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カスタマーレビュー

5つ星のうち4.6
698
5つ星のうち4.6
機種・種類: パッケージ版|エディション: 通常版|変更
価格:¥6,473+ Amazonプライムなら、お急ぎ便が無料

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少し歩いてて何かをする度に、やれる事やりたい事が出てくる。

キノコ採取していたら、木になってるリンゴをみつけ、枝先になってるので木を斬り倒す。
ついでに切り倒した木を薪にする。ふと見ると鳥がいる。
射止めてみると鶏肉げっと!夢中で鳥狩ってると夜になり蛍が舞い出す。ひょっとして、、って思ったらやはり捕まえられる!忍び足で蛍乱獲

ひと通り捕まえ視線を前に向けるとゴブリンの巣。しかも寝てる。
奇襲だ!わーー なれない操作で樹木を叩き運悪く蜂の大群!ゴブリンどころじゃない!逃げ惑っていたら蜂がゴブリンを襲う、、おおミラクル
ゴブリンが落としたトゲトゲの棍棒を拾って探索再開!
と、思ったら焚き火を見つけて焼きリンゴ作り。
イノシシがいる!追いかけるも逃げられた。ざんねん、、けど焚き火にかけられた鍋を発見!料理を満喫。
ふとみると鳥が近くに。
弓矢を焚き火前で構えると弓矢に引火!すげーと言いながら鳥の近くに向かうと、弓矢の火が草っぱらに引火!運悪く吹いた風のせいでどんどん延焼!
近くにいたジジイが叫びながら逃げていく!そしてリンクにまで引火!
ハートが減り意気消沈、、で、ハッとする。
、、あれ?目的地どこだっけ??

そんなゲームです
2コメント2件| 1,955人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2017年3月25日
近所のGEOでスイッチ本体と一緒に購入しました。
プレイ時間は80時間ほどでクリア済みです。

ゼルダは64の時のオカリナとムジュラははまった経験がありましたが
それ以来、あまりやらなくなっていました。
風のタクト、トワイライトは買いましたが途中で投げてしまいました。
正直、今回も期待してませんでした。
スイッチもそのうちに買えばいい程度の意識でした。
発売後の評判を聞き、購入できるタイミングもあり入手。

皆さんおっしゃる通り、所謂「神ゲー」ですね。
まさにハイラルがそこにあり、命が息づく世界が広がってます。
素晴らしい部分はすでに述べられているとおりです。

私などのような少しゼルダから離れていた人間からした感想です。
*難易度
難易度高めとの事前情報で身構えてしまっていたのですが
非常に細かいオートセーブのおかげでゲームオーバーがあまり怖くありません。
「もっと違う方法を考えてみなー」と言われている気がします。
進めていくと様々な方法でリンクを強化できるので簡単には死ななくなります。
あぁ、強くなったなぁと成長を感じられます。

*長いダンジョンがない
自分はゼルダ=ダンジョン攻略ゲームという印象があり、
避けてきた部分もあったのですが、今回は長いダンジョンはほぼありません。
単純に謎解きが減ったかというとそうではなくて小分けになりました。
これが素晴らしい。
ひとつ5~15分くらいで解ける謎を多量に設けることで
長いダンジョンでの苦痛を減らしています。

*フリーシナリオ
今作はいつラスボスに挑んでもいいようにできています。
なのでちまちま強化して万全で挑むことができました。
アクションが苦手な方ですが回復アイテムや事前の準備で
ラスボスも倒せました。
アクションが苦手でビビりな人ほど事前準備をしっかりすると思うので
心配いらないです。

*オープンワールド系ゲーム
私自身、オープンワールド系のゲームはやりませんし、洋ゲーもプレイしません。
その部分でのプレイ経験や得手不得手は関係ないかと思います。
1人称視点ではないですし、3D酔いもありませんでした。

(補足)コントローラー
プロコンも購入しましたが、JOYコンの方が自分にはしっくりきました。
JOYコンのスティックがプロコンより小さく、柄が低いのでしっかりホールドできました。
左のスティック下の十字「ボタン」も今作に限っては十字キーよりこちらの方がいいと思いました。

素晴らしすぎてクリアしたのがもったいなく感じてます。
ただ、まだまだやり込み要素はあるのでさらにこの世界を探求しようと思ってます。
これを超えるゲームはもう出てこないんじゃないかとさえ思えます。
素晴らしい体験ができました。スイッチ買ってよかったです。
1コメント1件| 76人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2017年3月24日
ゲーム内容のレビューではなく、このゲームを購入した自分の気持ち。感想です。

