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カスタマーレビュー

5つ星のうち3.2
220
5つ星のうち3.2
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2016年2月18日
【世界観&シナリオ】

最初の島とか序盤がそうなのかなと思えば本当にどこまでも真っ白な雪国だった。ピアノの音色や鮮やかな色の木がいい味を出していて
雰囲気がとても良く出てる。全編同じ雰囲気で統一されてるのってどうよ、という心配は実際にやってみたらそうでもなかった。
過酷な雪の中、ひたすら最果ての地を目指すという冒険感がかなりあるし、何よりロケーションは想像以上に豊富だった。

物語に関してはFF10だと発売前各地で散々言われていたが実際やってみたら既視感のようなものは意外な程なかった。
というのもキャラクターの性格や言動がまったく被ってないし(ヨミは見た目に関してはまんますぎるけど)、
FF10よりも若干末期感があって静かな雰囲気がある。ちょっと静かすぎるし哀愁が漂いまくってる気もするけど嫌いではない。

キャラクターは思いのほか公式HPで紹介や絵だけ見たときと、大分印象が違ったのでそこはかなり驚いた。
主人公のエンドに関しては想像を超えた頼もしいクールなイケメンで
クオンに関しては想像より遥かにツンツンした子だった。だがそれがいい
一番意外だったのはヒロインのセツナが想像を超えて乙女ちっくなヒロインだった事。声も言動も異様なまでに可愛い(小並)

ただ昔のRPGよろしく、細かい部分はプレイヤーの想像や妄想で補う部分もある感じだった。
主人公がセツナの護衛を引き受ける気持ちになるまでのプロセスやセツナの主人公に対する好感度が最初からほぼマックスである事が
最序盤では少々わかりにくいのがその一例。
ある程度それらしい胸中を匂わせるような演出があっても、それを言葉にしたり明確な理由を提示したりはしなかった。
まぁ主人公のセリフはほぼ全て選択肢でプレイヤーに委ねられてるし
基本喋らないので「なんかこの子健気で可愛いから守ってやるか」と自分が思ったならそれでいいのかもしれないが。
テンポよくサクサク進むしゲーム部分がしっかり作りこまれてるのも相まって途中でダレる事はない様に思う。

【BGM】

BGMに関しては、これは大体の人が高評価なんじゃないかって思ったくらいには良いと思う。
全編ほぼピアノで構成されており、どこまでも広がる雪国との親和性は高いし、実際に雰囲気がある。
「泣ける」というのを前面に押し出してくるのを嫌な人もいるだろうから、この露骨な感動推しのBGMを嫌がる人もいるだろうなとも思う。
最初のワールドマップで流れる曲は特にお気に入り。日差しが出て少し明るい雪国で冷たい風が差し込んでくる様なそんなイメージ。
20代前半の無名の方が担当されたらしいけども、かなりの将来性を感じたのでこれからも頑張ってほしい。サントラは確実に買います。

【基本的なシステム部分】

宿屋がない事と、戦闘での逃走コマンドが無い理由が正直言って謎。最もRPGの逃走は確実に逃げられるかもわからず背中をボコボコ殴られるだけなので
アイテムを使えば確実に逃げられるというのは良いと思う。ただそんな中途半端な仕様にするくらいならクロノクロスみたいに100%逃走できる仕様の方がよかったように思う
ある程度システムに制限をかけて、割高な逃走用アイテムをどういった局面で使うかというのは確かに面白さの一端を担ってる気がしないでもないけど、それを強制するのは如何なものか。

宿屋がないので新しい街に着いても一発で体力万全にする事ができない。アイテムの補給や装備を整える事ができても、その後街の外に出てテントを張って休まねばならないのはちと悲しい。
魔物被害が問題になってる世界設定で基本的に皆引きこもっており、現地住民しか普段いないような町や村に宿屋があるのは変な話かもしれない。それならそれで空家の寝床くらい自由に使わせてほすい。イベントで使わせてくれる場合もあるっちゃあるけど。
まぁでも、普段こういうRPGやってると宿屋は滅多に使わない上に大体マップでセーブしたりテント使ったりしてた気がするので、無い物ねだりな気もする。

このゲームにはいわゆる図鑑システムがあり、これが中々よくできている。
人物や魔物、武器や世界設定なのが細かく項目が分かれていて、その一つ一つに丁寧な解説文があるので読んでて楽しい。
知らない人には解らない例えで申し訳ないけどFF12の図鑑を想像して貰えれば大体合ってる。
図鑑では武器が一つ一つちゃんとモデリングが解説付きで大きく表示され、装備を切り替える事で戦闘中もグラフィックも変化するのも◎。
割とどうでもいい事まで丁寧に書いてるし、キャラクターや魔物の3Dモデルをじっくり見ることができて楽しかった。

鎧や兜のような防具アイテムが存在しない代わりに法器、法石という装備アイテムがあり、これによるカスタマイズ要素がとても豊富。
詳しい内容については長くなるので省くけど戦闘中に使える技をセットしたり、パッシブスキルや追加効果を強化したりするものだと思えばおk。

