カスタマーレビュー

2021年11月24日に日本でレビュー済み
ダークファンタジー・タクティカルRPGというジャンルのゲーム。
タクティカルと謳っているとおり、フィールドを探索しつつ戦闘時はコマンドバトルではなく、
ヘックスのマス上でユニットを動かして戦うシミュレーションバトルとなっている。
また、鉄や木などの資源を集めて王国の建設を楽しめるリアルストラテジー要素もある。
シミュレーションRPGやストラテジー要素が好きなため購入。

【GOOD】
・洋ゲーにしては凄く分かりやすい翻訳
・バフデバフやその他、多彩なスキルの充実
・ユニットの種類の多さ(約50種)
・やや高めの難易度
・主人公(アヴィアンナ)の育成
・ストラテジー要素
・シンプルで分かり易いながらも奥深い戦闘
・装備能力のランダム性
・ロードの速さ(セーブロード4秒程、マップの移動やダンジョン切り替え時にも4秒程、その他ほぼなし)
・会話時における選択肢の発生の頻度
・選択肢における攻略へのアプローチの自由度
・操作しやすく分かりやすめのUI
・イベントの目的地がわかりやすくメインサブともに達成しやすい
対象のクエストをアクティブにすることも可能
・装備の見た目反映

【BAD】
・チュートリアルが初回は発生するものの、その後メニュー内のどこからも参照できない
なので初回時にスクショ撮っておくのを推奨
・会話時のテキストが小さめ
オプション設定で変更不可、メニューやステータス画面はそうでもない
・戦闘時は移動時やカーソルの操作が全てスティックなので慣れが必要
スキルや待機などは割り振られたボタンで手軽に使用可能
・戦闘のテンポもう少し早く(2倍で正直普通くらい)
・ダンジョン内でもマップ見たい

【バグ】
・アヴィアンナの装備を変更するときだけ、装備リストがほぼ真っ暗になりどこに何があるか分からなくなる。序盤は全くだが最近は頻発する。
再起動で直りはする。

・自動勝利について
メインやサブの戦闘はどれだけ格下でも自動勝利できないのは分かっている。ただ、それ以外の戦闘でたまに自動勝利が選べない。
同じPT編成で一方の敵は自動勝利出来て、一方の敵も同じ平均レベルなのに自動勝利選べない。このように、頻発ではないがたまに自動勝利出来ない敵がいる。
自分が理解出来てないだけで何かしらのg要因を見落としてるだけかもはしれないが...

・一部のスキルが有効になってない?
帝国やエルフなど特定の所属に属するユニットの編成コストを下げるスキルがあるが、獲得しても効果がない。
見落としはないと思うのでバグかと思われる。
とりあえず現状は取得しないのが無難。
スキル振り直しあるので致命的ではない。

【まとめ】
似たようなゲームとしては、ディヴィニティやパスファインダー、
最近だとキングズバウンティ2が挙げられるが、キングズバウンティ2に一番近いと感じた。
翻訳に関してもこれらの中だと、群を抜いて分かりやすく話しが頭に入りやすい。
その分、感情移入もしやすいので良い意味で裏切られた。

グラフィックは普通に綺麗。
金属の質感や光の表現、マップなど全体的に文句なし。
言語は日本語はテキストのみ。

フィールドでは資源やお金、装備またはダンジョンの発見など、探索のしがいがあって面白い。装備は戦闘では稀だが宝箱やクエスト達成で結構手に入る。
序盤は2個しかステータスが付いてなく、同じ名前の装備でもステータスは違うが幅は狭い。途中から3つになってそれなりにランダム性が出てくる。レア度も存在する。

音声は発生しないが、たまに味方同士が会話する。
サブクエストもそこら中に散らばっている。
マップは俯瞰視点の探索型RPG。
いくつかのフィールド毎にマップが分けられており、自由に各フィールドを行き来するかたち。
1マップあたりの広さが丁度よく複雑さもないので探索しやすい。

戦闘においては前衛と後衛の概念があったり色の付いたAPによる行動管理などSRPGの
中でも独特なシステムが、面白さを際立たせている。
難易度についてはキングズバウンティは毎回、何人かロストするのが当たり前でかなり難しめだったが、
本作は今の所、ロストは25時間程のプレイの中で計3回ほどでまだ易しめだと感じた。
クリアするだけなら程よい難易度だが、ユニットが倒されると蘇生呪文で回復しない限り、戦闘後にロストしてしまう。そういう点ではロストを防ぐよう立ち回るとなると難しい。

とはいえ、ユニットをロストしてもお金と資源があれば、同じユニットを再雇用した後に訓練によってアヴィアンナのレベルまでは瞬時に上げられる。その際のコストは低め。
そのため、ロストの仕様についてはそこまで敬遠しなくても良いとは思う。

