■GOOD■
○操作が簡単で、必殺技のコマンドリストも、
オプションから見れるので楽。
○マヴカプみたく、途中で交代が出来る。
○最初から、使用する事が出来るキャラクターが多い。
○やり込み要素が有り、隠しキャラクターが多い。
○連続技、キャンセル技等、充実の格ゲーシステム。
■BAD■
×チャレンジモードが充実してるかと
思いきや、レベルが高くて面倒な
だけだったです。
自分が下手なのも有りますが、レベルは
優しく無いと思う。
×倒れた時の効果音が、何か軽くて嫌だ。
×プレイヤーセレクトや、モードセレクト画面が
シンプル過ぎて安っぽい感じがする。
■感想■
元々KOFファンで、KOF98、KOF.XIII以来、
久々に遊んで見ようとKOF.XI を購入。
(PS3の、THE KING OF FIGHTERS XIIIが、
あまりに残念だった。)
キャラクターが多く、見た事が無い
キャラクターも多いのでワクワク
しながら始めました。
しかし、始めて見ると微妙で、
全体的に軽いイメージになって
しまったなと思いました。
効果音が、イマイチ好きになれません。
細かい事だとは思いますが、効果音も
大事なのです。
システム面や操作性等は良く、スピード感も
有るので面白いと思います。
キャラクターのメンツが、目新しいキャラクター
ばかりだったので、自分には新鮮に感じました。
KOFはPS3でも持ってますが、舞の声優が
変わってたりして残念でした。
グラフィックも、一昔前のドットの方が全然
良いですね。
チャレンジモードは、レベルが高めで
自分には無理そうです。
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中古品 - 良い
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THE KING OF FIGHTERS XI
プラットフォーム : PlayStation2
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 梱包サイズ : 19 x 13.6 x 1.6 cm; 159 g
- 発売日 : 2006/6/22
- ASIN : B000FA1CPM
- 商品モデル番号 : 639002
- Amazon 売れ筋ランキング: - 23,776位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 26位NEOGEO・ネオジオポケットゲームソフト
- - 1,088位PS2ゲーム
- カスタマーレビュー:
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上位レビュー、対象国: 日本
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2014年4月9日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
2018年6月3日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
kofシリーズで1番ゲームスピードが速いです。
ゲームとしての出来はいいのですが、これからkofを始めたい人には向いてない作品です。
ゲームとしての出来はいいのですが、これからkofを始めたい人には向いてない作品です。
2015年3月18日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
当時も買ってプレイしましたが、私のPS2がお亡くなりになってからずっとプレイ出来ず、アーカイブス版が配信されたので改めて購入しプレイしました。
11はとにかくキャラが多くKOFのナンバリング作品の中(2002UMを除く)では最多です。
餓狼シリーズから今更感ハンパないダック・キングの参戦や前作から引き続きMOWからもB・ジェニーが参戦、更に風雲シリーズから疾風、ジャズウそして武力ONEから天童凱とズィルバーとマニアックなキャラまでも登場します。
プラス家庭用ではバトルコロシアムからも一部のキャラが参戦していますので、相当なボリュームです。
それに加え12・13には及びませんがグラフィックも綺麗です。
前作2003同様勝ち抜き方式ではなくリアルタイムでチームメンバーと交代出来るシステムで、ゲージを消費することで通常技からはもちろん必殺技や超必殺技中でも交代することが出来ます。