【戦闘システム】

シームレスに戦闘に移るアクティブタイムバトルは非常に快適だった。
戦闘フィールドに飛ばずその場で戦うのでロケーションはかなり豊富で視覚的にも楽しませてくれる。

こういったコマンド製RPGではある程度の強化が終われば通常攻撃や強力なスキルの連発に終始するが
アクション中に特定のタイミング押す事で発動する「セツナシステム」によって戦略性の拡張がなされている。

これが非常に多彩で単純に威力を強化するものから特殊な追加効果を発動させるものとその種類もかなりのもの。
行動可能になってる味方が2人以上いる事で発動できる「連携技」も絡んでくるので、とにかく戦闘時の選択肢は多い。

そこから更に敵を撃破した時の条件でドロップ素材が代わり、そのドロップ素材を元に新たなスキルを生み出していく。
といった様にプレイヤーに常に思考を求める作りになっている。
なのでよほど強化が進んでいない限り「レベルを上げて物理で殴ればいい」といった事にはならない。
特に強敵との戦闘では操作が忙しく、独特の緊張感がある。強敵といえば、現段階では勝てないようなレア敵が所々におりこれもワクワクした。

【総評】

面白い、つまらないという意見を置いたとしても、嫌でも製作者の強いコダワリと愛が感じられるゲーム。

PS4持ちの旧スクウェアファンの方にとっては相当な需要が感じられる。
確実に賛否を分ける要素を多く含むものの、スクウェアがSFC時代に発売したRPGの延長線に存在する最新のRPGである事が最も突出した個性となっていて、十分な魅力も感じられる。
ゲーム内の全ての要素がうまく噛み合っており、ネタバレになるので多くは語れないけどもシナリオや、戦闘システムも間違いなく良作の部類に入ると個人的には思う。
感動させようという方向性に開き直ってぶっちぎった「切なさ=あざとさ」を受け入れられるかどうかでも大分変わってくるので
購入を考えている人は公式HPで詳細を見ることをオススメします。個人的にはかなり好きだけど。

星を一つ抜いた理由はPS4版は相当快適だけどVITA版のロードが若干長い事←ではなくVITA版のプレイ動画を公式で公開しなかった事。
携帯機は手軽に遊べて小回りが効くメリットがあるし、実際触ってみたらパッチ後の閃の軌跡と大して変わらないくらいなので
個人的にはプレイに支障はほぼ感じなかった。ただし、やはりスペックや仕様が異なる事はきっちりと明記するべき問題だと思う。
実際VITA版とPS4版を混同した情報を間に受けた人をネット上でかなり見かけた。

【RPG取り戻そうとしても、ユーザー側が今は・・・】

今なお世界中にファンを持つ、クロノトリガーの精神的続編であると言うこと。
旧スクウェア全盛期のゲームの基盤を持ってきたということ。
RPGを取り戻そうという少々過剰なキャッチコピー等でセツナは発売前から色々な意味で話題になっていました。

そのせいか発売前からのネガティブキャンペーンが一部で盛んに行われており、特にVITA版(PS4版かどうかの表記すらしない悪意ある表題だったが)のロード時間の長さが
徹底的に悪く誇張され、アスキーアートのコミカルさでごまかしながら不特定多数の人達を悪い方向へ扇動するゲハ系のブログで拡散されています。

VITA版のロードをちょっと長いなと自分も感じた事は間違いないし、正直この辺りの仕様に関しては擁護できないが匿名掲示板を中心とした
「万人にとって致命的な欠点でなければならない」という祭り上げ方にはうすら寒さを感じました。

フィールドに入ればシームレスに戦闘に移行する事や、据え置きと違った携帯機ならではの気軽にプレイできる利便性等、
機種に応じた一長一短はまるで触れられず、「クソゲーであってほしい」といった悪意の塊に満ちた書き込みは、ただただ異様です。

欠点を批判する事。不満点を列挙する事。決して悪い事ではないです。ただ、良い部分に目を向けない減点方式の人が明らかにネットでは多い。
何の欠点もない完璧な作品である事が前提で、そこから粗を徹底的に探し出す。

シナリオが面白いけど戦闘が単調だった←戦闘がつまらないってのはどんなに他が良くても致命的。クソゲー
戦闘が面白いけどシナリオがあまり好みに合わなかった←シナリオがクソなのはどんなに他が良くても致命的。クソゲー
全体的によくまとまってはいたけど、ロードが若干長かった←ロードが長いのはどんなに他が良くても致命的。クソゲー
いやいや、そんな事はn←クソゲー。クソゲー!クソゲー!

