【目次】
◆所感
◆悪いところ
◎集団戦になると手も足も出ない
◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
◎序盤構成のミス
◎カメラの挙動が終わっている
◎首無し
◆良いところ
◎戦闘がとにかく面白い
◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
◎面倒な敵はガン無視しても良い
◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる
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◆所感
まず、めっちゃ良かったです。
これだけの高難易度よくぞ出した、という感じですがそれ故に没入しました。「そうだった、ゲームは自己の内側に潜る行為だった」と思い出させてくれました。
最初こそは弾きが上手くいかず、チャンバラがままならず左指を痛めました。
繰り返す死、撒き散らす竜咳、俺の狼はどうもチワワだったらしいが買ったゲームを間違えたか?と思いました。
ですが数々の強敵達との戦いが自分を成長させてくれたのです。
赤鬼・マイネーム・まぼろしお蝶・太刀足・弦ちゃん・シラフジ・破戒僧・獅子猿・梟・怨嗟の鬼・一心
いずれも何回殺されたか分かりません。しかし一戦一戦毎に情報を収集し、リズムを体で覚え指が動くようになり、見分けが付かなかった下段と突きに対処が出来るようになって、ついには忍殺に至るのです。
この時の緊張→緩和が凄まじいゲームでした。気を抜くと2〜3発で死ぬ敵の攻撃力、というか実際それに何回もやられた訳で、最期を貫く時の「死ねエエエエエエエ!!!感」は他のゲームでは感じた事のないものでした。
ラスボスとの死闘をテンションでよく分からないまま制し、その勢いで2周目に突入しました。そうすると1周目では見えてなかった敵の動きが更に見えるようになっていて感動するのです。動きの意味が分かる、これまでの強敵達との戦いが自分の中で生きていると。
力や素早さの数値が上がっていくとか、オンラインで他プレイヤーと交流するとかじゃないんです。分析し訓練し出来るようになるという根本の喜び。ひたすら自分の深いところに潜っていく作業、気持ちが良いものでした。
それが故に迎えたエンディング、特に人返りは心にくるものがありました。プレイヤーとキャラクターという関係の中、艱難辛苦を共に乗り越えた狼、その最後の選択に思わず色んなものを感じたのです。
余韻も素晴らしいゲームでした。
という感じでとってもよく出来たゲームです。
ただし首無しに関しては許しません。勝っても負けてもイラつくだけであそこだけは「遊び」になってませんでした。ので-1000点です。でも良いんです元が1005点なので。よって星5つです。
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◆悪いところ
◎集団戦になると手も足も出ない
◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
◎序盤構成のミス
◎カメラの挙動が終わっている
◎首無し
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◎集団戦になると手も足も出ない
まあまず悪いところから。ボスとのタイマンが面白すぎるだけで、悪いところもしっかりあると思います。
筆頭としては集団戦になると手も足も出ないところ。序盤の雑魚兵ですら集まるともう対応できません。タイミングやテクニックなどが介在する余地が無いので、「走り抜けて無視する」が最適解になります。それはどうかなー?
中には見事な敵配置をしていて、パズルのように忍殺を繰り返していける箇所もありますが、中盤以降はどう考えても強敵を複数配置しただけ…という箇所が散見されます。
その辺の複数先頭における難点をゴーストオブツシマは見事に解決していたので、「ロックオン中はその敵しか攻撃してこない。」とかの仕様を取り入れても良かったはずです。
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◎「義手忍具」「忍び技」がほとんど死に要素
これは基本のシステムがよく出来ているからこそでもありますが、「義手忍具」も「忍び技」も殆ど使いません。使っても「魅せプレイ」の領域を出ないものが大半です。
特に忍び技は最終的には不死斬り以外は使わなくてOKです。まあこれもストーリー中の必殺技がちゃんと必殺技になっているという事でもあって評価ポイントでもあるのですが。
フロムソフトウェアは「とりあえず数だけ用意はするものの、水増しにしかなっておらず大半は無くても良い」というのが悪い意味で得意だと思います。
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◎序盤構成のミス