ゼルダの伝説はファミコンディスクシステムの1作からほぼプレイしています。

最近は海外のオープンワールドのゲームやディアブロが楽しくて楽しくてたまらん。日本のゲームはチュートリアルのシステムの解説の説明受けているだけで面倒くさくなって萎える。あぁ、もう国産ゲームは世界について行けない、行けてない。敵わない。

ゼルダの伝説はディスクシステムの第1作目と時のオカリナが衝撃敵でした。
第1作目のオープニングはFM音源を使った壮大なBGMに釘付け。何度も何度もオープニングをみていたものです。
ゲーム内容もアイテムを取るたび行動範囲が広がり、今まで見えていて行けなかった所が行けるようになるたび興奮したし、ここが怪しいあれが怪しいとあらゆるアイテムを駆使したり、壁という壁に爆弾置いて入り口探したり、クリアしても何度も何度も繰り返し遊んでいました。
時のオカリナも、どうずればあそこへ行けるのか本当にこれで良いのか、もしかして自分のROMだけバグで進めないんじゃ?等ひたすら悩みながらプレイしていましたが、苦ではありませんでしたし、無理難題な問題ではなく神殿クリア後そういう事か!と納得出来ましたし達成感も気持ちよく、なによりのご褒美は気になるストーリーの展開が進む事でした。

そんなゼルダの伝説もシリーズを重ねる毎にここはアレを取ってから行くところね。ボスは3回ダメージ与えたらクリアね。とマンネリ化していたように感じます。

そんな中、wiiuで失敗、起死回生で新ハードSwitchでオープンワールドの新ゼルダ登場!となりましたが、Skyrim、Fallout4、GTAやウィッチャー3やしかも新ゼルダと被ってHorizon Zero Dawnとか凄いのが出ちゃうし、任天堂今回のゼルダを自信満々に出してきたけれど、正直任天堂の衰退を残念に感じていました。国産のオープンワールドか…。また随分無謀な事して…。ゼルダが益々世界に置いて行かれるな、と言う気持ちでした。

ところがところが、楽しくてこんなに夢中になれるゲームはありません。
なんの説明も無く突然投げ出された世界。記憶喪失なリンクと同じく何をして良いのかさっぱりわかりません。
うろうろしたり自分の目に見える事をするだけ。なのにこのワクワク感。いつの間にか操作しているリンクが自分になっているような感覚でした。

目的はメインストーリー。けれどちょっと寄り道。気が付けば寄り道の寄り道でなにをするのか目的を忘れ、あぁ時間潰れた、と思っていても、いくつもある祠を開放していて広大なマップに少しづつアイコンが増える気持ちよさと満足感。マップ完成の過程だけではなく、さらにその間の行動すべてが大冒険です。その世界に居られる心地よさにハマります。

海外の有名なオープンワールドのゲームでは圧倒的なテキスト量でその世界を深く深く知る事が出来ます。まるで何本もの小説が詰まっているんじゃないか、と言う程です。まさに濃厚です。

一方、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドにはテキストはあまりありません。NPCとの会話もおしゃべり程度。なのに少ない文章すべてが心に響きました。
見えるものがヒントであり全てです。見えないところは自分で見に行くのです。まさに自分が世界に入り込み、ドキドキしてワクワクして大冒険なのです。

自分には初代ゼルダや時のオカリナ、過去のどのゲームよりもスケールが大きくて素晴らしいゲームだと思いました。
今後出てくるゲームが不憫に感じられる程の凄いゲームです。

世界のゲームメーカーや、世界の凄いゲームに慣れたプレイヤー達にこれが日本のゲームだ!と自分の心の中で言えました。
ゲームの感想だけでは留まらずこのゲームを作った任天堂を誇りに思える程のゲームでした。
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2017年3月26日
120時間プレイしました。

一言最高でした。

ゲーム暦25年のオールドゲーマーですが、今作には心より感動しました。

オープンワールドと言われいるゲームはほとんど
プレイしましたが個人的に今作が1番面白かったです。

ちなみに過去のゼルダは神々のトライフォースと時のオカリナ以外はダンジョンが面倒で途中で止めています。

さてオープンワールドゲームの定義とは何か?
これは個人によって変わってくるでしょう。

ただ他のオープンワールドゲームで個人的に最大の問題だと思っていた以下2つがゼルダにはほぼありません。

1.作り手側都合の見えない壁が存在している
→世界を広く見せているが、本当の意味で自由ではない

2.プレイヤーのアクションに対しての反応が制限されている
→世界観をテキストと映像で表現することを重視しているのでゲームならでのインタラクションがない

しかしゼルダは真の意味で自由です。

恐らく世界中のゲームクリエイター達が驚いていると思います。

ゲームだけでしか味わえない最高の体験をさせてくれた任天堂と製作者の皆様に心より感謝したいと思います。

日本から最高のゲームが生まれたことが本当に嬉しいです。

今作は映画のようなゲームではありません。
アニメのようなゲームでもありません。

正しくプレイヤーが体験できるゲームです。

ゲーム暦の浅い方もゲームを長く遊ばれていて「もうゲームはいいかなぁ」という方にも心よりおすすめしたい最高傑作のゲームです。
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2017年3月17日
海外からのプレヤーのレビューです。

