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2018年4月8日
始めは操作に慣れるまで時間がかかりましたが
トリコもすぐになついてくれました。
私はレビューを読んでから購入したので
イライラして大変なゲームなの?とか
覚悟していましたが、すんなりと進み(個人差があるのかな?)
楽しく、そして感動しながらクリアできました!
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2018年5月1日
中古ならブックレットが付いて、通常版より安い。
通常版を買う意味はないかな。
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2017年6月23日
店頭にもまだ在庫有るんですね・・ただ、内容がとても良かったので後悔していません。
こんなにこのゲームを好きになると思ってなかったので、逆に良い買い物をしたと思っています。
7人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2017年2月15日
自分はゲーム歴30年超の初老ゲーマーです。
そして今では自分も仕事でゲームを作る立場になったものです。
(かなり業界の端っこで、ですが)

こちら、発表からずいぶん待たされたゲームでして、
いつしたかも忘れた予約で発売日に入手していたのですが、この年になりますと時間も体力も減り「なんとなく胃もたれしそうなゲーム」にはなかなか食指が伸びず、
得てしてこの『トリコ』も、つい先頃までシュリンクをかけたまま寝かせておった次第です。

で、先日ちょっと気が向きまして、重い腰を上げてプレイしたところ夢中で一気にエンディングまでプレイしてしまいました。
こんなに疲れてグッタリするまでゲームをしたのは久しぶりです。

いや、とんでもないゲームでした。
自分は立場上、どうしても作る側の目線になってしまうのですが、先ず
「よくこんな厄介なものを諦めずに最後まで作ったな。よく発売したな」と思いました。

おこがましいのは承知で、引き続きゲームを作る側の目線で話をします。

「ゲーム」を作る上で、プレイヤーに制約を課すというのは重要なファクターでして、
ゲームを「ゲーム」たらしめる本質でもあると自分は思っています。
システムやルールだったり、例えばなかなか倒せない強い敵キャラだったり、
様々な方法で、いかにして上手にプレイヤーの足を引っ張り、適度にストレスを与えつつ、飽きさせずプレイさせ続けるかという設計の考え方をゲーム作りの現場では「レベルデザイン」などと表現したりします。

というのは割と建前で、今般主流のレベルデザインというのは
「極力プレイヤーにはストレスを感じさせず、上手にゲームを続けるモチベーションとなるご褒美を与え続けるか」
という考え方にシフトしてるんですね。
ネガティブな「制約」よりポジティブな「ご褒美」中心の考え方に。

これは企業的なモノサシでもあるんですが、
「プレイヤーをイライラさせるのは悉く避けるべし」という考え方が昨今の現場では重視されてます。
(ストレス感じた瞬間にやめちゃうユーザーが多いんです、今)
そしてプレイヤーに「金払ってる人間をイライラさせるなんて、作り手の独りよがりだろ」と言われたら、
クリエイターはこれに言い返す言葉が無いんです。だってお金もらっちゃってるしね。自分でも「その意見はもっともだ」って思いますもの。

とりもなおさず商業的にゲームを作るってのは葛藤がつきもので、なんとなればゲーム作りというのは
「お金を払ってくれた人に制約(ストレス)を提供する」というアンビバレントな仕事でもあるわけで、
「ゲームとは何か。サービスとは何か」と真面目に考える人ほど、頭がこんがらがり、心身に失調をきたしてしまったりして、いつの間にかゲーム作りの現場からいなくなっちゃったりすることも多いんです。

そんな中、企業的な価値観とはある程度対峙しつつも、ちゃんとプレイヤーに上手にストレスを与えるレベルデザインが出来るクリエイターが世界中には今も大勢いて、特にコンシューマーゲームの世界ではちゃんとそれを評価してくれるユーザーに辛うじて支えられてるというのは僥倖という他ありません。

前置きが長くなりましたが、この『トリコ』です。
もうね、本当にイライラするんだよなぁ、このゲーム……
「思った通りに動いてくれない」「こっちのやりたいことが伝わらずもどかしい」
大鷲トリコと意思を通わせるのは実に実に難儀で、ステージの謎解きそのものよりずっと大きな足枷になっております。
ともすれば「なんで自分はこんな無駄な苦労をしているんだ」と、プレイヤーの自我にすら影響するほど大胆な制約です。

レベルデザインの文脈で生まれる「作為的に作られるストレス」の種類には数あれど、
「操作そのものがストレス」というゲームはそう多くありません。
(コンシューマーで比較的近いコンセプトというところだと、自分の記憶を辿ると20年前くらいにNintendo64で発売された音声認識ゲーム『ピカチュウげんきでチュウ』というゲームをなんとなく思い起こしましたが、これは当時の音声認識のレベルが低かったこともあり、それをあえて楽しむという技術的制約の中で生まれたデザインだったと思います)

操作は快適であるに越したことはないんです。
多くの場合、「ルールはあるが操作と進行は快適」なゲームを作るのが現場では当たり前というか良識になっていて、もしそれが出来ていないゲームがあったとしても、それはレベルデザイン云々の話ではなく「ユーザーインターフェースを実装したクリエイターのセンス、力量的な問題」であることがほとんどです。