擁護すれば「信者」「工作員」「社員」
口を開けば「売上が」「○○より売れた、売れなかった」
「豚が」「ゴキが」「エアプ」「顔真っ赤」「必死」 

良い意見はこれらの悪意に埋もれ、覇権だの勝利だの爆死だの見えない何かとの戦いに終始する。本当にくだらない。
何より、RPG全盛期をベースにしたスクウェア系譜の国産RPGが、欠点探しの炎上ネタ探しで盛り上がる現状が終わってる。

個人的な例をあげると
優れたBGM、戦闘システムとグラフィックを持ち、シナリオが稚拙なFF13。
唯一無二のゲームデザインと遊び心に満ち、作り手の拘りが随所に光るが企業の問題でシナリオが未完に終わったMGS5。
当時では画期的な箱庭系フィールドデザインと魅力的なキャラクター達だが救いの無い結末しか用意されてないラジアータストーリーズ。
息が詰まるような世界。今までのシリーズとは異なる異質なシナリオ。とても高い難易度を乗り越えてEDに辿りつき
世界の美しさに涙するブレスオブファイア5

これらのゲームは、全て自分にとっては忘れらない大切なゲームです。
事実これらのゲームはネガキャン関係なく、多数の賛同は得られなかった作品であり、荒れに荒れたのは間違いない。
それでも、決して自分はこれらの作品が何もかもを否定するような悪いものだとはどうしても思えない。
これらのゲームは一例だが、様々な物の欠点探しだけでなく、良い所も探してほしい。見て欲しい。

何かを否定する事が肯定することよりも正しい真実であるという考え方は悲しいと思う。
このままだと業界が萎んでいく一方だし。何も良い事がない

記憶に残るRPGの原体験をもう一度。素敵な目標だと思いました。少なくとも自分にとってセツナは数ある思い出の作品の1つになり得たと思う。
これからも誰かの記憶に残るRPGが世に出ることを切に願います。
 
34コメント34件| 1,806人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
8時間ほどプレイ。

全体的に快適で遊び心地が良く、ゲームバランスやプレイフィールにかなり気を配って作られたなという
感触を感じます。

ただ、このゲームならではの体験、突出した何か、
そういう持ち味を挙げろと言われたらちょっと言葉に詰まるところもあります。

過去のJRPGへのリスペクトを掲げて発売された本作ですが、
正直、「値段相応のまあまあ出来た良作」という以上の感想は持ちませんでした。

思うにSFC時代のRPGが今見ても異常な輝きを放って見えるのは思い出補正だけではなく、
「当時の限られたスペックでどれだけのモノが作れるか」という限界へのチャレンジを見せられていたからのように思います。
SFCに詰める限界の容量!音声再現!驚異の書き込みのドット!敵がアニメーション!!
今となっては普通の要素も、当時はマシンパワーへの挑戦をサーカスを見るようにユーザーが楽しんでいた面が大きい気がしています。

ではその黄金時代に捧げられた当作はどうか。

割と小奇麗なグラフィック。快適なUI。まあまあのシナリオ。かわいらしいキャラクター。
そこには10年後20年後、
「あのゲームすごかったよな・・・!」と思い出すようなものは無い気がします。
0コメント| 349人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年2月22日
これから低予算で昔懐かし風のゲームを開発しようとしている人にとって、
非常に学ぶ所が多いゲーム。

全ての要素が後何歩も、届いていないせいで、クロノトリガーの様な良いゲームになりそうで、
印象に残らないどうでも良いゲームになってしまっている様に見える。
唯一、ATB2.0自体は素晴らしいバトルシステムなので、
この作品のオリジナル要素では決して無いが、どうでも良いゲームだと思いつつ、
最後まで遊べるゲームにしていると思われる。

当時の名作RPGの制作者の頭の中には、スーパーファミコンでは到底表現できない、
リアルなファンタジー世界が広がっていて、それを精一杯、スーパーファミコンの制約の中で
表現しようとしたから、ユーザもブラウン管を通してその世界を思い描くことが出来、
数々の名作RPGが生まれたのだと思う。

一方、このゲームの製作者の頭の中には、スーパーファミコンからブラウン管テレビに出力された、
クロノトリガーを始めとするドットで描かれた2DRPGしか頭に無く、
あれをそのまま現代のコンシューマ機で表現しようとしたため、
様々な所で勘違いが生まれ、後何歩も届かないゲームになってしまっているのだと思う。

勘違いは、音楽、演出、シナリオ等、多岐に渡る。

・音楽
 全てのBGMをピアノに統一してしまったため、感情の落差が足らず、
 感動するべき場面で感動させられていない。

 クロノトリガーが制作された当時、今と比べればしょぼい音源しかなかったが、
 作曲者の頭の中では場面に合わせた様々な楽器が鳴っていて、
 楽器を変えることでユーザの感情を上下に大きく揺さぶる落差を作ろうとしていた。
 それをスーパーファミコンの電子音で出来る限り表現しようとし、
 その結果、それぞれの場面にあった、メリハリのあるBGMが生まれていたのだと思う。
 全てがスーパーファミコンの奏でる電子音であっても、
 ユーザの頭のなかでは様々な楽器として響いていたはずだ。

 この作品の様に、全てを単一の楽器で表現してしまえば、
 落差が足らず、ユーザの感情を上下に大きく揺さぶる事は難しいだろう。

・演出
 このゲームは、3Dでありながら、昔ながらの斜め見下ろしの固定カメラを採用しているが、
 これが、所謂人形劇パートや、バトルでの、キャラクターの演技を邪魔している。