日本語がわかりますので、ほぼ毎日ここのみなさんのレビューを見ています。
見ているうちに、もしすべての冒険過程を録画できたら、最高のドラマになるのではないかと。
一応シナリオはありますが、それぞれのプレヤーが作った冒険の旅が異なります。
つまり、プレヤーの数だけのゼルダの伝説というドラマがあります。

今20時間ぐらいプレーしています。
早く姫様を助けたい気持ちもあります。36歳になって初めてこんなに素晴らしいゲームに出会えることに感謝です。
この旅を終えたくない気持ちもあります。これからの何年かはこのゲームを超えるゲームが出てこないじゃないかって心配です。

今夜もリンクに変身して冒険をし続け、自分だけのドラマを作っていきます。
ありがとう、任天堂。
ありがとう、岩田聡。
ゼルダの伝説の中で会いましょう。
1コメント1件| 356人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2017年3月23日
具体的な良いところ、悪いところは他のレビュアー様が挙げられているので、
その点を省いた大した内容でもないですが、初めてレビューを書いてみます。
比較されやすいであろうオープンワールドはGTA5、スカイリム、RDR、ウィッチャー3を遊んでいます。
(RDR2が楽しみです)

全作はやってませんが、初代からのプレーヤーです。
神トラの気持ちがいいアクション、テンポ。
時オカのスケール。
トワプリの切ないストーリー。
スカイウォードの濃密さ、リンクとゼルダの関係。
・・・語ろうとすれば、どのタイトルにも思い出が込められてるシリーズが30年目にして様変わりしました。

ある意味、呪いにもなっていた「時オカの文法」=「これがゼルダ」という思考は少なからずプレーヤーの中にもあったと思います。
プレーヤーがゼルダに求め続けたものはやはりゼルダで、その通りとも思います。
30年以上続いてきたシリーズで、その重みも尋常じゃないと察します。
その上で、オープンエアーという説明するには難しい新ジャンル、だがこれは間違いなくゼルダであるという説得力をコントローラを通じてバシバシぶつけてくる神業をやってのけたのが、このブレスオブザワイルド(BotW)と受け止めています。

国内での自称オープンワールドのコレジャナイ感が続きましたので、おとなしく得意な箱庭ゲームで攻めろとずっと思っていましたが、このタイトルでそんな考えも吹っ飛び、「とんでもないものを作ったな、任天堂」というのが、発売日にぶっ通しでプレイした10時間目で、朝方になり流石に疲れて横になった後の印象でした。
任天堂ほどの体力をもった企業以外、国内では手出し出来ないジャンルという事を証明したとすら思います。

書いてて褒めすぎだろうとも思いましたし、遊んでて不便だなと感じる点はもちろんあります(不満ではないです)。
ですが、今はプレイ時間も60時間を越え、祠コンプと真EDを目指して、ほぼ毎日コツコツ遊び続けています。
夏と冬に予定されているDLCも楽しみですね。100%のタイトルを150%にするようなDLCは大歓迎。
数年後にはきっと出てくるであろう新タイトルが心配にすらなります。

私の極上クオリティはこれだと日々楽しんでいます。その結果です。
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2017年3月5日
今までのゼルダは開発の方の用意した謎の正解を探して決められた方法で攻略していくゲームでしたが、今回はある種真逆で何をすれば正解というような解答を強制されるような遊び方ではなく

「プレイヤーが自由に試行錯誤しながら遊べる。 そういった遊びを提供するための素材を世界中に散りばめてありプレイヤーの数だけ正解がある」
そんなゲーム性で今までのゼルダのゲームに対するアプローチの仕方とはある種真逆のゲーム性だと思いました。

以下プレイ15時間程での感想です。
かなり長文になりますが
①が世界や人に触れての感想、②でシステム周りの順です。

まず最初に、かなり早い段階でギミックアイテムを手に入れられ序盤からパラセールで空を自由に滑空できます。(パラセールはスタミナ消費も少なく初期スタミナでもかなり長い時間飛べる)
なので、序盤から遊び方を制限させず世界を自由に遊ぶ為の主導権をプレイヤーに握らせてくれます。

