カスタマーレビュー

2022年9月1日に日本でレビュー済み
気軽に遊べるアクションゲームとしては十分遊べる部類に入りますが、一人用のストーリーモード(シナリオ飛ばしで協力プレイ可)のみしか遊ぶ要素がない為、過去作のように対戦もしたいと思っていた人たちには物足りないと感じました。

アクションは過去のガシャポンウォーズがもっとも近い操作系で、それを格闘ゲームっぽいコンボをし易いように発展させた感じ。自機は素直に動くしブースト(ステップ)移動で回避行動を挟めるので、無意味に連打しなければちゃんと動かせます。
序盤はろくに強化していないとブーストがないわ弾切れ後のリロードは遅いわコンボ中に割り込みでボコボコにされるわで無双系のような遊びを期待していた人たちには爽快感もなく操作性も悪いと勘違いされてしまうかもしれないが、そもそも無双系とはゲームジャンルが異なるので操作性が悪いとは違うと思います。

このゲームの操作性は機体の性能もありますが、ゲーム進行で強化に幅が出てきてから劇的…というほどではありませんがプレイヤーが介入できる自由度が増えていきます。
その上でプレイスタイルによって近距離でジャストガードやキャンセルを駆使してガンガン攻めるのか、弾数をひたすら増やして遠くからちまちま射撃してゲージをリロード優先にするのかを選択し、そこからはプレイヤーの腕次第になります。

気になったロックオン系統ですが、敵の出現数が多い上に自機を囲むように唐突に敵機が湧いたりすることがあるので、ステージデザインが不親切なシーンのせいでカメラワークには悩まされました。オプションでカメラ速度やロックオン方法など選べるのでプレイスタイルに応じてなんとか快適な方法を見つけてください。
VSシリーズのように敵機が2機しかいない状況とは訳が違うので、3Dゲームのロックオンシステムにはある程度の妥協は必要かと思います。というか対象が10以上いる中で満足にロック切り替えができるゲームってあるんですかね…。それこそ「あの敵を補足する!」という脳波を感じ取って反映されるゲーム機が出たら世界が変わりそう。

もう一つが初期のボタン配置です。ロックオンやカメラ操作で右スティックを駆使しなければならないのに、格闘攻撃やブースト(回避)が右のボタンに集約されているので敵機を補足するために カメラ操作→(ロックオン)→攻撃or回避 という行動にボタンから指を離してから押すにはどうしてもラグが生まれて反応が遅れる事が多々あります。
だからと言って行動の種類が格闘×2、射撃、特殊×2、ガード、特殊同時押し(必殺)、ジャンプ、ブーストをうまく振り分けようにもカメラ操作しながら同時に押せるボタン配置にするには限りがあります。
格闘優先かつガードを捨てるか、ワンクッション挟むのを割り切るか、かのアーマードコア持ちをするか、選ぶ必要があります。もしかしたらこの部分を操作性が悪いと言われているのかもしれません。

ストーリーはだいぶ好き嫌いが出ているようですが、SDガンダムなので原作ばりのシリアスで入り組んだシナリオではないと思っていたので特に不満を感じませんでした。キャラへのアレルギー反応は人それぞれだと思います。
各作品をある程度原作を知らないと唐突にクロスオーバーで出現するキャラや機体の意外性やギャップに何も感じられないのと、恐らく世界観や状況説明が入っても右から左へ状態になるだろうな、と思いました。
その辺りはきっと覚悟の上で作られてると思いますが、それならもっと割り切って歴史修正のプロセスをゲームシステムに至るまで入り組んだ濃いものにしてくれても良かったような…無謀かな。

ゲームミッションはストーリーに沿ってある程度ステージ選択はできるものの基本は一本道。プレイヤーの行動や収集物で分岐したりはしないようです。良い意味でライトに遊べるが、シナリオが軽めなので長引くと退屈。多人数で遊ぶにしても後半にならないと簡単かつ短いのでやはり色々と勿体ない出来。
出現したステージを自前の強化機体で淡々とクリアしていく形式なので、そこはもう少し工夫をして欲しかったです。

始めに述べたようにゲームモードがストーリーしかないので、これが終わってしまうとDLCを待つ以外には地味~~~なレベル上げ系しかやる事がありません。ここに3on3のプレイヤーとCPUを自由に選べる対戦モードがあったら☆1つ追加くらいの評価になったと思いますが、今のご時世バランスがどうのこうのうるさいから辞めてしまったんですかねぇ…。ファミコンのガチャポン戦記なんて機体性能ゴリ押しゲーだったので気にしないで追加して欲しかったです。
8人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート 常設リンク