指示に従って、製品を有効化してください。
※製品を有効化するには、Steam(R)利用規約に同意する必要があります。

実際にSteamアカウントを作って、Steamにログインしたところ、
メニュー[ゲーム]>>[Steamでアイテムを有効化する]が何故かありませんでした。
そこでネットで色々調べたところ「Augmented Steam」をインストールする必要があるのがわかりました。
インストール後に「STEAMで製品を有効化」が追加されました。
「STEAMで製品を有効化するには製品コードを入力してください」と出てくるので、
そこにCDキー(製品コード)を入力し、「Steam利用規約の契約条項に同意します。」に
チェック☑を入れて「続ける」をクリックすれば無事にインストールできました。
皆さんも気をつけてくださいね。
注意喚起のため☆ひとつにしておきます。
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emipapa60
5つ星のうち3.0 強すぎ
2021年3月1日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版Amazonで購入
PS4版でやってたのですが強すぎて話にならない。ゲーム自体は面白いのですが先に進めないのでもう諦めようと思っていましたが、パソコン版でMODがあると知り買いました。バッチしです。やはり途中で止めるより卑怯かもしれないけど最後までやりたいです。久しぶりにいいゲームに当たりました。
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Chi
5つ星のうち5.0 久しぶりに時間を忘れてプレイ
2019年4月15日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版
めちゃくちゃ面白い。思っていた以上にゲーム性はダクソです。確かに難しいですがやり過ぎているとは思いません。
ダクソシリーズはいつも大体2~3周ほどプレイして、オンライン要素はそこまで遊ばない感じでした。
SEKIROとダークソウルの根本的に違う部分は「ジャンル」であり、ダークソウルはアクションRPG、SEKIROはアクションゲームであるという事です。
ダークソウルも難しいアクションゲームであると言えますが、基本的に装備やステ振りなどのビルドでプレイスタイルが大きく変わり、キャラクターもレベルで成長するRPGなため、難易度は決して一定ではなく純粋なアクションゲームでは無いのに対して、SEKIROはダークソウルを硬派なアクションゲームとしてを作り替えたようなゲームです。

戦闘面においてもジャンプや鍵縄でアクション性が増してます。さらに体幹を削って止めを刺すというゲーム性の為、弾き(パリィ)がしやすく調整され、ガードも刀で行う為、剣同士が激しく相殺するチャンバラの末に相手の体幹を崩して忍殺という流れになっています。雑魚敵であってもダクソよりもゴリ押しが通じません。
ただ、この弾きがしやすいおかげで相手の攻撃を見切れるようになると非常に楽しい爽快感が得られます。弾きだけでなく、突きに対する見切りや足払いに対する飛びなど相手の行動を見切って対応する楽しさが増しました。
単に避けて斬る避けて斬るを繰り返していた戦闘より圧倒的に気持ち良いです。それでいて難しくてハラハラする戦闘は継承しているのだから素晴らしい。

アクションゲームには簡単で爽快感重視の物と、難しくて達成感重視の物があるが、コレは間違いなく後者です。
ニンジャガイデンやデビルメイクライも高難易度は難しいし達成感がありますが、キャラクターが非常に超人的で軽快な攻撃やコンボを繰り出す事で爽快感を感じられるのに対して、SEKIROはあくまでダクソっぽいアクションです。
ジャンプや攻撃の発生もどことなくもっさりとしたモーション、そのため下手な人でも自分の操作テクニックが足りなくてキャラクターを使いこなせてないというストレスは感じにくいはずです。そのうえで先述した弾きと体幹のおかげで激しい戦闘が発生し爽快感が生まれています。

久しぶりに時間を忘れて没頭できる、そしてゲーマーとして腕を試されるような熱いゲームをプレイできました。
最近のゲームは割と救済が多く、とにかく親切に作らないと文句を言われる傾向があるが、このゲームは非常に丁寧に作られながらもやり甲斐のある、そして見切れば踏破できるようになっている絶妙な難易度に好感が持てます。
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simu
5つ星のうち3.0 達成感はある
2020年2月19日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版Amazonで購入
まずグラフィック
推奨要件はほぼDS3と変わらないが、DS3では全くカクつかなかったのにこちらでは度々カクつくことがあった。原因はおそらく常時火がついていたり雪が降っていたりしているから?もしくは単にフロムの優秀なテクスチャ描画をやめてポリゴンを増やしたからか。とにかくfps落ちが何度も起こって、推奨要件は変わらずともグラを進化させたことが分かった。といってもPS4版はproでも50fpsすら届かないくらいらしいので、60にちょっと届くくらいで十分満足かな。