交代は瞬時に行われるので、連続技を決めている最中に交代しそのまま連続技を継続することも可能です。
このシステムこそ11の一番の醍醐味だと思いますが、連続技はヒット数が増えるほど補整が入り単発のダメージが少なくなっていくので、そこまでコンボ重視のゲームでもないとも思います。
ただ、やはり交代しながらガシガシ連続技を決めるのは気持ちいいです。
あとは、対戦以外の楽しみだとカラーエディットが今作はエフェクトもエディット可能で、パワーウェイブをピンク色にしたり、覇王翔吼拳をどす黒くしたりできます。
細かく色の配色ができますので、是非あなた色の覇王翔吼拳(じゃなくても良いですが…)を♪
11はとにかくキャラが多くKOFのナンバリング作品の中(2002UMを除く)では最多です。
餓狼シリーズから今更感ハンパないダック・キングの参戦や前作から引き続きMOWからもB・ジェニーが参戦、更に風雲シリーズから疾風、ジャズウそして武力ONEから天童凱とズィルバーとマニアックなキャラまでも登場します。
プラス家庭用ではバトルコロシアムからも一部のキャラが参戦していますので、相当なボリュームです。
それに加え12・13には及びませんがグラフィックも綺麗です。
前作2003同様勝ち抜き方式ではなくリアルタイムでチームメンバーと交代出来るシステムで、ゲージを消費することで通常技からはもちろん必殺技や超必殺技中でも交代することが出来ます。
交代は瞬時に行われるので、連続技を決めている最中に交代しそのまま連続技を継続することも可能です。
このシステムこそ11の一番の醍醐味だと思いますが、連続技はヒット数が増えるほど補整が入り単発のダメージが少なくなっていくので、そこまでコンボ重視のゲームでもないとも思います。
ただ、やはり交代しながらガシガシ連続技を決めるのは気持ちいいです。
あとは、対戦以外の楽しみだとカラーエディットが今作はエフェクトもエディット可能で、パワーウェイブをピンク色にしたり、覇王翔吼拳をどす黒くしたりできます。
細かく色の配色ができますので、是非あなた色の覇王翔吼拳(じゃなくても良いですが…)を♪
2006年4月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
新規ドット、綺麗な背景、聴き応えのある音楽。
素材はいい。
当初はどうかと思ったクイックシフトなどのシステムも上手く調整されていたと思う。
が。
誰もが小ジャンプ攻め。
まるで作業のように皆同じ動きをする対戦。
抜きん出て強いクーラと牙刀。
しかしこのPS2版ではキャラが増え(恐らくはNBCからのコピペだろうが)、追加キャラ分のエンディングも描きおろし。
上記のゲームバランスが直っている事を期待しつつ、買います。
素材はいい。
当初はどうかと思ったクイックシフトなどのシステムも上手く調整されていたと思う。
が。
誰もが小ジャンプ攻め。
まるで作業のように皆同じ動きをする対戦。
抜きん出て強いクーラと牙刀。
しかしこのPS2版ではキャラが増え(恐らくはNBCからのコピペだろうが)、追加キャラ分のエンディングも描きおろし。
上記のゲームバランスが直っている事を期待しつつ、買います。
2020年7月11日に日本でレビュー済み
これ以降のKOFはグラフィック全部変えてるので、馴染みある、このドットを使ったのはこれが最後。
家庭用の全体的な作りは、PS2(ダウンロード版)の98umや2002um、餓狼MOWと大体同じ。
グラフィック、キーコンフィグ、デモカット、リーダー&順番オート選択、カラーエディット、サウンド関係など各種オプションが充実しており、
グラに関してはフィルタを合計12種から選べ、どんなTVでもそこそこ満足のいく調節ができる。
キーコンもボタンと役割を別々に、自由に切り替えできるタイプ。
ロード時間も非常に早い。
詳細なゲーム内技表あり。
家庭用はシングル戦と、従来の勝ち抜き戦も選択できる。
ボスと隠しキャラ(バトルコロシアムからの移植)含め、全46キャラ。
内、草薙京のみ2タイプ。
キャラカラーは1人12色(□△○×で4色、挑発押しながらで別の4色、ふっとばし押しながらで別の4色)。
エディットでプラス2色(L2とR2)。
アーケードとアレンジモードの違いについては、調整点がかなり多いので割愛。
kof11 変更点 とでも検索してください。
(ゲームオプション:SYSTEMの項)
このゲームの超必の演出の軽さについては、色々言われてるけどこれはもうしょうがない。
そもそもMAX発動を切り捨ててるんだから、別物と割り切った方がいい。