①【試行錯誤の楽しさと人や生物の生活感】

●戦闘、探索の自由と試行錯誤の楽しさ

攻略の自由さということで体験した実例をあげる方が分かりやすいと思うのでいくつか分かりやすい実例をあげていきます。

・例えば敵との戦闘なら
この世界は天候が随時変わり風向きも変わるのですが、草原の中にお宝所持した敵の集落がある。ちょうど風向きが集落の方に向いてるので、離れた所から茂みに火をつけて風向きを利用して敵の集落まで火を燃え広がせ、集落を燃やして集団を丸焼きにして自分は手を一切汚さず勝利する。こんな荒業で勝つ事もできます。

他にも敵の集落にも一撃くらったらやられるくらい強い敵がいる。敵の集団の中心にちょうど爆薬がおいてあってそこを引火させれば一掃できる。
その場合とる戦法は炎の矢で爆薬打って引火させるのが普通ですが、炎の矢は貴重品でここぞという時にとっておきたい。
なので、近場の高台を探し空中からパラセールで滑空しながら時限爆弾(無限に使える)を下の爆薬に向けて落とし爆発させて一掃するという、まるで戦闘機の空爆で倒すみたいなこともできます。

崖の近くの集落なら近くの山に登り爆弾を投げ崖の近くで爆発させて敵を誘導、崖の近くでまできた敵をもう一度爆弾を爆発させて敵を崖下にふっ飛ばしてまとめて一掃したり、他にも風向きを利用して爆弾をはるか遠くの敵の集落の中心まで転がし爆薬を引火させて一掃したりもできました。

・ルート開拓なら一例として、
ロッククライミングならただ山や壁が絶壁のように立ち塞がってて登れないのではなく、よくよくみたらほとんどの山壁はどこかに中継地点があり、休んでスタミナ回復できる場所があります。
そこを見定めながら自分で頂上にいくルートを考えて登ればちゃんと登れ、入り組んだ山々なら山から山へと飛び写りムササビのように中継地点を通り登るという方法もあります。

他にも物凄い高所から流れる滝をアイテムを使い凍らせて、滝から水平に飛び出る氷の足場を作り段差を作る事で登る事もできます。

一つの一つの自然物に意味があり、水は凍らせ、岩は転がせ、ふっ飛ばすこともでき、木は切り倒せ、燃やせる、物は浮かせられ、山壁はどこでも登れるので、自然物が単なる飾りのオブジェクトとなっておらず、そこに干渉してできる事を組み合わせて戦法やルート開拓の利用を考える。
なびく風にすら意味があるのでとにかく無駄がない、そしてその利用法を自分で見つけるのが面白いゲームだと思います。

・そしてこの世界ではチュートリアルでもありましたが、高台に登って望遠鏡で下界を眺めることに意味がありそれが攻略のカギとなります。
遠景描写が見事で下界を眺めれば遥か彼方まで見渡せ、煙が立ってる場所には集落があり、他にも怪しげに赤く光る場所には「試練の祠」
(従来のゼルダの謎解きダンジョン。そこがファストトラベルポイントとなりクリアの証を集めるとライフやスタミナを増やせる)がある。

地形的にあからさまに怪しげな場所は
(不自然な出っ張り、物凄い高い山など)
高確率でコログという妖精がいて「コログのみ」
(ドラクエの小さなメダルのようなもの。集めると武器盾弓などの所持数を増やせる)をもらえ、色々な場所に何かしらの有益なものがあります。

そして望遠鏡で怪しげな所を見つけてAボタンを押せばそのままマーキングができ、ミニマップにマーキングした方向にマークが出るので自由にルート開拓ができるので、システム周りのサポートもしっかりしているので、自分で計画を練り遊ぶという事がやりやすいのも素晴らしいです。

・アイテムは行く先々で常に新しい物が見つかります。 自分は武具素材虫魚含めてすでに150種類以上は見つけててそれら全てに何かしらの使い道があり、料理も素材の組み合わせによって多種多様なバフ効果(スタミナを増やす、移動速度をあげるなど)があり、そのバフ効果がちゃんと「実用性を感じられる」ゲームバランスなので素材集め一つとっても無駄がないのが素晴らしいです。 

そして詳しくは後記しますが、それら全ては写真撮影で図鑑登録ができ、新たな物の発見にゲーム性が付加される事で、発見の面白味がより増しているのも素晴らしいです。

●NPCや生き物の生活感と生命感

今までオープンワールドでのNPCの生活感というのはスカイリムで有名なベゼスダが最高峰だと思ってたのですが、今回のゼルダはそれを越えてると感じました。

・まずNPCには全員名前があり、見た目も全員違います。ここは大体は一緒なんですが、違うのは行動やセリフに日本のゲーム、そしてゼルダならではのユーモラスを交えて味付けされた個性が一人一人にあること。そこに大きな違いがあると思います。