 ななめ見下ろしビューの2DのRPGは、背景に明らかに角度がついているのにも関わらず、
 キャラクターには角度がついておらず、カメラは常にキャラクターを平行に捉えている。
 このお陰で、キャラクターがポーズを取れば、それが最大限目立つし、
 表情を変えれば、ユーザに伝わる。
 表情やポーズは、キャラクターの性格を表す事ができるので、
 ユーザに感情移入させる際にとても役に立つ。
 クロノトリガーのルッカのメガネクイッのポーズを見て、
 知的で理屈っぽいキャラで有ることが理解出来たし、
 ダメージを受けた時に、驚いた表情や目をつむって歯を食いしばった表情になっていれば、
 ユーザは、この攻撃は痛そうだ、という印象を受けるだろう。

 しかしこのゲームは3Dであるため、キャラクターも背景と同様、斜めに角度がついてしまっていて、
 ポージングをしても表情を変えても、見えにくいため、ユーザに効果的に伝わらない。
 (そもそも、ポーズが魅力的でなかったり、表情を変えていないのはただの手抜きだと思うが。)

 例えば、ゼルダの伝説の風のタクトでの、宝箱を開くときの演出の様に、
 カメラの角度をキャラクターの表情と平行になるように移動する等、
 3Dのカメラに合わせた演出の工夫があっても良かったのではないだろうか。

・シナリオ
 ユーザがキャラクターに感情移入や共感していないのに、テンプレートの感動的な展開をさせ、
 白けさせてしまっている。

 感動的なテンプレート展開自体が悪いわけではなく、
 ユーザが各キャラクターに感情移入や共感しやすいエピソードや演出を用意した上で、
 テンプレートを使って感情に訴えなければいけない。
 FF2でミンウがアルテマの本入手の犠牲になった時、彼との旅の思い出があるから、
 ユーザは彼がどんなにいいやつだったか思いを馳せる事が出来るし、(感情移入)
 マザー2で図々しく憎々しいポーキーのノックで起こされて強引に深夜の冒険に連れて行かれたからこそ、
 彼が最低国で再登場した時、懲らしめてやってすっきりしたし、
 消息不明になって後味の悪さを感じる事が出来たのだと思う。(共感)

 主人公=プレイヤーで、彼が体験した事全てがプレイヤーの体験となるDQ1や、
 自分でキャラクターのジョブを、それに至るストーリーを妄想しながら一人一人決めて行く事を
 ユーザに想定していたFF1やFF3やDQ3と、
 各キャラクターの生い立ちや性格が予め用意されているこのゲームは違う。
 感情移入出来るエピソードや演出が必要だ。
 ユーザがまだ性格を把握していないキャラがピンチの時登場しても感動しないし、
 ユーザが共感していない理由でキャラが突然死亡しても、不条理に思うだけだ。
 (そしてこのゲームでは両方共良くある展開だ。)
3コメント3件| 208人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年3月4日
クリア直前でのレビューになります。

痒いところに手が届かない、買った人が大人の事情を理解し過ぎているという意味で非常に切ない作品です。

昔のRPG「のようなもの」ですが、本当に言葉通りで、昔のRPGと「同じ」熱さはありません。
所々にはありますが、雰囲気にとどまっていて、細かな作り込みや工夫が出来ていません。

話の流れが真面目すぎます。
どんでん返しが全然無く、スーッと最後まで行ってしまいます。
どんでん返しが必要でしょう。
イケニエの旅への葛藤が一番丁寧に描かれるのが親父キャラだけなのは疑問です。

最も描くべきヒロインに葛藤が見えません。
ヒロインは母がイケニエとなって、とても悲しい思いをしたはずで、普通に考えればイケニエの儀式を恨んだはずです。
どうしてそれを受け入れるまでの葛藤を描かなかったのか。
親父の精神世界に2人っきりで飛ばされて、親父の内面や過去のトラウマを見せられても気持ちが上がりません。
それはヒロインとやることでしょう。

そして主人公。
人格が謎すぎて、全く掴めず入り込めませんでした。
孤高の剣士で傭兵で、最初は少女を助けるから優しいのかと思ったら、暗殺依頼を引き受けてるので冷酷かと思いきやそうでもなさそうな謎の仮面の一族。
こんな謎の主人公にせず、ヒロインの幼馴染など、掴みやすいキャラの方が物語に葛藤が描けてよかったと思います。

刹那システムはよかったですが、防御面でも使えた方が緊張感が保ててよかったです。
一応使えはしますが、法石が必要なので使う気になりません。
スキルは絶対付け替えじゃなく覚えてく形がよかったです。

色々と語りたくなってしまうオヤジの心を揺さぶるゲームだったのは確かです。
オヤジの面倒臭い文句に負けず、過去のRPGを倒すRPGを作ってください。
応援しています。
0コメント| 85人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年5月15日
単体としてやってもおそらく面白いでしょうが、クロノトリガーをプレイした経験がある人がやるとなおさら面白いでしょう。
リスペクトが感じられます。ネタバレのため、明言は避けますが。

バトル面、シナリオ面で言えば演出不足気味かなぁと思わないでもないです。
カメラアングル動きませんし。
でもまぁ、昔のゲームを今再構築するとこんな感じかなぁ、と思わないでもないです。