疾風の無双乱舞など、一部キャラの超必は十分にかっこいいし、
MAX発動を切り捨てたおかげで、コントローラのLRに同時押し関係が綺麗に収まるのは、やはり特筆すべき点。
コントローラ操作であれば、個人的には2002umや98より好み。
また、控えキャラがライフバー下の左右に別れて表示されるので、
コントローラのL側に左交代、R側に右交代を設定すれば、より直感的な交代が可能になる点も面白い。
しかし、気になったことも結構ある。
・キャラ間のボイスの音質と音量のバランスがかなりおかしい。
例えばK'とまりんでは音量が倍ほども違う。
ついでに、1キャラ内であってもボイスのバランスが取れていない。
(BGMをアレンジに変更すればギターの音が軽減されるので若干ボイスを聞き取りやすくなるが、
キャラ間のバランスはどうしようもない)
・コマンドの不具合…
タンフールー以外のキャラは連打技の発動、維持に必要な連打回数が有り得ないほど多く設定されており、
まったく実用的でない。
(コントローラを床置きして全力で連打しないと出せない。コントローラが壊れるので封印推奨)
ほたるのみ、波動と昇竜コマンドがかぶると波動が優先されてしまう。
(他のキャラでは昇竜が優先される)
挑発ボタンで出せる技を持つシオンやアーデルハイドのために、挑発ボタンを設定する必要がある。
リョウの飛燕疾風脚のコマンドが技表と違う。
(一応、214を経由するので出るには出る)
・一部の投げ、超必、KO演出にあるフラッシュをオフにできない。
これはまあ我慢できるレベル。そこまで多くは無いので。
・家庭用のアレンジモードではジャンプ攻撃ヒットのけぞり時間が短縮され、
(これで従来のKOFと同じになってるそう)
さらには先行入力の受け付けも短くされ、クイックシフトからのコンボが非常にやりづらくなっている。
QS低空軌道のJ攻撃を正確に当てないと繋がらないので、とにかく難しい。
また、J攻撃ヒット後の距離も開くことになり、コンボパーツを減らす必要があるキャラもいる。
オリジナル(アーケード)版であまりにも強すぎたバッタ戦法だけ潰して、かつQSを有効に使わせたいというのであれば、
QS攻撃の硬直だけをもうちょい長めに設定すればよかったのでは。
一応、QSコンボをミスってコンボが繋がらなくても固めは継続できるものの、
ギリギリのタイミング押しが要求されるようになった分だけQSの利用価値が下がってしまい、
あえて成功しにくいQSのために、貴重なスキルゲージ1本を割く意味自体が問われることに。
・特定のキャラの勝ちポーズ後の強制的な画面切り替えが早すぎる。
余韻…
・パーフェクト勝ちのアナウンスが浮いた、妙にカワイイ感じになっちゃっているのが気になる。
・オートリーダー選択をONにしているとリーダーが必ず一番手になってしまう、欠陥のようなオートの仕様。
・気持ち悪いキャラカラーが多すぎる。
全身ほぼ1色というネタカラーか、
肌の色が濃い赤、青、紫、黒系、白系、水色などのゾンビカラー。
まともなカラーとごちゃ混ぜになっていて、どのボタンでどのカラーになるのか記憶しにくく、選択しづらい。
キャラセレ画面ではカラーを確認できず、選択後のキャンセルもできない仕様。
・全ての隠しキャラがセレクト画面の欄外に居て、直感的に選びにくい。
・トレーニングモードにダメージ表示機能がない。
目測あるのみ。
・シングル、勝ち抜き戦が大雑把。
ダメージや判定に優れたリーダー超必に使用制限が無くなり、別のゲームと化す。
やはりマルチシフト前提かな?このゲームは。
・シングル戦では本数に関わらず、KO演出で必ずBGMが途切れ、次のラウンドでまた最初から鳴る。
というか、登場演出からやり直してしまう。
・普通にジャンプすると画面が上にスクロールするのに、
ジャンプ攻撃が含まれる地上始動の技や超必ではスクロールしない。
オーロラ、ジョオウバチ、奥義無双乱舞(上)など。
ライフバーにキャラが隠れてしまい、動作が見えなくなる。
・ほとんどのキャラのP投げとK投げの動作が同じ。
投げる方向が変わるだけ。
K投げ動作は削除されている。
(KOF2003も同仕様)
・家庭用追加キャラのみ、挑発と交代の動作が同じ。
________________________
隠しキャラをさっさと出したい人へ。
*チャレンジモードについて。
キャラに対応したチャレンジをクリアすれば解禁。
下記以外のチャレンジは隠しキャラに絡まないので、キャラ目当てならば、やる必要は無い。
・紫苑 チャレンジモード05をクリア。
・禍忌 06