時間帯によって行動が変わり、朝起きて夜寝床につくのは基本としてあるのですが、それに加え今作は、ある人は午前は焚き火でかがみ、夜になると近くの祠を眺める。ある人は周辺を警備し夜になると戻る。ある人は村から村へと行商に遠路から歩いてくる。
他にもランニングで鍛練するふりして畑を踏み荒らすおっさんなど、行動が機械的じゃなく一人一人のNPCの行動に個性とパターンがあります。

また、雨が降れば避難し、洗濯物を取り込んだりと天候でも行動が変わり、時間帯や天候など様々な状況で変わる行動に応じて専用のセリフを何パターンも一人一人のNPCが喋ります。

馬の事を教えてくれる子は寝てる時に「ブチ種さんが一匹、二匹…」と馬の寝言を言ってたり、オカマの人がいたり、絵描きを極める人がいたりと、この世界には個性溢れる様々な人達が住んでいて、行動やセリフの一つ一つがいちいち面白く、キャラ事の記憶が残る程です。
一人一人がメインキャラ級に濃いだけじゃなく、それでいて人の数も集落事にかなりの人数がいるのも素晴らしいです。

NPCに日本のゲームならではの、愛着の沸きやすい個性と暖かみがあり、それが世界への没入度と愛着をより高めてくれます。
人々の生活感のイメージとしては、スカイリム+ゼノブレイド+ラジアータストーリーズというのがまさにしっくりくると思います。

・犬の動き一つにしても、ニンテンドッグスより動きのパターンあるんじゃないかと思うくらいに作り込まれてます。 馬、鳥、猪、蛙、魚、虫、色んな場所で色んな種類の生物が生活していて生命感があります。

敵も夜になれば眠り、寒い場所では焚き火に手をかざして寒さを凌ぐ。寝込みを襲えば一撃で倒せたりするのも面白いです。
敵は人海戦術が上手く知能があるので集団に対しては倒す順番や方法を考えないといけないというのもリアルです。

②【システム周りについて】

・よくやられるゲームだが、そのぶんオートセーブがとにかく細かく、
敵の集落、新しいスポットの発見、発見済みのエリア通過、集団戦の勝利後、宝箱の入手、試練の祠のクリア、発見後など、親切なタイミングでセーブされ、セーブ忘れのゲームオーバーでプレイ時間の無駄になるというのがほぼない。

・望遠鏡で見渡し怪しい場所でAボタンを押せばマーキングでき、ミニマップにマークが表示される。ミニマップにマークが表示されるマップピンは5つまで、マップにアイコンを記せるスタンプは100個までつけれる。

・ロードはリトライが約3~10秒、ファストトラベルが約10~15秒くらい。ロードを挟むのはゲーム開始、ダンジョンに入る、ファストトラベルくらいであとは全てシームレス、村や建物の中もシームレスに入れる。

・クエストはゲーム性とストーリー性がしっかり絡んでるもので、2分以内に馬を捕まえてきて、や、言い伝えをヒントに世界を探索して財宝を探す、村人の恋愛事を解決するなど様々。行く村、行く集落で何個も発生するので相当な数がある。
依頼主に報告する際はマップに居場所が表示される。

・馬にも性能や性格がありステータスでそれが表示される。 なつき度というのもありなつかせることで操作しやすくなる。名前をつけられ馬宿という施設に馬を何匹も預けられる。

・生き物、魔物、素材、武具、お宝などは全て
写真撮影する事で図鑑登録される。登録すれば自分が撮った写真とともにその紹介文も出るので、自分だけの図鑑を作成できる。 

・試練の祠という従来のゼルダのミニダンジョンが世界中にあり、そこがファストトラベルポイントとなり、クリアするともらえる証しを集めることで、ライフかスタミナを強化できる。 祠事に隠された宝箱があり、全て入手するとマップに入手済みのマークがつく。

・コログのみという小さなメダルのようなものを集める事で、武器盾弓の所持数を増やせる。
基本は世界中にコログが隠れてる場所を見つけるともらえるが、それに加えてそこで簡単な謎解きをクリアする事でもらえるパターンもある。見つけ方は色々とバリエーションがある。