ストーリー
ダクソシリーズと違ってストーリーが明確。考察要素も結構あるが、ダクソに比べてまだ親切な感じ。一通りプレイすればとりあえず理解できるので「結局なんだったの?」感はない。

操作感
これが特にいまいち。今までフロムゲーはダクソしかやったことがないのでACは知らないが、操作の機敏さ、というか融通が利かない感じがする。たとえばジャンプは一度踏み込んでからなのでラグがあるし、攻撃もいちいち溜めて切るので隙がでかい。の割に敵は俊敏で攻撃も早いのでこちらはリスクまみれ。忍具にしても手裏剣と霧ガラスと錆丸あたりは使いやすいが他は発動までちょっと時間がかかるので結局特定のボス戦で使うか使わないかといったところ。ハジキに関してはフロムにしては優しめ判定だが敵が変なディレイをかけてくることが多いので正直何とも言えん。

難易度
これが一番気になるところであろうが、確かに高難易度ではある。道中なんかも手加減なく苦労を強いてくる。かといって数の暴力すぎるということもなく、敵の一体一体がバランスよく配置されているのでそこのストレスはない。CODEVEINとは違うのですよ。
ボスについては最初はやさしめだが後からちょいちょいきつくなってくる。色んな特殊攻撃をしてくるのでただ弾いて倒すというような味気ないものではない。しっかりボス毎に対策を練る楽しさがある。
が、ラスボスに関しては別。こいつはとにかく回復潰しが酷すぎて難しいとかじゃなく単にうざい。ダクソでもそういうことはあったが防具でダメージを減らせる分そんなに痛くはなかった。しかしこちらは身体力とかいうものを苦労してやりこんだ割には敵の攻撃力のカット方法がアイテムでの微々たるものしかなく、正直使わなくてもそんなに変わらん。むしろ身体力をあげるのはワンパン防止でしかないというか、体力をあげたところで結局ツーパンくらいで終わる事が多いので意味が殆んどない。逆にまったく上げなくてもそんなに難易度は変わらないのでは?というくらいには無意味。徒労。
ラストにクソボスもってくるあたりはさすがにちょっと評価できない

ついでに
破綻するからとはいえNPCを殺せないフロムゲーというところに何故かフロムらしくなさを感じてしまった。病気かな。

まとめ
正直言って操作感とラスボス以外は文句なし。弾いた時の音がなかなか爽快で気持ち良かった(小並感)。
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yuya
5つ星のうち1.0 ストレス>>>達成感
2020年6月9日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版
一周クリアしての感想です。

この製品は、開発が意図した通りの動きをミスなく延々と繰り返さなければボスに勝てないシステムになっています。後だしジャンケンの神経衰弱です。
これまでのフロムゲーのような自由度の高い試行錯誤、死闘感、達成感を求めているのなら絶対に買わない方が良いです。

フロム製ということで、この製品は以前から気になっていました。周りではあまり良い評判をきかなかったうえ、マルチプレイが無いため購入を見送っていましたが、値引きされているのを見かけ、思いきって購入しました。
とても後悔しております。

和風ダクソ(ブラボ)のようなものを期待していましたが、全くの別物だったうえに難易度の上げ方が性に合いませんでした。

先に良い点を挙げます。
・立体的なアクション
・魅力的な世界観とストーリー、NPC、グラフィック
これらに関しては文句なしです。
美しく細部まで作り込まれたステージを鍵縄で飛び回ることができます。アクションもかなり強化されていて、ジャンプや水泳、潜水などが可能です。また、足腰が並外れて強いので基本的に落下死しません。
フロム独特の陰鬱かつ美しい、惹きこまれる世界観は健在で、これに関してはぜひ画像や動画などでご覧頂きたいです。最高です。NPCも人間味溢れていて魅力的です。