・ロバート 10
・ほたる 15
・舞 20
・タン 25
・EX京 30
・MR.BIG 35
・ギース 40
(チャレンジは連続で10回ほどリトライすれば、comが非常に弱くなる。ほぼ棒立ちになる)
*キャラを自由に選べるチャレンジでは、ゲームモードを「アーケード」に設定し、
シオンを使って、適当に没羽箭を連発。
アケ版のボツウセンは隙がほぼ無く、連発できて威力もあるので、とてつもなく強い。
空中で逃げながらでも撃てる。
また、comはボツウセンをガードすると、なぜかガードキャンセルで後転することが多い。
*ロバートのチャレンジは、最速で下段(強)を連発して当て続けるだけでいい。
ただし、キングのベノムを時折ガードして、適当に後退して位置を調整する必要がある。
中央より前に出ると、ほぼ失敗する。
*舞のチャレンジは、よほど舞の操作に慣れてないと無理。
相手の数が多すぎるし、comも超必絡みコンボの使用や対空をきっちり取ってきたりと普通に強いので、
特にこだわりが無ければ、10回リトライした方が早い。
*ギースのチャレンジは、R1かR2ボタンに攻撃ボタンを設定し、
テリーが動くタイミングで右手の親指でスタートボタンを押し一時停止、
当身可能な動作かを確認した後、親指で停止解除>人差し指で当身を入力。
__________________________________
アーケードモードSTAGE4の乱入キャラの乱入条件。
・天童凱
リーダー超必殺技でcomを1人以上KOすると天童凱が乱入。
・ショー・疾風
リーダー超必殺技でcomを2人以上KOするとショー・疾風が乱入。
・ジャズウかズィルバー
超必殺技以上でcomを6人以上KOすると、ランダムでジャズウかズィルバーが乱入。
・アーデルハイド
上に記入した条件が満たされなかったら、アーデルハイドが乱入。
*倒せば解禁。
オプションで難易度最低、ラウンド数1、技ゲージ無限、2pディフェンスレベルを1にして瞬殺。
この設定なら、リーダー超必1発でちょうど9割減る。
開幕からいきなり当てられる、ももこの「えすぱ~!」が適しているかも。
_________________________
隠しキャラとの関係は無いけど、エンドレスモードもボツウセンだけで46人抜きできる。
10分もあれば余裕。
倒したキャラの全身画像が解禁される。
家庭用の全体的な作りは、PS2(ダウンロード版)の98umや2002um、餓狼MOWと大体同じ。
グラフィック、キーコンフィグ、デモカット、リーダー&順番オート選択、カラーエディット、サウンド関係など各種オプションが充実しており、
グラに関してはフィルタを合計12種から選べ、どんなTVでもそこそこ満足のいく調節ができる。
キーコンもボタンと役割を別々に、自由に切り替えできるタイプ。
ロード時間も非常に早い。
詳細なゲーム内技表あり。
家庭用はシングル戦と、従来の勝ち抜き戦も選択できる。
ボスと隠しキャラ(バトルコロシアムからの移植)含め、全46キャラ。
内、草薙京のみ2タイプ。
キャラカラーは1人12色(□△○×で4色、挑発押しながらで別の4色、ふっとばし押しながらで別の4色)。
エディットでプラス2色(L2とR2)。
アーケードとアレンジモードの違いについては、調整点がかなり多いので割愛。
kof11 変更点 とでも検索してください。
(ゲームオプション:SYSTEMの項)
このゲームの超必の演出の軽さについては、色々言われてるけどこれはもうしょうがない。
そもそもMAX発動を切り捨ててるんだから、別物と割り切った方がいい。
疾風の無双乱舞など、一部キャラの超必は十分にかっこいいし、
MAX発動を切り捨てたおかげで、コントローラのLRに同時押し関係が綺麗に収まるのは、やはり特筆すべき点。
コントローラ操作であれば、個人的には2002umや98より好み。
また、控えキャラがライフバー下の左右に別れて表示されるので、
コントローラのL側に左交代、R側に右交代を設定すれば、より直感的な交代が可能になる点も面白い。
しかし、気になったことも結構ある。
・キャラ間のボイスの音質と音量のバランスがかなりおかしい。
例えばK'とまりんでは音量が倍ほども違う。
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(BGMをアレンジに変更すればギターの音が軽減されるので若干ボイスを聞き取りやすくなるが、
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・コマンドの不具合…