特に見逃せないのは「序盤構成のミス」。なぜか分かりませんが、このゲームにおけるイレギュラーなボスばかりが序盤に並んでいます。ゲームの面白さに気付くための適切な導線設計になっているとは言い難いと思います。運良く、まぼろしお蝶や弦一郎を倒すことが出来たら、弾き主体のパターン構築というSEKIROの面白さに突然気づいてのめり込んでいく事になると思うのですが、その手前でやめる人がいても不思議は無いでしょう。正直この序盤に関しては明確なミスだと思います。
具体的なエネミーとしては、以下
・赤鬼
・火牛
・うわばみの重蔵
・鬼庭刑部雅孝
●赤鬼
分かってくると実は弾きポイントが沢山ある敵なのですが、ガード不能高威力の投げ(いわゆるコマ投げ)を持っているため、回避主体の立ち回りをすることになります。
●火牛
これも実は弾きポイントが分かれば、ちゃんと型にはめて倒せる敵なのですが、なんと弾いた上で貫通ダメージがあります。いやそれはダメだろ。
結果、大体のプレイヤーが弾きを忌避するようになり、火牛のケツを追いかける虚無感ただようボス戦をすることになったのではないでしょうか。
ちなみに弾きでの倒し方なのですが、火牛がこちらに突っ込んでくる際に、多少の距離を取りつつ真正面から突進を受ける形で待っていると高確率で頭突きをしてきます。
この頭突きを狙いましょう。前兆として地面に頭をズズズと擦り付けるので、モーション自体は非常に分かりやすいです。この擦り付けから頭を跳ね上げるような形で頭突きをしてくるのですが、そのタイミングで弾くと「こちらに頭を差し出しながら火牛が旋回」します。ここで弱点部位の頭を2〜3発切りつけると良いでしょう。また確か5発切りつけることで怯みを発生させられるので、何回切りつけたかカウントしておくとベターです。
頭を切り付けた後は、再び直線で距離をとると頭突きをかましてくるので、これを弾けばずーっとループさせることができます。貫通ダメージがあるので、瓢箪のストックとの相談にはなりますが、尻をおいかけるよりずっとスマートに倒せます。
●うわばみの重蔵
SEKIROの基本ルールとして「弾きが発生したらターンが切り替わる」というものがあります。こちら弾くと切り返しのチャンスになりますし、相手がこちらの攻撃を弾くとそこから反撃してきます。弾きを基準にしてパターンを構築していくのがSEKIROの基本なのですが、重蔵の場合はこちらが攻撃を弾くと、さらに攻撃へ派生して強引にターンを継続してきます。
これが凄く分かりずらい。弾いたからといって、途中で切り返したら派生攻撃で刈り取られることになります。「対策の対策」みたいなことをしている敵と言うことです。逆に言えば、「こちらからは攻撃せずに弾きに専念する/明確な後隙にのみ攻撃を数発入れてヒットアンドアウェイに徹する」そうした消極的な動きに専念すれば無理なく倒せる敵ではあります。別にそうしたルーチンを持った敵がいても良いとは思うのですが、序盤の平田屋敷で出す敵ではないです。
ただでさえ火力とリーチが異常でスーパーアーマー持ちなのに、こうしたメタ行動まで組み込まれているのはかなりの凶悪さです。どうしても活路が見えない場合は、「油+火吹き筒」が有効です。スリップダメージをもりもり稼いでくれます。
※「油+火吹き筒」は重蔵以外のボスにもめちゃくちゃ有効です。救済措置に近いくらいの組み合わせかと思います。
●鬼庭刑部雅孝
これも特殊なパターンをしているボス敵です。
こちらに走ってきつつ槍を振り抜いてくるのですが、それを弾くことで馬が足を止めて、初めてそこで打ち合いになります。この足止めが出来ないと、時々出るポイントに鉤縄を引っ掛けてよく分からないうちに勝つという流れになりがちです。
刑部も含めてSEKIROの基本である「弾き」を覚えられないようなボスが何故か序盤に密集しています。繰り返しになりますが、これは完全な構築ミスだと思います。
そしてこの剣戟をしっかりやらせてくれるのが、まぼろしお蝶や弦一郎です。ここまで行けばプレイヤーはこのゲームのルールと面白さに気づけるとは思うのですが、そもそも最初から気付かせろよという話です。
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◎カメラの挙動が終わっている
これは擁護できないです。
めちゃくちゃシビアなアクションを要求するくせに、壁際に追い詰められるとあっという間にカメラがバカになります。で、何が起きてるかも分からないうちに死亡。これは遊びになってないです。
カメラの挙動に対し、技術的な解決が難しいなら「そもそも狭い場所で戦わせない」といった対応だって出来たはずです。
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◎首無し
このゲームで唯一ただのストレス源にしかなっていないボス。
神吹雪が紫傘が無いと挑戦すら出来ないのもどうかと思います。
一応、再現性の高い攻略法があるにはあって、「ぐるっと刀を振りかぶって一周させる攻撃」の後は「必ずワープしてきます」。ここで尻子玉を抜こうとする首無しが後ろから迫ってくるので、その首無しと目を合わせると(無いけど)動きを止めることができます。
ただこの判定がいささか怪しく、その場に留まって首無しの出現を待っていると対応が間に合わずに尻子玉を抜かれることも多々あります。
そこで活用したいのは「ジャンプ」です。首無しは普段こちらの移動が遅くなる怨霊フィールドを展開しています。ですが、ジャンプだけはその影響が薄く、比較的ぴょんぴょんと動き回ることができます。