バトルはレベル上げしなくてもボスをサクサク倒せて進めてラスボスまで行けるので、ストレスがないですし(悪く言えば張り合いがない。)良いのではないでしょうか。

セーブポイントがある理由まで物語後半で説明されるので、「あ、考えて作られてる!!」って感じがして一気に好感度が上がりました。
ラスボス倒して以降の展開も好みです。

総プレイ時間は20時間に及ばない程度だと思われますが、新品が3500円程度で買える事を考えると妥当でしょう。

ただまぁ、PS4のゲームというと豪華なグラフィックを想起される方がほとんどかなぁ、と思われるので、万人に進められるゲームではないのでしょうね。
僕は好きなゲームです。
0コメント| 14人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年2月22日
これから買おうと色んなサイトや画像みている方に一言助言、というか忠告。

フィールドマップを飛ぶ飛空艇の画像を見て、世界を股に駆ける大冒険を期待し、ワクワクされた方、残念です。
エンディング直前(本当に直前)にやっと入手でき、入手後ラストダンジョンに行くためだけの足でしかありません。
飛空艇で行ける範囲に、少しは町や一軒家はありますが、そこからストーリーが広がることはありません。

また、ルーラやリレミト的なアイテムも魔法もなく、ダンジョン内も分岐道やギミックもほぼ無く、ほぼ一本道を行くか戻るかしかありません。
ワープポイントもラストダンジョンまで見受けられませんでした。(ラスボス前からラストダンジョン入り口までを開通させるだけのものです。)
コレが世界の狭さを強調してしまっています。

また、節々で、いけにえを目的地まで配達させられている感が強く感じられ、セツナが不憫に感じられました。
パーティーメンバーも一言も「いけにえ辞めようよ」の暖かい言葉もなく、「急ごう、時間がない、必ず送り届ける、」の一点張り。
極めつけはセツナの目の前で、「俺、この旅終わらせたら~するんだ」とか言い出す。
ちょっと無神経すぎない?いくら本人の意思でいけにえになったとはいえ。
プロの配達人か!

戦闘のバランスはちょっと手を抜きすぎな感じです。
主人公とオッサンの協力技が異常に強く、敵の背後からエンカウント→セツナ協力技で、雑魚は全滅します。(この一撃に耐えられるのは、ほんの一握りのエリート雑魚のみです。)
まぁ、運良く生き延びても大ダメージでほぼ瀕死+スリップダメージと麻痺とスタンの複合状態異常てんこ盛り付与なので、無抵抗で沈みます。
しかも全体攻撃。
この技はボスにも有効。
ボスが一度も行動できずに一方的に殴られ続け、スリップダメージで死亡し、自分の手でトドメすらさせず終了、ということもありました。
これ以外にもヤバそうな技がチラホラ見受けられます。テストプレイしたか?コレ。
そういったヤバそうな技を意識して使わず縛りプレイすれば、それなりな手応えはありました。

音楽はピアノ一択(スタッフルーム除く)。
最初はいい雰囲気だなーと思いましたが、途中からコレじゃない感を感じました。
テンション盛り上がる場面もピアノなんかい。

エンディングはよくある手口。
どうなったかは各々の判断で、的なやつです。
モヤモヤして素直に泣けませんでした。

他の方は、防具がないとか、宿屋がないとかで昔懐かしのRPGじゃねぇ、とのご意見ですが、
私としては、飛空艇の扱い方。
コレが一番昔懐かしのRPGじゃねぇだろコレ、と感じたポイントでした。

船を入手して行動範囲がドバーって広がった時のワクワク感、飛空艇を入手した時の高揚感が欲しかった…………。
0コメント| 52人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年2月26日
全編BGMがピアノ調で世界は雪一色、ある意味RPGの楽しさ・ワクワク要素の半分を捨ててしまっている作品。
いくら好きでも毎日毎食同じメニューなら飽きるでしょ、と言いたかった。
それでもPS Storeで予約までして購入したのは公式HPのあの謳い文句を見てしまったから。
RPGの醍醐味であるロケーション巡りは先述通りほぼ期待できなかったので
先が気になるストーリー・バトルの楽しさ・町の人々の生き生きとしたさま。
このあたりのプレイヤーを引き込む何らかの仕掛けが詰まっているのだろうと思っていました。
ですが、とってつけたような薄いストーリーにバトルでは連携技で圧勝・瞬殺。人々は全く記憶にないくらい。
キャラクターに関しては会話時にキャラ絵が出てくるのでせめて喜怒哀楽の4パターンのキャラ絵を
教示してほしかった。あと会話がスラスラと進むので重要なシーンなどでは少し間をおいて話すとか
数歩、歩いて話すなどの表現、プレイヤーへ考えさせる配慮も欲しかった。
特に気になったのは序盤で嫌々仕方なく共闘することになったメンバーといきなり連携技が使えること。
逃げようとしたら斬る、なんて言ってくるキャラといきなり共闘初バトルでエックス切りが出来ます?
ここは息を合わせろ的なセリフを言って連携技のチュートリアルを表示しても良かったのではと思う。
魔法や特技を使うための法石も素材が集まらず、またどの敵がドロップするか、どこに生息しているかがわかり難い。
素材で交換ではなくレベルアップで覚えたり、武器や法器のように素材を売却してお金を得て店で購入で
良かったのではないかと思う。敵によって倒し方等で高価な売却品をドロップする等にすれば
~~の魔法がいつまでも使えない、なんてことはなかったと思うし、レベルアップや店売りならば
必要な武器と特技だけ習得、もしくは全部習得、最新装備で進みたいからレベリングしてから次の町へ~なんて楽しみも
人それぞれできたのではないかと思う。
連携技は種類が多いがセットし難いのが本音。クロノトリガーのように技ポイントをためて覚える、覚えた
技はずっと使えるのではなく限られた法石枠の中で特技を取捨選択しながら付けたり外したりするシステム。
このため要らないかなとおもって外した技が主要連携技だったなんてことも多々あるのだが技セット画面では
使えるようになったか、使えなくなったか等の確認ができない。
持っている法石のなかで発動できる連携技をピックアップしてセットし、余った法石から使える単体個人技を
セットしていく~という事は出来なかったのかと思う。
技の刹那効果においても戦闘時のヘルプで表示されないので攻撃しながら回復する技はどれだっけ?と
迷うことも多かった。刹那時は全体化、刹那時は〇〇追加効果、等と表記すべきだったのでは?