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まったく実用的でない。
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ほたるのみ、波動と昇竜コマンドがかぶると波動が優先されてしまう。
(他のキャラでは昇竜が優先される)
挑発ボタンで出せる技を持つシオンやアーデルハイドのために、挑発ボタンを設定する必要がある。
リョウの飛燕疾風脚のコマンドが技表と違う。
(一応、214を経由するので出るには出る)
・一部の投げ、超必、KO演出にあるフラッシュをオフにできない。
これはまあ我慢できるレベル。そこまで多くは無いので。
・家庭用のアレンジモードではジャンプ攻撃ヒットのけぞり時間が短縮され、
(これで従来のKOFと同じになってるそう)
さらには先行入力の受け付けも短くされ、クイックシフトからのコンボが非常にやりづらくなっている。
QS低空軌道のJ攻撃を正確に当てないと繋がらないので、とにかく難しい。
また、J攻撃ヒット後の距離も開くことになり、コンボパーツを減らす必要があるキャラもいる。
オリジナル(アーケード)版であまりにも強すぎたバッタ戦法だけ潰して、かつQSを有効に使わせたいというのであれば、
QS攻撃の硬直だけをもうちょい長めに設定すればよかったのでは。
一応、QSコンボをミスってコンボが繋がらなくても固めは継続できるものの、
ギリギリのタイミング押しが要求されるようになった分だけQSの利用価値が下がってしまい、
あえて成功しにくいQSのために、貴重なスキルゲージ1本を割く意味自体が問われることに。
・特定のキャラの勝ちポーズ後の強制的な画面切り替えが早すぎる。
余韻…
・パーフェクト勝ちのアナウンスが浮いた、妙にカワイイ感じになっちゃっているのが気になる。
・オートリーダー選択をONにしているとリーダーが必ず一番手になってしまう、欠陥のようなオートの仕様。
・気持ち悪いキャラカラーが多すぎる。
全身ほぼ1色というネタカラーか、
肌の色が濃い赤、青、紫、黒系、白系、水色などのゾンビカラー。
まともなカラーとごちゃ混ぜになっていて、どのボタンでどのカラーになるのか記憶しにくく、選択しづらい。
キャラセレ画面ではカラーを確認できず、選択後のキャンセルもできない仕様。
・全ての隠しキャラがセレクト画面の欄外に居て、直感的に選びにくい。
・トレーニングモードにダメージ表示機能がない。
目測あるのみ。
・シングル、勝ち抜き戦が大雑把。
ダメージや判定に優れたリーダー超必に使用制限が無くなり、別のゲームと化す。
やはりマルチシフト前提かな?このゲームは。
・シングル戦では本数に関わらず、KO演出で必ずBGMが途切れ、次のラウンドでまた最初から鳴る。
というか、登場演出からやり直してしまう。
・普通にジャンプすると画面が上にスクロールするのに、
ジャンプ攻撃が含まれる地上始動の技や超必ではスクロールしない。
オーロラ、ジョオウバチ、奥義無双乱舞(上)など。
ライフバーにキャラが隠れてしまい、動作が見えなくなる。
・ほとんどのキャラのP投げとK投げの動作が同じ。
投げる方向が変わるだけ。
K投げ動作は削除されている。
(KOF2003も同仕様)
・家庭用追加キャラのみ、挑発と交代の動作が同じ。
________________________
隠しキャラをさっさと出したい人へ。
*チャレンジモードについて。
キャラに対応したチャレンジをクリアすれば解禁。
下記以外のチャレンジは隠しキャラに絡まないので、キャラ目当てならば、やる必要は無い。
・紫苑 チャレンジモード05をクリア。
・禍忌 06
・ロバート 10
・ほたる 15
・舞 20
・タン 25
・EX京 30
・MR.BIG 35
・ギース 40
(チャレンジは連続で10回ほどリトライすれば、comが非常に弱くなる。ほぼ棒立ちになる)
*キャラを自由に選べるチャレンジでは、ゲームモードを「アーケード」に設定し、
シオンを使って、適当に没羽箭を連発。
アケ版のボツウセンは隙がほぼ無く、連発できて威力もあるので、とてつもなく強い。
空中で逃げながらでも撃てる。
また、comはボツウセンをガードすると、なぜかガードキャンセルで後転することが多い。
*ロバートのチャレンジは、最速で下段(強)を連発して当て続けるだけでいい。
ただし、キングのベノムを時折ガードして、適当に後退して位置を調整する必要がある。
中央より前に出ると、ほぼ失敗する。