でも、『トリコ』は違うんですね。
ユーザーが感じる「ストレス」「イライラ」「もどかしさ」は作り手によってデザインされたものなんです。
だって開発者からすれば「右を向け、左を向け、ここでジャンプしろ」と、プレイヤーの意思が思った通りサクサク伝わるNPCを作る方が、実はずっとずっと楽ちんなんですもの。
あえてこんなめんどくさい形でプレイヤーに「制約」を提供するゲームをリリースするには、とんでもない勇気と、気が遠くなるような調整が必要なんです。

正直なところ、僕はこのゲームをクリアーした時
「これは評価が荒れるだろうな」と思いました。
「作り手の思いは分かるけど、今はこんなゲームがユーザーに受け入れられる時代じゃない」と思いました。

でも今、Amazonのレビューをつぶさに見て、ちょっと度肝を抜かれてこれ書いてるところです。
こういうゲームを高く評価する人が大勢いることへの驚き、そしてそれを実現させた上田文人というクリエイターのセンスとバランス感覚。いやもう、すごいとしか言いようがないです。
(有り体に言って、もっと叩かれてると思いました)

本当は、このゲームに低評価を下している人の方が常識的でまともな感性を持っているのかもしれません。
「お金を払っているユーザーをイライラさせるものを作るなんてどうかしてる」
僕だって本当にそう思いますよ。
今も心のどこかで、そっちの意見に乗りたいです。ゲーム制作の現場はキレイゴトでやっていけませんから。
こんなイライラさせるゲームを出されて、頭に来ますよ(憤怒)。

絵本のようにシンプルだけど考察し甲斐のある謎めいたストーリー、主人公と大鷲トリコのキャラクター性、一貫性のある美術、謎解きの難易度、そしてこのストレスフルなレベルデザイン、全てが絶妙なバランスで成り立ったギリギリの「製品」だと思います。こんな厄介なものは生半可な気持ちでリリース出来るものじゃありません。

このゲームを高く評価した人たちこそ、ナイーブで偏屈で変わり者なのかもしれませんよ。
「どうしてあなたたちは、わざわざ金払ってイライラしてるんですか?」
「人生の時間は有限なんですよ。何やってんですか?」

でもね、自分は「ゲームはまだまだ捨てたもんじゃないな」って思いました。

『人喰いの大鷲トリコ』が高く評価されること。
それは業界の文脈にすっかり擦れて疲弊したクリエイターの野心を呼び戻す厄介な事件です。
そしてこれからゲーム作りを志す若いクリエイターの野心に火をつける儀式でもある気がしています。

僕は賛辞を送りたいです。
まだこんな「製品」が受け入れられる時代で良かった。
まだ「ゲーム」を能動的に楽しもうという意思を持った人が大勢いて良かった。

そしてクリエイターの端くれに、希望の光を見せてくれてありがとうございました。

(でも、やっぱりよく考えたら今家庭用でこんなゲームを世に出せるのは一部の選ばれた人間だけだよなぁ……)
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2018年3月7日
とてもすばらしいゲーム体験でした。ゲームプレイは例えると、ゼルダの伝説の謎解きをずっとやるような感じでした。ゼルダのような謎解きが好きな人はハマると思います。
まず世界観がすばらしいです。とても神秘的で美しく、そこにいるだけで楽しかったです。
そしてこのゲームの一番すばらしい点は、トリコとのコミュニケーションです。トリコという巨獣と協力してゲームが進んでいくのですが、そのトリコがとてもリアルで本当にそこで生きているような感覚でした。なのでトリコと共に過ごしていけば必ず愛着が湧くことでしょう。
欠点もあります。カメラアングルがけっこう酷かったです。なので長時間プレイすると酔うかもしれません。
しかしこのゲームをする価値は大いにあります。トリコと共にした冒険は忘れられないものとなるでしょう。
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2017年1月15日
このゲームをやってる最中は、クリアしたらレビューでボロカスに叩いてやろうと思ってました。
操作性は悪い、カメラアングルは最悪、謎解きは単純なのに”見つける”のが面倒
先に進む事しか目的がないのに、その理由がまるで掲示されない。よくわからない場所にいるので帰らないと、だけ。
大鷲の庭のビジュアルや、トリコや少年の演技の豊かさは本当に素晴らしいが、とにかくゲームとしては褒めらない。
これほど最初から最後までイライラしていたゲームはありません。
ストーリーも悪くないですが、割とよくあるものです。
クリアしてしばらくしてレビューをするのを忘れていたと思い今キーボードを叩いているんですが、
思い起こされるのは、トリコと協力して窮地を脱した思い出、お腹が空いてうごけなくなったトリコに食べ物を与えた思い出、
戦いで昂ったトリコを鎮めるために必死にしがみついて声をかけた思い出、トリコの頭を撫でて寝かしつけた思い出、
少年の姿が見えなくなって切なげに声を上げるトリコ、顔を近づけてじゃれついてくるトリコ、嬉しくて飛び跳ねてはしゃぐトリコ
自らが傷つく事も厭わず必死に少年を守ろうとするトリコ...
あんなに嫌々やってたはずなのに、どれもこれも大切な思い出ばかり。トリコへの愛しさが溢れてきて切ない気持ちになりました。