取り戻そうぼくたちのRPG、あの頃の記憶に残るゲームを理念の下、開発が進められています~~
これを見ていなかったら間違いなく購入していないし期待もしなかった。
あのころワクワクしながらゲームに夢中になった人たちが集まって作ったゲームなら
もっともっと先へ行けたのではないかと思うしもっと良いゲームが出来たのではないかと思う。
システムに不便さをわざと残したみたいな発言を見たような気がするがこれはただの手抜きだと感じてしまう。
1コメント1件| 51人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年2月21日
公式より抜粋
「あの頃、みんなRPGに夢中だった。とりもどそう。ボクたちのRPG-。」
純国産RPGが隆盛を極めた1990年代、当時遊んだ数多のRPGは、今もぼくたちの記憶に強く残っている。
パーティ編成、街での買い物、ダンジョン攻略、ギリギリで倒した強敵たち。
そして、エンディングで流した涙-。名作たちが与えてくれた感動は、今なお色褪せることはない。

あのプレイフィールを追求し、記憶に残る物語、記憶に残るゲーム体験を-。
この理念の下『いけにえと雪のセツナ』は開発が進められています。
Pure Fantasy, True RPG

・・・最高の謳い文句だ・・・正直、この謳い文句だけで買った^^;

ストーリー:ゲームタイトルでわかるように少し重めのストーリー、人によって好き嫌いがでるだろう。
平和ボケした人々に見返りを求めず、犠牲をはらった当事者や関係者になったキャラクターの
痛烈な悲しみや覚悟を思うと目頭が熱くなる場面もあった。
ただボリュームの少なさからくるストーリーの淡白さ、登場人物の少なさからくる
世界観の小ささが「世界を救う」という最終目標を軽くしてストーリーを物足りなくさせている気がする。
最初は綺麗だったが終始雪に覆われた世界にいるため変化がなく、それも退屈さを助長してしまっているかもしれない。

グラフィック:他タイトルと比べて秀でているところはない、平凡。(キャラクターのデフォルメと質感は嫌いではなかった)

BGM:良曲ぞろい。メインの曲はピアノの切ない演奏によりしんしんと降り続く雪の情景が思い浮かぶようだった。

戦闘システム:クロノ・トリガーの単調な選択式の戦闘に刹那システムのアクセントが加えられている。
刹那をつかうとさまざまな追加効果を発揮し、タイミングよくボタンを押す必要があるので決定ボタン連打の
退屈さはほぼないだろう。
連携では既視感のある数々の技がみれる、私は嫌いではなかった。
刹那システム・連携・キャラクターカスタマイズで戦略性が拡張された正統進化といった感じ。

やり込み要素:RPG定番の図鑑埋め作業がある好き嫌いがあるので評価は控える。
図鑑に記載された情報は多岐に及びそこそこ楽しめるだろう。

↓さまざまな不満点↓ ※多少ネタバレを含む

・不満というほどではないが宿屋がない。Lvアップ時の全回復と、テント&コテージでシステム的に回復されるので十分だが、
やや冒険感を薄れさせる印象がある。

・戦闘の範囲攻撃技と範囲回復技などの範囲対象が不明瞭(選択式バトルにおいて、範囲回復からはずれたりすると
そのキャラの死亡につながるので私にとってはこれだけでかなりのストレスだった。)

・戦闘時の状態変化の有無が分かりづらい。(オプションで時間停止中に確認できるが、わざわざ戦闘中止して状態確認はアクティブ戦闘の意味がない。)

・「法石に蝕まれた魔物」という超強化モンスターが通常MAPの各所に固定で配置されているのだが、最初の説明用の
チュートリアルモンスター以外は一部を除いて到達時点で倒すことが困難なほど強力。加えて一部MAPでは吹雪で
視認性の悪さ+通常MOBと見分けのつきにくい外見で初見殺しの罠のようになっている。
(上方の画面範囲の狭さなどもあるのでオーラなどで見分けがつきやすくしてほしかった)