・リンクの技は主に回転斬り、ジャンプ斬り、
ダッシュ斬り、ジャスト回避、ジャストガード(盾パリイ)で、溜め切りは武器により技が変わる。武器は剣、斧、槍、ハンマー、弓の他、ロッドやブーメランなどもある。
・武器事に耐久力と攻撃力が違い、攻撃力が強いのに耐久力がないものまで色々。木や鉱石の破壊の他に火をつけ炎の剣にする使い道もある。

・知恵を振り絞り強引なルート開拓で通常じゃありえない所にもいけるが、そういう所は見たこともない一撃でやられるような強大なモンスターがいる。ただし討伐は不可能ではないので超ベテランゲーマーみたいな人なら初期ライフや武器でも攻略はおそらく可能。

・パラセールはスタミナがあるなら滑空中に手を離しても落下中に再度パラセールを何度も開けるので高所から飛んでも途中でスタミナが切れて落ちてしまうということはない。

・ファストトラベルはどこからでも可能。
・時間変更は各所のたき火でできる。
・薪と着火材があればどこででもたき火は作れる。
・素材は兜、鎧、アイテム強化などにも使う。
・盾を構えB+Aで盾サーフィンで高速移動可能。
・マイハウスを所持できる。
・武器盾弓は壊れるが自宅に保管でき飾れる。

⚫欠点

・ボタン配置が独特で慣れが必要
キーコンフィングがダッシュとジャンプしかいじれないのでカメラを回しながら走れない。
・弓盾を拾う時や宝箱入手の際持ち物がいっぱいだとメニューを開いて交換しないといけないので、その際にXYBボタンが空いてるのでそのボタン使ってその持ち物のメニューのカテゴリーまでショートカットできる機能がほしい。
・基本は安定してるが稀にオブジェクトが多いところでFPSが落ちる場面がある。
くらいです。上記のものはパッチで改善されると嬉しいです。

⚫人を選びそうな所

・最初の遊び方のチュートリアルの始まりの台地は、人一人おらず、ギミックアイテムも揃ってなく、物語の目的は謎で、ゲームの進行動機をプレイヤーに委ねすぎてる所があるので面白さを感じ始めるのは人によっては遅れるかもしれない。
・NPCは相当な数はいるが、基本は一人旅でパートナーはいても愛馬なので集落を離れての冒険中は少し寂しさを感じるかも。
・敵が強いので難易度は高め。
集団戦闘などは戦略が要求される。

【まとめ】

「好奇心旺盛に野山を駆け回って遊ぶ少年や、世界の果てを目指す冒険物の主人公のような気持ちになれるゲーム」という言葉が適切な気がします。とにかく童心に帰った気持ちになれます。
高台から絶景を見渡し自分が行きたい場所にはどこでもいけ、あらゆる物に触れられ虫すら使い道があり、怪しげな所にはほぼ「何かが」あり、プレイヤーへのリターンがある。
この事が探求欲や冒険心を常に刺激してくれます。

「ここから見えるあの世界の果てには何があるんだろう」そんな冒険物の王道のセリフがまさにゲームを遊んでる自分の心情を表現してくれる言葉としてこれ以上ないくらいしっくりきます。
大げさに思われるもしれませんが本当にそう感じさせてくれるゲームです。

差し込む光、夕日が反射する湖面、自然音、世界の温度を肌で感じれるような空気感が素晴らしく、五感で感じてるような錯覚があります。
絶景や動物観察に撮影、狩りに料理、山に登り絶景をながめそこから空を飛んだりと、目的なくスローライフ的な楽しみ方もできる、綺麗で暖かみのある世界観だと思います。とにかく無駄がなく、新たな発見と刺激に満ち溢れたゲームです。

シリーズ物で従来の形を破って新しい形式にするのはかなりの挑戦だと思いますが、今回のゼルダは新しいゲームの形として完成されてると感じました。
ウィッチャー、スカイリム、FO4、GTA5など色々プレイ済みですが、犯罪行為を除くなら、
「目に映る場所はどこまでもいけ何でもできる」これを本当に実現してるゲームは自分がプレイした範囲ではこのゲームが初めてです。
最後になりましたがオープンワールドゲームが好きならば確実にマストバイのゲームだと思います。

【3月17日 プレイ50時間での追記 ネタバレ無し】

日を追う事にゲームが面白くなってるという現状でそれを伝えたいと思ったので追記します。
早い人はこの時間でクリアしてるかもしれませんが自分はまだ中盤に入る前くらいかと思います。
自分の経験上だとオープンワールドゲームというのはこのくらいのプレイ時間が立つと大概飽きが来はじめる頃なのですが、とんでもない。
この作品に関してはやればやる程右肩上がりに面白くなっていき、オープンワールドでありながらまさかのスルメゲームとなっていました。
その視点から少し追記をします。以下ネタバレはありませんが物語のニュアンスの感想はあります。