それから、戦闘終了後にHPや消費したマナが回復しない。
これらは各地に散らばる、HPまたはマナ回復の泉にアクセスすることで回復可能。
そのためリソース管理にも注意が必要。
時間経過で泉は回復するみたいだし、正直そこまで使用したことないので、こちらもあまり気構えることはないとは思う。

ちなみにシンボルエンカウントだが、一度倒した敵は復活しない。
なので、稼ぎが出来ず資源が有限かと思われたが、少し進めると闘技場でいくらでも稼げることが分かったので安心して良い。
また、時間経過でもお金や資源は溜まるので、リアル時間さえ掛ければ資源が枯渇する心配はない。
戦う際は敵の編成やレベルを見て退却するか選択可能。
オートセーブも細かく発生しているので何かミスしてもそれなりに保証はされる。
あと敵とのレベル差があれば自動勝利といって瞬時に決着がつく。

敵のシンボルは多めでメイン、サブクエスト、拠点の制圧も相まって全てこなそうとすると戦闘の頻度は高め。
1戦闘10-15分くらい掛かる。
戦いたくない場合、シンボルを避けるのは簡単。

育成においては主人公であるアヴィアンナだけとなるが、呪文やスキルの取得が行える。
呪文は巻物、スキルはポイントが必要で貴重なのでどれから覚えていくか良い意味で悩まされる。スキルは豊富で3つのカテゴリに分かれており、スキルごとにレベルが存在したりする。
クラスチェンジもあり。
スキルやクラスのチェンジはお金でリセット可能。
それから鍛冶屋を建設すると装備のアップグレードや一部装備の合成が出来るようになる。

ストーリーについては、ファンタジー要素全開で帝国やエルフに悪魔といった勢力の陰謀に巻き込まれながらも、全てはプレイヤーの選択に応じて内容が変わっていくようで、
選択肢も攻撃的や友好的など多彩で悩ましいものが多いので、凄く考える余地があり楽しい。
選択肢の取り方で各勢力の評価が変化していき、各勢力に属するユニットのステータスにボーナスがつく。施設の強化にも関わる。

選択肢による攻略の自由度も高い。
例えば、あるサブクエストで、
とある男爵があいつを倒してこい→ok
ターゲットを見つけて話を聞く→あれ、やっぱ悪いのは男爵なのでは?
選択肢が表示される。
...分かった、やっぱ男爵を始末する。
といった感じで、ギリギリで裏切れるタイミングが多く、最後の方までホントに選択に悩まされる。
これはターゲット側でも会話と選択肢が細かく発生するため。
自分なりの信念・正義・道徳を通すか、その場の利益を優先するか、はたまたどれが正解なのか分からなかったり、展開が予測できなかったりリアリティ。
このように「選択」というテーマも本作のコアな部分の一つになっているかと。
常に選択に基づきゲームが進行してゆく。

その他では、
ゲーム内で書物の存在はない。
装備以外、アイテムの概念もなし。
装備のテキストフレーバーはあり。
ボタンの配置変更不可。
ユニットに名前がつけられないので育って愛着が湧いてきても兵士だったらずっと兵士といった感じでクラス名表記なのが寂しい。
一部汎用ユニットでネームド付きは仲間になる、やや高めの性能。

前情報で調べたとおりだと本作はクリアまで80時間ほどは掛かるらしいのでかなり骨太なゲームで長く遊べそうなのも良い。
元から楽しそうで期待はしていたが、思ったとおりの内容という感じで個人的にかなり当たりのゲーム。
キングズバウンティ2は資源が有限でユニットの再雇用もコストが非常に高く詰む要素が高く育成もミスれないシビアな側面があったが、本作は全く逆なので様々なユニットの育成に没頭出来る。全体的にキングズバウンティ2を遊びやすくしたようなゲーム。

【補足】
マップで三角ボタンで他のフィールドへ移動可能。
四角ボタンで施設の制圧が可能。

拠点では施設ごとに雇用出来るユニットが決まっている。最初は各施設1種類だが、施設のアップグレードにより増えていく。
途中で施設の設計図が手に入るが最初から空いてる土地には市場か鍛治しか建てれないので既存で建っている施設を「保管」しないとその他の施設を建てる事が出来ない。

戦闘中のL1待機とR1待機の違い
L1は完全に行動を終了するのではなくターンの一番最後尾にズラす待機。
R1待機は完全に行動終了する時に使う、なので次のターンまで操作不可能。

各システムについては長くなるので以下参照。

【ユニットについて】
アヴィアンナと仲間、汎用ユニットに主に分かれる。
アヴィアンナがステータス的にも一番優遇されており、時点で仲間。
最後に汎用ユニットといったかたちでランクが分かれる。
ただし、仲間は編成に2人までしか組み込めない。
ちなみにパッケージ裏によると仲間は10人以上はいるらしい。

