ひぐらしはテーマは真摯だったし、AIRには感動したし、シュタゲ、同フェノグラム、デュナミス15は読み物としては面白かった。
ただ、上記の作品って、ゲーム性はすごい少ないんですよ。
読み物としては面白かったり、テーマがまじめだったりするんで、これはこれでいいかなと思ってたら、最近そういうのに傾倒しすぎてるのが多くさすがに食傷気味。
確かにメーカーは楽だと思います。申し訳程度の選択肢や、一方的なフォーントリガーで、ゲームですってする方が、楽だと思いますし。テキスト偏重主義で、俺の文を読めえ!にしたほうが、シナリオライターは気持ちいいでしょうし。
ただねえ、さすがにねえ、そればっかだとねえ。
本作かまいたちの夜における、推理がうまくいってみどりさんを救えた時の喜びや、自力でピンクのしおりだせた時のうれしさや、新たな展開に導いてくれるであろう選択肢がでてきてくれた時のワクワク感は、5pb作品や、キービジュアルアーツ作品では、ちょっと味わいづらい。
ゲームであることの必然性、こちらの能動的思考が作中の行動に反映された結果としての、モアベターな結末に
「自力で」たどりつけた時のカタルシスとか、最近のテキストアドベンチャー系ジャンルは、最近の作品では軽視されがち。
それ考えるとかまいたち一作目はやっぱり名作。
本家かまいたちシリーズさえ二作目以降は一作目に比べるとあまり「かまいたちとして」面白くない。特に2はひどかった。(スプラッタグロ鬱な、2)
真かまや輪廻ナントカはなんか違う感じがして手を出す気が起きないし。それ考えると、一昔前はともかく、最近は、
もう、星5くらいはつけても罰はあたらないクオリティなのでは、
かまいたち一作目は。