残念な点
・回復アイテムが少なすぎる
・ひたすら「待ち」を強いられるボス戦
・操作キャラの性能が敵と比べて低すぎる
・ボスの体幹はほとんど飾り
・戦闘スタイルに自由がない
・救済措置がない
まず、回復アイテムが少ない。ストーリー開始時点で所持している傷薬は1つだけで、4割も回復しません。フロムゲーは序盤がキツいと言われがちですが、これはキツすぎます。雫石のような継続回復アイテムも3つしか持てない。しかも購入に制限があるのでマラソンするしかない。ストーリーが進むにつれて傷薬の使用回数や回復量も増えましたが、非常にストレスでした。
そもそもの戦闘システムも不満です。敵の攻撃を弾くことで相手の体幹ゲージをため、体勢を崩したところに必殺の一撃を叩き込むというコンセプトは素晴らしいと思いますが、調整不足感が否めません。プレイヤーのHPはとても低く、ボスの攻撃を食らえば大抵2、3発で……場合によっては即死します。少しのミスも許されません。
体力を回復させようにも序盤は回復薬が少ないですし、こちらが退くとボスはみるみる体幹を回復させます。
必然的に、こちらの短い体幹ゲージと相談しつつボスの猛攻をノーダメで弾き、僅かな隙をついて一太刀浴びせる(これもよく敵に弾かれる)スタイルになります。ひたすらに「待ち」を強いられる、爽快感皆無の作業です。
作業と言っても、的確なタイミングで攻撃を弾き続けなければいけないうえに、ボスはたまにガード不可の危険攻撃を繰り出してくるので、適切な対処方法を瞬時に判断してとらないといけません。非常に神経を使います。
また、体幹の回復スピードは残りHPに依存しているため、HPをある程度削らないと体幹ゲージが溜まりません。特に1周目の慣れない内は長期戦になります。
やっとHPを1本削っても第2形態、第3形態で新しいHPバーが出現するので、何度も戦っているとげんなりします。
なかなかクリアできない場合の逃げ道もほぼないです。これまでのフロムゲーにはレベルの概念があり、周囲のmobを倒してソウルを稼ぐことで、操作キャラの体力や攻撃力を自由に上げることができました。しかし、この製品にはレベルの概念がなく、操作キャラの体力を上げたいのであれば中ボスを4体、攻撃力を上げたいのであればストーリーの鍵となる強ボスを1体倒す必要があります。また、オフラインのみなのでマルチプレイも一切できません。
弾き→弾き→弾き→攻撃→弾かれ→弾き→弾き→弾かれ(以下略)のループに強制的に順応させられます。

鬼刑部で違和感を感じ、弦一郎あたりから「待ち」の戦いにイライラしつつ、それでも探索などは楽しんでやって来ましたが、ラスボスの理不尽さにストレスMAXになりました。
それまではトロコンするまでやろうと思っていましたが、その気も無くなりました。
これで最後だからと自分に言い聞かせて挑み続けてやっと倒すことができたのでアンインストールします。明日からこれをしなくても良いと考えると清々した気分です。

この神経衰弱に快感を見出だすことができるのは、特殊な訓練を受けたフロム信者か生粋のマゾヒストだけだと思います。私には無理でした。
これまで遊んできたフロムのゲーム(ダクソ1,2,3、ブラボ)はトロコン&カンストまで楽しみましたが、この製品はアンインストールしました。純粋に楽しくない。つまらないなんてもんじゃありません。プレイするのが苦痛なレベルです。

エルデンリングをとても楽しみにしていたのですが、「もしボス戦がSEKIRO仕様だったらどうしよう」と不安になります。ただ難易度を上げれば良いという訳ではないし、肝心の上げ方を間違えているのではないかと思います。とても残念な製品でした。
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Amazon Customer
5つ星のうち5.0 全く新しいゲーム体験。
2019年5月20日に日本でレビュー済み
版: ダウンロード版
やってみて下さい。やらないと判りません。迷えば、その分損します。ゲーム好きならやるべきと言い切れるレベルです。他のソフトとは明らかに一線を画す、またもやフロムソフトウェアの傑作が生まれたと思います。神ゲーです。
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