・ボタン配置の変更がしたかった。刹那システムは追加効果を狙って□で発動するのだが〇を押してすぐ■は忙しい、Rあたりに
変更したかった。

<総評>
過大な謳い文句のわりに終始作りこみのあまさが目立つゲームだった。
ストーリーと雰囲気は嫌いではなかったが、既視感と終始儚い物語は万人受けしないだろう。変化の少ない景色の中
進んでしまうストーリーに物足りなさを感じてしまう人は少なくないはず。
戦闘面・グラフィック・やり込み度・ボリュームは特別優れてはいないが、値段の安さを考えれば十分な作品。

だが、完成度と不親切さから、自信をもってお勧めできるRPGではない。
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2016年3月12日
かなり長文でレビューしております。
かつ、買って2日で全クリする程熱中プレイした癖に相当酷評しているので、そういった物が苦手な方はバック推奨です。

JRPG黄金時代への原点回帰を謳う当作品だが、残念ながら制作陣は当時のJRPGの深さを見誤っている、という印象が残る。
当時の作品には、他のレビューにもあるが「当時の技術で出来ること全てを盛り込んだ」事が随所から感じ取れる。
遊び心ひとつ取ってもそうだが、今作に「クロノトリガー」や「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」を遊んだ時に心を揺さぶられた様な心理的ショックは感じなかった。
遊び心という観点から言えば、武器の名前だったり随所に名前が出てくる程度に「遊んで」はいるのだが、個人的に期待が大きすぎた為に肩透かしだった。
「RPGを取り戻す」なんてキャッチコピーを出さず、クロノトリガーの名前も出さずインディーで出せば良く出来たオマージュ作と評価出来るが
少なくともスクウェア・エニックスの名前を挙げて、大袈裟なうたい文句で挑戦してきた以上はこの評価が妥当と言える。

細かいシステム面へのレビューは以下に。(ネタバレ含む)

【シナリオ】
正直に言ってありきたりのシナリオ。
FF10を彷彿とさせる「死ぬ為の旅」、「大剣を持った先代イケニエの護衛」
いくらなんでもマネしすぎである。
剽軽なキャラクターで差異を付けたのかもしれないが、ただのおちゃらけたオッサンくらいにしか映らない。
それは、オッサンへの掘り下げが足りないからであり、オッサンと娘の関係すらプレイヤー(主人公)に語られるのみだからと言える。
どうしてここまで魅力のないキャラクターを量産したのか。
挙句の果てに最後にはループ物で終わるという暴挙。
そんなアホな。
クロノトリガーを作った時代や、もっと以前ならば新鮮ではあっただろうループという概念も
このご時世では使い古されたありきたりな手法に過ぎない。
ループを使うにしてももう一捻り、二捻りが欲しかったというのが本音である。

【キャラクター】
魅力がない。
前項でも触れたが、どのキャラクターに於いても掘り下げが全くもって足りない。
主人公に至っては仮面をかぶった傭兵の一族。
この情報が公開された時点から何人のプレイヤーがクロノトリガー、もしくはクロノクロスのキャラクターとの関係性を想起させただろう。
どんな形でも構わないから、クロノシリーズとの繋がりをぶつけてくると予想していたというのに
最後の最後まで仮面の「か」の字にも触れずにストーリーは終わりを迎える。
あんまりである。
ジュリオンに関してもそう言える、旧王国の血筋を引くお姫様。
しかも「氷」を使う武人と聞けば、クロノとマール。ガルディアの血を引くんじゃないか?とこれまたファンは想起するだろう。
だがしかし、このキャラクターに於いても掘り下げはなし。
まだ他のキャラクターよりかは掘り下げられているほうかもしれないが、それでも足りない。
感情移入が一切出来ないのである。
キャラクターに於いては主人公、セツナを含め誰にも魅力がなかったと「個人的には」言わざるを得ない。
あと最後に一人だけ言及したいのが、大鎌の男。
あれをあのタイミングで入れてきて使われると思っているのか…。

【BGM】
メロディーラインは非常に綺麗で耳障りではない綺麗な音で始終進んでいく。
そう、始終である。
BGMというのは、精神を昂らせたり落ち着かせたり怖がらせたり、そういった視覚への刺激と同じかそれ以上の効果があるといえる。
それが延々とピアノの伴奏だけでは、主張性に欠ける。
大体、視覚に訴えてくるビジュアルですら、最初から最後まで雪!雪!雪!であるのだから
音楽だけでも「ここは盛り上がるところだよ!」と観客(プレイヤー)に教えて欲しいのである。
音楽も決して悪くはないが、別段名曲という訳でもない。
そこそこ良い曲、結局最初に書いた様に「耳障りではない音」で終わっている印象がある。
なんせ、良い曲というのは聞き終わった後に口ずさんだり口笛を吹いたりするものであるが、今作にはそれが全くなかった。

【ビジュアル】
私はこの手のビジュアルは好きだ。
だが、先述した様に幾ら何でも同じ風景が続きすぎである。
同じワールドマップ、同じ様な街、ダンジョン。
ようやく異色で、ワクワクする様な遺跡が出てきたと思ったらその後に出てくる遺跡も全て使いまわし。
敵も使いまわし、仕掛けも使いまわし。
正直、2個目の遺跡に入った時にプレイするのを辞めようかとすら思った。
かつての名作のプレイフィールを再現するのは使いまわしや妥協ではない。
そこを履き違えているとプレイしながらに感じた。