その理由として、
まずこのゲームは100年後のハイラルを記憶喪失の状態で旅をするという舞台設定で、そうなると当然その空白の期間に何があったのかをストーリー進行とともに知っていくという流れになりますが、この物語の設定がゲーム進行とともに世界観に厚みを増していくことに成功してるかと思います。

記憶を失い素っ裸でいきなり世界に放り出される所からゲームが始まりこの時点では世界を救う理由など当然分かるはずもないのですが、それが進行とともに、
過去に関わっていた人々や、ハイラルの過去というリンクの過去が甦っていくとともに 、序盤はあやふやだったリンクがハイラルを旅する意味、すなわち何故世界を救うのかという理由が進行とともに、はっきりしていき、使命感を取り戻す事で冒険をする意味も分かっていきます。

そしてそれと共に今自分が記憶を失ってから100年後の世界にいるという実感が強くなっていき、世界の見え方が変わり、一種のノスタルジーを世界から感じる事ができます。
フィールドに点在する遺物にすらストーリー性を感じれるといった具合で、このあたりの構成は上手いなと思いました。

最初はリニアな所がやや薄い分人を選ぶ所もあるかと思いましたが、シナリオを進める事にしっかりとした「自由を縛らない、それでいて道筋はしっかりとある」という絶妙なバランスでリニアな部分はちゃんと用意されてる事に気付きました。

従来のゼルダのようなしっかりと達成感を味わえる大ダンジョンもあり、
物語の内容も世界を救う英雄気分というのも味わえ、また100年のタイムラグという設定から、時間物によくあるほのかなせつなさというのも感じられる感傷深さもあるストーリーかと思います。

シナリオからの世界観の変化だけじゃなくシステム面でも前記したもの以外にも新たにできる事がどんどん見つかり、また自然物の利用法の閃きや、火山、雪山、砂漠とがらりと姿を変えるフィールド構成や、見たことない魔物や生物、地域を変える事に変える魔物の行動(岩に擬態するトカゲなど)やればやる程新たな発見があります。
フィールドのギミックも凝っていて世界自体が従来のダンジョンといわれる意味もやればやる程分かってきました。スタミナやアイテムの所持数の制限も当然進行とともに強化されていき進める程に行動の自由さがさらに増えるという事もあるかと。

多分序盤は目的のあやふやさから人によってはエンジンがかかるのが遅いゲームだと思いますがそんな人はまずリンクに協力してくれる物語の中心となる人々と関わりを持つ事をおすすめします。

ゲームなんかはどんなゲームでも長時間プレイしてると粗が目立ってくるものですが、このゲームはそういうものがとにかく少ない。
自分はゼルダはトワイライト以来でシリーズの大ファンというわけでもないのですが、その立場から見てもこれは自信を持って傑作といってしまっていいゲームだと思いました。オープンワールドゲームが初めての方にもこれはおすすめです。
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2017年3月27日
「自由度の高さ」

今作はこれに尽きます。

・メインクエスト
・サブクエスト
・マップ探索
・ステータスアップの為のミニダンジョン攻略
・地図作成の為のタワー攻略
・アイテム調達
・図鑑埋め
・思い出の場所の捜索

などなど、本作には数々の攻略要素があります。
どれをどの順番でやるのも自由。
しかも気にくわない作業はやらなくてもOK。

最初にサッと操作説明がてら、ほぼ全てのアクションを覚えられる為、
仮にメインストーリー(メインクエスト)を放置し続けても、他にやれる事が沢山あって普通に楽しめます。

従って、決められた道を進むのが嫌いな、面倒臭がり、飽き性な私の様な人間には、大変お勧め出来ます。

一応、ちょっとした短所もあります。

・一括で行えない作業が手間(アイテムの買取や料理)
・武器を捨てるのが手間
・会話のテンポが遅い(調節できない)

ただ、これらがほんの些細に思える程に長所が素晴らしいです。
先述した自由度の高さに加えて、圧倒的なボリューム、凝った謎解き、美しいオープンワールドなどなど、非常に完成度の高い、製作者の熱意を感じられる作品でした。
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2017年3月24日
時オカからプレイしており、中でもムジュラが本当に大好きで全てのゲームの中で一番プレイした、思い入れのあるゲームタイトルです。
私はオープンワールドが苦手で海外の有名タイトルをプレイしてもしんどくなり途中でやめてしまっていました。今回のゼルダもプレイして数時間後に、やはり自分には合わない。今迄のようなスートリー、ダンジョン、謎解きがしたい。と、幼い頃からプレイしていた私の好きなゼルダでは無くなってしまった気がして悲しくなりました。