なので上述のワープを引き出した後は、「一旦、前ジャンプでその場から距離を取りましょう」。そうすると後方でのたのた近づいてくる首無しに余裕を持って向き合うことができます。
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◆良いところ
◎戦闘がとにかく面白い
◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
◎面倒な敵はガン無視しても良い
◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる
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◎戦闘がとにかく面白い
まあもうここに関しては文句無しだと思います。
敵に攻め込まれている最中でさえ、「弾き」のおかげでこちらのターンになっています。主導が常にこちらにあり、結局ずっとこっちが攻め続けているゲームになっているのは見事としか言いようがないです。
また防御行動のそれぞれ「弾き」「見切り」「ジャンプからの踏みつけ」も全て気持ちがいいアクションになっており、敵の攻撃を凌いだ小さなご褒美がその都度に発生するというのも上手な部分かと思います。
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◎キャラをスピーディに動かせてストレスがない
狼くんにはスタミナの概念がないため、ずっと走り回ることができます。
またそれぞれのアクションのレスポンスもよく、ちゃんと思ったタイミングで思った方向に思ったアクションが出てくれます。当たり前のことかも知れませんが、ベースになっている動きにストレスが無く爽快である、という「手触りの良さ」はアクションゲームにおいてとても大事なことです。
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◎高低差のあるマップをワイヤーアクションで飛び回る爽快さ
鉤縄も良い仕様だと思います。高低差のあるマップをストレスなく行き来できる事と、鉤縄ポイントがそのまま導線表示にもなっており迷わず進んでいく事ができます。これも小さなストレスをちゃんと潰すことに成功しており、大変理に適っている仕様です。
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◎雑魚戦は忍殺パズル、ボス戦はがっつり剣戟とそれぞれの魅力がある
雑魚戦とボス戦で違った面白さを持たせられているのは凄いことだと思います。この辺は天誅を作っていたころに確率したノウハウでしょうか。
特に序盤の雑魚配置は見事で、忍殺パズルでうまいこと処理できるような配置になっていたり、どうしても戦闘は避けられないものの厄介な敵は忍殺して正面から倒しやすいのを残すといった工夫が可能になっています。
反面やけくそ気味に敵をどかどか配置しただけという箇所も散見されるので、褒める一方という訳にはいきませんが、この辺は構成の妙と言っていいでしょう。
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◎面倒な敵はガン無視しても良い
とは言え、「面倒だな」と思ったら無制限のスタミナで走り切ってしまっても良いわけです。このゲームの大トロの部分はやはりボス戦にありますので、その美味しい部分だけをいただくような選択肢も用意されているのは優れた点といえます。
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◎分析と訓練、つまり「死に覚え」が苦にならない
まあ多少ストレスだなという点もありますが、大体の場合、鬼仏がボスの近くにあり狼くんの機動力の高さもあって再戦にそう時間がかかりません。
また敵の攻撃は苛烈ですが、狼くん自体は実によく動いてくれます。エルデンリングのように常に重りを背負っているような感触の悪さはありません。死にゲーにおいてこれはとてもとても大切なことです。
また攻撃の対応方法も明瞭です。弾くものなのか、ジャンプでかわすのか、見切りで処理するのか、それぞれの攻撃が実に明確です。「そもそも何で対処したら良いんだ?」と余計な心理戦が挟まらないというのはゲームデザインにおいて正しいことのように思えます。
そして繰り返すたびに対応精度があがる心地よさもしっかり味合わせてくれます。これらはやはりアクション一つひとつにしっかり気持ちいいポイントが設定されているためでしょう。
「弾いた時の音」「見切りの時の勢い」「空中踏みつけの感触」、それぞれが単体で気持ちのいいものになっています。その小さな心地よさが集まっていった結果、ボスの突破というさらに大きな達成感に繋がっているのが、このゲームの肝なのではないでしょうか。
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◎ちゃんとパターン解析していけば、とても順当に作られていることが分かる
