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幸せな未来は「ゲーム」が創る 単行本 – 2011/10/7

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商品の説明

内容紹介

脳と魂を揺さぶる本書は、あなたの「ゲーム」観のみならず、価値観をも一変させる!
――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)

マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。
本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!
――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)

ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。
マクゴニガルはその貴重な一人である。本書が説くように、
生活やビジネスや教育の場でゲームを活用できれば、
世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。
――トニー・シェー(ザッポスCEO)

近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。

内容(「BOOK」データベースより)

世界最高、最先鋭のゲームデザイナーによる刺激的社会改革論。

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登録情報

  • 単行本: 542ページ
  • 出版社: 早川書房 (2011/10/7)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4152092297
  • ISBN-13: 978-4152092298
  • 発売日: 2011/10/7
  • 梱包サイズ: 18.8 x 13.4 x 3.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.8 11件のカスタマーレビュー
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形式: 単行本
訳が読みにくいこと(ですます調だからか、もともと読みにくい英語なのかわからないが)、「現実修復法」の名目で現実を過剰に貶めるような記載があること(「ゲームに比べれば現実は些細なものだ」)など、鼻につく部分はあるが、「ゲーム」を心理学的、マーケティング的に分析した本とすれば日本語では目新しいと思う。それでも看過できないのは下記の点。

・ゲームの定義が極めて曖昧。冒頭部分でゴール、ルール、フィードバックシステム、自発的な参加をゲームの4要件として挙げているが、これを参照して分析されているわけでもなく、wikipediaや地球環境について考えることも著者によれば「ゲーム」の範疇に入るらしい。だったら学校のテスト勉強でも十分「ゲーム」だと思うのだが。
・上記との関係するが、ゲームの没頭性、ネットワーク性等を強調する第1部ではhaloやWoW、GTA等超人気ゲームを例に上げている一方、現実における具体的な問題(地球環境とか、他人に小さな親切をするとか)を解決する手段としては、相当マイナーなゲームを挙げているにすぎないのに、一緒くたに「ゲームの影響力」としていること。後者は前者のような影響力を持つのか(この本によれば米国の若者はゲーム等に21歳までに1万時間を割いているらしいが、それには後者のようなゲームのプレイ時間は含まれているのか?)、前者のゲームは現実を変
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形式: 単行本
原題は
"Reality is broken:Why games make us better and how they can change the world"

「ゲーム」という語、「現実は壊れている」という原題、すぐに「ゲームが増えすぎた。ゲームをプレイする人が増えすぎた。現実がゲームに浸食されてしまっている。現実から目を背けて、ゲームが作る幸福感に浸る人が増えてしまっている。ゲームを減らす時が来た」というメッセージが想定されます。

でも、著者が主張しているのは、「現実世界は、ゲームのように面白くない。人間向きではない(壊れている)。現実世界を、ゲームの工夫でもって、もっと楽しく、素晴らしいものに変えられる」ということです。

ゲーム、遊びというものと、人間性が切り離せないものだ、と考えれば、「ゲームを取り除く」という古臭い道徳的な考え方よりも、とっても興味深い考えです。

前半で、「なぜゲームを面白く感じるのか」「他の何より、ゲームに没頭するのか」が分析されます。
中盤から、「ゲームの仕組み・仕掛けをどのように現実世界に適用していけるか」が、実際の取組み例を挙げて、述べられています。個人の習慣を変える方法、学習を楽しめるものにする方法、人との付き合いをよくする方法、もっと
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形式: 単行本
世の中をゲーム化(ゲーム・システム良い部分を利用)することで世界を変えられる。
ARG(代替現実ゲーム:ゲーム開発ノウハウとネットやメディアを利用し、現実世界でコミュニケーションを促したり、行動させたり、協力させたりするゲーム)によって社会を変えていけるのでは…と著者は考える。

つまるところ、ゲームのエンジニアたちによるゲーマーのモチベーションをくすぐる手法、著者からみたゲーマー達の「力」とそれをどう生かせるかということ、そして実際に行われたARG(もしくはそれに準ずるもの)の紹介が本書の中心。

興味深いゲーム事例と、何故人々がゲームにはまるのか、その特性はなにでどう生かせるのかということをわかりやすく、そして応用もしやすく紹介しており、多くの可能性を感じさせる。

ただ、個人的には最終章の事例はただのブレインストーミングに陥ってしまっており、また目的の壮大さと成果事例のアンバランスさで尻すぼみになってしまった感があるのが残念。

またいくら現代世代に有効とはいえモチベーションを保ってあげる仕組みを準備しなければならない社会とすることは正直どうなのかと感じた。それゆえ「社会を変える」のではなく「人を利用する・動かす」為のゲームノウハウと捉えるとしっくりとくる部分もある。
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形式: Kindle版 Amazonで購入
人のモティベーションに対する可能性を作者は信じていて、ゲームがその役割を果たす点について丁寧に説明している点、とても好感持てました。

ゲームというと浅薄なイメージをもたれる方もいらっしゃると思いますが、この本はとてもまじめな内容です。
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