自分にはこれが面白いとは口が裂けても言えません。ですが自分にとって忘れられない思い出の数々に低評価をつけることができませんでした。
そんなゲームだと思います。
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2017年10月29日
相変わらず素晴らしいです.
ICOのリメイクが出た頃からずっと楽しみにしていました.
期待を裏切らない出来でした.
トリコ本当に愛おしい.
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2017年12月13日
前半は何この子怖い!からのもふもふ可愛い!よーしよーしいいこいいこ。鎧に捕まるのがとにかく怖かったのですがどんどんトリコと親密になり後半は涙を流さずにはいられません。外国だとVRが出来るそうですが日本でもいずれ出来るといいですね…
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2018年2月2日
狭い空間での謎解きのため 視点をグリグリやらざるを得ない
30分もやれば 胃液がグングン上がって来ます
もう無理かも(T ^ T)
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2017年10月15日
ico、ワンダと過去作もプレイしており、人から好きなゲームを聞かれたらこの2つは必ず挙げるほど好きです。
なので発売前大変心待ちにしていたのですが、いざ発売してみると過去作を経験しているだけに切なさを味わうのが恐ろしく、
あれだけ楽しみにしていたゲームを購入後未開封で封印するという不思議な状態で今までおりました。
動物の切ない話にとりわけ弱い性分というのもあって、PVなどで可愛いトリコの映像が明らかになる度にプレイするのが怖くなり…
発売してもう長い事経ちましたが最近漸くやりましたので今更ながらレビューを。
先に言ってしまうと自分が発売後これまで感じていた恐ろしい予感はやはり当たっておりました。

操作性のストレスは過去作同様相変わらずですが、もどかしい少年の気持ちを体験出来るのと、
力を合わせてトリコと共に突破出来た時の喜び度が増すのでいいかなぁと
あれでトリコが思い通りに動く子だったら、ピンチのトリコをどうにか救おうと必死になって涙目で動き回るという行為ももう少し冷静になったかもしれないです。

ボロボロになっても少年を守ろうとするトリコを見て、もういいやめてくれ死んじゃうよ…と目的さえ放棄したくなる気持ちを覚えてくる部分はワンダによく似ているかもしれない。
物語が進むにつれ汚れていくワンダを見た時も、これ以上ゲームを進めてはいけないような気持ちになったなぁ…としみじみ思いました。

トリコはどちらかというとico寄りのストーリーという印象を受けたけど、トリコはヨルダと違って怪物であるし、
脱出した先で共に生きていける存在ではないと端から分かっていたのもあって、何だかずっと切なさを抱きながらプレイしていた気がする。

巨像を思わせるようなフォルムとかデカさとか、過去作からお馴染みのツノや大鷲を操る青い光?などを見ていると
明らかに人間にとって忌むべき物である印象を感じたし、
少年と村に行った所でトリコが人からどんな扱いを受けるのかも薄々分かるから、脱出を目指してはいるけど果たしてそれでいいのかなーと、
そういう複雑な気持ちも抱くので、トリコと仲良くなる度、トリコが可愛い姿を見せる度に嬉しさ愛しさ以外に言い知れぬ切なさも覚えた。

スタッフロールを見ている段階までは本当にただただ悲しいばかりで、胸が張り裂けんばかりに痛み泣きに泣いたので
2周目はやれないだろうなと思っていたけど、「おわり」まで見てまたトリコに会いに行きたくなった。
icoとワンダはHDリマスターでトロコンしているので、トリコも周回楽しもうと思います。

操作性やカメラは散々言われておりますが決して良くないです。
広大なマップに見えてやる事は決まっていますし、自由度も低いかなと。
そういえば何処か高い所から下を眺めた時に心惹かれる建物が結構あって、あー後々あそこに行けるようになるのかなーと楽しみにしていたけど結局行けなかったってのも多かったなぁ。もっと自由に回れたら尚良かった。
まぁ多々難あるものの、プレイ後に操作性の悪さよりも道中の思い出とトリコへの愛情が個人的には勝ります。

人それぞれのゲームのスタイルとか、ゲーム選びの基準によって好き嫌いが大いに分かれるゲームであると思うので、
あまり人に率先して薦めたくなるゲームではないかなと。
何というか一度プレイしてしまうとトリコは気持ち的にもう『うちのトリコ』になってしまうので、あまり好き嫌いで人にとやかく言われたくないから薦めない的な感じ。

icoワンダトリコと三作やって、自分が一番好きなのはワンダですが、
三作に限らずこれまでのゲーム人生全体でも一番泣いてしまったのは今回のトリコでした。
本当に恐ろしいゲームでした。
9人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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