最初こそは訳が分かりませんが、どのボスも「この後に、こういう事をしてくる」というパターンがかなり明確に設定されています。避けにくいなという大技も、実はよく見ると始動技やアクションがあってその後にしかやってこない、などが段々わかってくるのです。
反射神経選手権だと思っていたものが、パターンを把握してあらかじめ対処するものに変化するのです。
これには大きな差があるかと思います。来ると分かっているなら人間は大体のことに反応できますし、それはそのまま対応の喜びに変わります。
また突発的に出してくる技でもしっかりと判断できる時間が設定されています。1秒くらいでしょうか?これが半分の0.5秒なんかになると、「判断」ではなくて「反射神経選手権/半分運ゲー」になってしまいます。人間の反応スピードがどのくらいなのか、というのをしっかり把握して狙って設計しているのではないでしょうか。
少し具体的に話すと敵には
・狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか
・こちらに攻撃を弾かれた時に何をするのか
・ダメージを受けた時に何をするのか
・特定の技からどの技に分岐するのか
といったものがかなりシステマチックに設定されています。
●具体例01:弦一郎
ちなみにこのパターンが一番かっちり組まれているのが弦一郎です。
弦一郎の場合は特に「狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか」が4パターンしかありません。
①切り返しの袈裟斬り
②バックステップ>弓矢四連
③左右二連>浮き舟渡り
④垂直飛びからの兜割>突きor下段or通常斬撃
極端な話、この4つの行動に完全対応できるならひたすらガン攻めで倒し切ることができます。というかちょっと上手くなればみんなそうなります。
「弾かれるまで攻撃連打>上記の4つのどれかが返ってくるので対応>また弾かれるまで攻撃連打」このループで殆どはめに近い形で勝ち切ることができます。
逆にしてはいけないのは「弦一郎の出方を待つ事」です。
その場合、上記の4つ以外の攻撃も使って、好きなタイミングで攻め込んできます。これらは弾き後の分岐と違って、攻撃のタイミングが一定ではなくそのため対処が難しくなります。
「弾き」というディフェンシブな要素が中核にある一方で、ゲーム全体の姿勢としては攻めが大正解という不思議なゲームだと思います。ですが、それに自力で気づいた時に、一気に視界が広がる感覚はなかなか他のゲームでは味わえないでしょう。
●具体例02:葦名侍
激つよモブの代表格、葦名城に住まう侍ですが、この敵もものすごく簡単なパターンで構築されています。
こいつの場合は「狼側の攻撃を弾いた時に何をするのか」がほぼ2パターンしかありません。
①即発生の肘打ち>切り上げ
②突き
です。
また①②はそれぞれ発生タイミングが違うため、
「侍に攻撃を弾かれた>即ガードを入れた後に前ステップ」というふうにして置けば、
「①の肘打ちはそのまま弾き判定に」
「②の突きは遅らせて出した前ステップで勝手に見切りに」
という防御行動のタイミングをずらすことで両対応が可能です。
格ゲーでいうところのファジーです。
●具体例03:獅子猿
こいつもけっこうな厄介技のオンパレードですが、それぞれにちゃんとしたパターンが組んであります。
▼厄介技その1:飛び込み掴み
ハリウッドダイブでこちらに飛び込んできて、掴み判定に引っ掛かったら問答無用で大ダメージという所謂コマ投げ技です。
これも実は特定の行動の後にしか出してきません。
第一形態の獅子猿は、攻撃を重ねると大ダウンを取れます。ダウンというか狼から走り去っていくという動きなのですが。
その走り去る動きから緩やかに旋回してこちらに突っ込んでくるのですが、この時にそのまま飛び込み投げをしてきます。
逆にいえばこのアクションからしかしてきません。分かっていさえすればただの攻撃チャンスです。
▼厄介技その2:生首咆哮
首が落ちた第二形態の時に使ってくる技です。
この技も突発で出すことはありません。これは獅子猿に「ダメージを与えた時に発生するカウンター行動」です。
なので獅子猿の攻撃を凌いで、ザクザクと斬り続けていると大体の場合カウンターでこの生首咆哮をしてきます。
その際に、近くに居過ぎると咆哮ダメージが連続ヒットして、下手すると怖気で死んでしまうという訳です。
▼厄介技その3:獅子猿2頭
技というか状態なのですが、葦名の底で出会うやつですね。
これもしっかりパターンが決まっています。
「白猿隙を潰すように、茶猿が攻撃を被せてくる」というパターンが構築されています。
より具体的にいうと、「白猿のムカデを槍で引き出した後、そこに被せるように茶猿が降ってくるので、それを弾きましょう」。
慣れると攻撃チャンスが少し減っただけの一頭のボスです。
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という訳で色々書きましたが、「高難易度なものの、こちらの分析や努力に対してちゃんと報いてくれるゲーム」になっています。ハガンコンゴウをとりあえず4対配置しとけというゲーム性ではありません。間違いなくゲーム史に残る名作だと思いますので、まだやってない方は是非。