【システム部分】
痒い所に手が届かないシステム面。
法器の入れ替えも面倒臭ければ、他のレビュアーの方々も述べているが
「原点回帰」の癖に宿屋もなければ防具もない。
まぁ、どちらも必要ない程に内容は薄いのだが。
技の確認に一苦労、敵からはアイテムを使わないと逃げられない。
敵との位置取りをするに当たって、こちらの範囲技の確認も出来ない。
敵のノックバックは吹っ飛びすぎだったり、そうでなかったり良く分からない。
味方の範囲回復も効果範囲が分からない。
主人公とオッサンの範囲技が強すぎて雑魚戦が意味のないものになってる。
唐突に出てくるやったら強い雑魚敵。
そのやたら強い雑魚敵(変異種)ですらグラフィックは使いまわしが基本なのだから呆れてしまう。
無駄に戦闘にだけ付いたボイス。
飛空艇を手にしたと思えば使い道はストーリー上ではひとつのみ。
それ以外の寄り道処も何もストーリーの広がらない無駄なものであった。
しかも、クリアする前からスタッフルームに行けるという……。
そして、倒すと爆発するアザラシ(?)
あいつどうにかしてくれ、テンポ感を全てぶち壊す存在だと思う。
なにを取っても二流、三流という評価であった。

【総評】
やりたい事はおおいに評価するし、大歓迎である。
またこのチームから第2作が出たら買うとも思う。
ただ容量の関係、予算の関係、時間の関係と制作陣が好きな事を好きなだけやれる環境が整っていたとは露程も思わないが
それでも、ファンに容量や予算などの心配をさせ、あまつさえ「これだけ厳しい条件だったんだろうから仕方ないか」とクオリティーが低いことを納得させてしまうのは
プロ意識どころかプロとは言えないと個人的に思う。
定価5000円近く取って、この出来であるならば正直ぼったくりと言える。
ネット配信のフリーゲームの方がよっぽど良く出来ている物が多い。
だが、頑張って次こそは良い物を作り上げて欲しい。
クロノトリガーを見てクロノトリガーを目指すのではなく
クロノトリガーの目線に立って、クロノトリガーを超える作品を作って欲しい。

これから買うか迷っている方は、「期待」せずにプレイすることを勧める。
そうすれば、それなりに楽しめる作品ではないかと思う。
1コメント1件| 50人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか?はいいいえ違反を報告
2016年2月22日
ネタバレあります。

正直、期待していただけにガッカリ感がすごいです。
問題点としては大きく分けて2つ
・マップ、ダンジョン、色違い敵の使い回しがあまりにも多く手抜きにしか感じない
・システム・UIなどの設計がかゆい所に手が届かない仕様でストレスに感じる

まず最初に使い回しがあまりにもひどいです。
雪のセツナと言うことで雪のエリアが中心になるのは仕方ないにせよ最初から最後まで全部同じような見た目が続き、新しいエリアに進んでもまるで目新しさがありません、家のつくりから木の形、小物、NPCの服まで最後まで同じようなのがループします。
進行上通る洞窟等も同じテクスチャで形が少し変わっただけ、ダンジョンも同じ仕様で既視感の連続・・・敵についてもある程度進むと同じ敵の色違いが何度も出てくることに気が付きます。
技や連携の種類は豊富でありそれほど不満点はないですが上記の仕様のせいで「雪世界の記憶」から見れる連携説明文の”特異版であり、見た目は同じである”も手抜きのようにしか感じないです。
飛空艇入手以降に行けるエリアも同じような見た目の連続です。
思わせぶりなエリアがいくつもありますがクリア後もサブイベントもなく何のためにあるのか疑問になるエリアが多いです。
意味のあるエリアとして開発ルームがあるのは面白いですがクリア前に行けてしまうのはどうなの?と感じます。

次にシステム面でですが最初はそれほど悪いところは目立ちませんが連携や法器を頻繁に変える中盤以降に悪い点が目立ちます。
連携の組み合わせは「雪世界の記憶」から見れますがわかりにくい場所にあり、階層も深いため頻繁に確認するのに煩わしいです。
法石の欄からも対応する連携は見れるものの誰との組み合わせで発動するのか、どの法石との組み合わせで発動するのかはここからは見れません。
また、法器に法石を装備出来ますが頻繁に交換する仕様なのに法器を変更するたびに法石が全て外れる仕様でストレスが貯まります。

最初はそこそこのJRPGとの感想でしたがクリアまでやると手抜き要素&システム面のストレスが目立ちました。
良い点をあげれば世界観と音楽、後は敵の倒し方によって入手出来る素材が変わるので雑魚戦が楽しかった所です。
ただ、最近の3Dぐりぐりの作品ばかりでなくこうした今の技術で綺麗になったSFCスタイルのゲームは今後ありだと思います。
このスタイルでちゃんと作りこんだ作品を期待したいです。
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