しかしプレイを続けていくうちに、アイテムをどういった場面で使うか、限られた武器や盾でどれだけ上手く立ち回るか、など段々と理解し、今迄よく分からずに採っていたフィールドの素材取りが楽しくなりました。小さな事かもしれませんが、鉱石はハンマーで砕くとその場に落ちるが、爆弾で砕くと飛び立って崖下に落ちてしまったり、木を切れば林檎が落ち、草を狩れば虫が出てくる、足を退かせばトカゲが出てくる。この演出が、今自分が何を取っているかというのをリアルに感じさせてくれます。
物足りないと感じてしまったダンジョンも、フィールドに多過ぎるくらいにある祠を周り始めるととんでもないボリュームで、1度悩むと中々答えが分からずにコントローラを投げたくなる所は、いつものゼルダです。
目的地に向かう途中で今迄に通った事の無い道を発見すると、そちらに行ってしまい、キノコや鉱石を辿って行った先に新しい発見があり、当初の目的をほったらかしてやってしまう…そんな事を繰り返していくに、段々と強くなりました。

75時間程プレイし、クリアしましたが、最初に感じた通り今迄のゼルダとはかなり違いますし、それを悲しく思う気持ちも0ではありません。ただ、私にはまだまだプレイしようと思えるくらいに素晴らしいゲームでした。

このゲームは操作さえ上手ければメインストーリーを直ぐにクリア出来ると思いますが、そんな遊び方をしては楽しく無いと思います。メインストーリーだけをして、ブラブラするのを面倒に感じる人や、過去のゼルダを求めている人は楽しめ無いかもしれないですね。
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2017年3月20日
ネタバレなし
50時間ほどプレイ、未クリアです。

シリーズ作品は殆どプレイしています。任天堂好きですが、PS4もvitaも持ってますし、オープンワールド作品も何度もプレイしたことあります。そんな私からみて、多少贔屓目はあるかと思いますが、今まで世に送り出されてきたゲームの中でも、とりわけ傑出した出来だと思います。
以下、特に印象的な点について

◎ハリボテではない世界

どれだけフォトリアルに広大なフィールドが作られていても、立ち入れない建物、泳げない海などがあると、それらはプレイヤーの関わることのできない、所謂ハリボテに過ぎなかったと思います。

本作の世界では、そういったハリボテは殆どみられません。この点が本作と他のオープンワールド作品の決定的な違いです。

他のレビュアーの方々が言うところの、「やりたいことがどんどん見つかる」「フィールド探索に飽きない、夢中になる」というのは、目に見える地形や自然、動物など、今までのゲームでは背景、ハリボテであったものが、ことごとくこちらのアクションに答えてくれるからでしょう。

逆に、やりたくないことは別にしなくてもいいようになっています。祠の謎解きに詰まった場合は無視してしまっても何ら支障はありませんし、敵の相手が面倒なら逃げてしまえば済むのです。

結果、自分の行動に作業感を抱くことが殆どないため、効率を意識せずに済みます。攻略やネタバレをなるべく見たくないという気持ちが自然にわいてくるわけです。
余談ですが、これにはswitchに実績システムがないこともプラスに働いていると思います。

◎ストーリー進行

何処へでも好きなところに行けるというシステムは、順序立ったストーリーを進める上で相性の悪いものです。他のオープンワールド作品でも、ストーリーを進める為にはメインクエストを順番にクリアにする必要があるというのが殆どだったと思います。
しかし本作は、とある仕掛け(公式のメイキング動画でも触れられています)によって、どこから攻略してもストーリーが成り立つようになっています。なかなかうまいこと考えたなという感じ。

◎まとめ

時のオカリナという神格化された作品は、ある意味で呪いでもあったと思います。以降の作品はいずれも力作だと思うのですが、時のオカリナで確立されたゼルダの文法から抜け出せず、それを越えるインパクトを残せてはいなかった感があります。
ですが、システムを一新した本作は新しい金字塔となることは疑いようがなく、それ以前のゲームを過去の物とするチカラがあります。
時のオカリナは1997年発売なので、本作という答えが出るまで20年もかかったことになります。その間にシリーズは30周年を迎えました。本作も向こう20年語り継がれる魅力は充分持っていると思います。その頃にはシリーズ50周年ですね。そんな未来のことを言うと笑われそうですが、本作のクオリティは、ビデオゲームもまだまだ面白くなる余地があるんだと思わせてくれるほどです。

歴史的な名作をリアルタイムで体験できる。こんな幸せなかなかない。本体含め4万円なんて安過ぎですよ。
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