アヴィアンナだけは呪文とスキルによって自由に育成ができるが、その他はレベルを上げられるだけで
最初から使用できるスキルは決まっている。
戦闘中に使えるスキルは2つ、育つと3つになるらしい。それから能力というパッシブスキルを持っている(絶対ではない)。
装備については
アヴィアンナは武器と4箇所の防具、欠片という所謂アクセサリーを1つ装備可能。
仲間は武器と欠片1 つ。
汎用は欠片1つとなる。
ステータス画面では各ステータスにカーソルを合わせると詳細が表示されるので分かりやすくて親切。

あと、汎用ユニットにはランクも存在する。高い程強い。またサブクエストなどでネームド付きのユニットも仲間になる。

【編成について】
編成枠は前衛10枠、後衛3枠まで。
ユニットごとに編成コストがあるのだが、
アヴィアンナの指導力を超えない範囲まで編成出来る仕様。
仲間と後衛ユニットはコスト0。
また初期位置の配置も自由に組める。

ただ、編成チームが1枠しかないのが若干不便。
何パターンかフィルターをかけてユニットを検索できる。

【戦闘について】
素早さが高い順に行動できるタイプ。
行動順は上部のバーで確認できる。
ユニットにはAPというステータスがあり、それに基づいて行動を自由に行う。

「APの種類」
・青色
移動するときに使用
・赤色
攻撃するときに使用
・黄色
移動または攻撃するときに使用

例えば、青と赤のAPを持ったユニットは1ターンに移動と攻撃が1回ずつ行える。
黄色は万能で黄色を2つ持つユニットは移動しなければその場で2回まで攻撃が出来るし、攻撃しない場合は2回移動ができる。
さらに残っているAPの種類の応じてもボーナスが得られる。
例えば、青色のAPが残った状態だと素早さ+20、赤は守護(ダメージ半減)、黄色(赤と青の効果)。
また残したAPの数に応じて5%ずつのHP回復が得られるのでAPを残したり、ただの待機でも無駄がないし戦略要素としても機能している。
APの中でも色によってユニットが特徴付けられていてこの辺りのバランスがとても奥深く好きなシステム。

スキルは基本的にコストは必要ないが、再使用まではクールタイムが発生。
アヴィアンナが使う呪文はマナを消費する。

攻撃と状態異常は特定のスキルや能力でバフデバフが掛からない限りは必中となる。
そのため、攻撃時には予測ダメージ値のみ確認できる仕様。
バフデバフのかかり具合は十字キー左で全体表示か操作キャラのみ表示の切り替えが可能で便利。
また、戦闘中十字キー右でアクティブバーから特定のユニットのステータス画面に入ることができる。
そこで、表示されているバフデバフマークにカーソルを当てると詳細の確認可能。
攻撃時にスキルを選んで少し待てば、そのスキルが保有する、守護や混乱など固有の詳細もポップアップで表示されるので親切。そのような詳細が表示される項目は赤字となっている。

後衛について
戦闘中、駒として動かすことはできないが、素早さに応じて順番が回ってくると、
後衛能力を自動で発動してくれる。
ユニットの攻撃力をターン終了時までアップ、一番HPの低いユニットにダメージ軽減を付与、敵にダメージと毒を与えたりなど多彩。
このため、後衛メンバーの存在も大きい。もちろん、敵も後衛ユニットを使ってきたりする。

地形の効果や向きによるダメージ補正はなし。高低差もない。
ただし、オセロのように2体で敵を挟むと挟撃といって与ダメージがアップする。
遮蔽物もあるので遠隔スキルなどは上手く利用することで避けられたりする。
また、飛行ユニットは遮蔽物を通り抜けられる。
それからリジェネや攻撃アップといったプラスになるもの、状態異常になるマイナスとなるオブジェクトが特定のマスに配置されている場合があり、そこを通過することでその効果を受けることができる。
ただ、移動時に移動ルートの指定ができず(目的地はもちろん指定可能)勝手にAIが決めるため、
特定のマスに止まりたいのにデバフオブジェクトがあるマスを通過するようなルートになっている、といった状況も
あってこのあたりは不便に感じる。

ちなみに完全に見下ろし型の2D視点と自由にカメラ角度を決めれる2タイプの視点で操作可能。
戦闘スピードは等倍、1.5倍、2倍まで設定可能。

マップは広くなく、シンプルな方なので編成と位置どり、あとは適切なスキルの使用や発動タイミングなどによって戦況が大きく変わる。
とにかくスキルの効果が多彩でバフデバフも凄く掛かるので、戦略要素の高さも相まって戦闘がもの凄く楽しい。

【建設について】
探索によってお金、鉄、木など7つの資源が獲得可能。
また、鉱山など資源をリアルタイムで生成する施設があり占拠することで、リアルタイムの経過によって資源が貯蓄されていく。
ただし、ゲームをプレイしている間しか貯まらない。
資源は施設の建設やアップグレード、装備の強化、仲間のレベリングに使用する。
また、特定の施設の建設には設計図が必要。
施設の配置は自由に行える。必要ないものは保管もできる。
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