*舞のチャレンジは、よほど舞の操作に慣れてないと無理。
相手の数が多すぎるし、comも超必絡みコンボの使用や対空をきっちり取ってきたりと普通に強いので、
特にこだわりが無ければ、10回リトライした方が早い。
*ギースのチャレンジは、R1かR2ボタンに攻撃ボタンを設定し、
テリーが動くタイミングで右手の親指でスタートボタンを押し一時停止、
当身可能な動作かを確認した後、親指で停止解除>人差し指で当身を入力。
__________________________________
アーケードモードSTAGE4の乱入キャラの乱入条件。
・天童凱
リーダー超必殺技でcomを1人以上KOすると天童凱が乱入。
・ショー・疾風
リーダー超必殺技でcomを2人以上KOするとショー・疾風が乱入。
・ジャズウかズィルバー
超必殺技以上でcomを6人以上KOすると、ランダムでジャズウかズィルバーが乱入。
・アーデルハイド
上に記入した条件が満たされなかったら、アーデルハイドが乱入。
*倒せば解禁。
オプションで難易度最低、ラウンド数1、技ゲージ無限、2pディフェンスレベルを1にして瞬殺。
この設定なら、リーダー超必1発でちょうど9割減る。
開幕からいきなり当てられる、ももこの「えすぱ~!」が適しているかも。
_________________________
隠しキャラとの関係は無いけど、エンドレスモードもボツウセンだけで46人抜きできる。
10分もあれば余裕。
倒したキャラの全身画像が解禁される。
2018年5月12日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
製品の状態は本当にいいですね、本当に満足していますありがとうございます製品の状態が最高お勧めします大満足です
2006年4月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
アケより数倍良い感じです。
追加BGM・追加ステージ・追加キャラ・その他CGギャラリーやら各種モードやら、何があったんだ?ていう位サービス精神旺盛な内容になってます。
ロード時間が皆無なのも驚き。アケの三倍早いです。
バトコロは何だったのかと頭を捻らずにはいられません。
調整の入ったアレンジモードの導入も良い感じです。
ジャンプ攻撃のヒットバックが短くなり、飛び込みからの連携が若干入りにくくなっています。
…微妙だけれどもこれは良調整ではないでしょうか。
とりあえず、戻ってきた当時のKOF作曲チームのBGMだけでも聴いてみてはいかがでしょうか…?
追加BGM・追加ステージ・追加キャラ・その他CGギャラリーやら各種モードやら、何があったんだ?ていう位サービス精神旺盛な内容になってます。
ロード時間が皆無なのも驚き。アケの三倍早いです。
バトコロは何だったのかと頭を捻らずにはいられません。
調整の入ったアレンジモードの導入も良い感じです。
ジャンプ攻撃のヒットバックが短くなり、飛び込みからの連携が若干入りにくくなっています。
…微妙だけれどもこれは良調整ではないでしょうか。
とりあえず、戻ってきた当時のKOF作曲チームのBGMだけでも聴いてみてはいかがでしょうか…?
2006年6月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
オロチ編を買い、懐かしく楽しみ、最新作のこれも買いましたが、なんか燃えない。
チームバトルができるのは、すごくいいけど中ボスの防御力がやたら高いのがな〜。
理不尽に硬いので、冷めます。
あと、毎度思うけど、格闘ゲームにスコアは必要あるのか?
声優さんも97と比べると、なんか違うな〜と思いました。9年もたっているので、違うのは分かるけど、
大人の声はそうそう変わるものではないので、ただ単に演技力が(略)
今回のキャライラストはヒロアキ氏が書いていて、公式サイトや本で見て、けっこうかっこいい絵ですが、
ゲーム中で、使われてないのが、すごくもったいない。
試合後の、イラストを見て、こんなのちが〜うと思いました。
チームバトルができるのは、すごくいいけど中ボスの防御力がやたら高いのがな〜。
理不尽に硬いので、冷めます。
あと、毎度思うけど、格闘ゲームにスコアは必要あるのか?
声優さんも97と比べると、なんか違うな〜と思いました。9年もたっているので、違うのは分かるけど、
大人の声はそうそう変わるものではないので、ただ単に演技力が(略)
今回のキャライラストはヒロアキ氏が書いていて、公式サイトや本で見て、けっこうかっこいい絵ですが、
ゲーム中で、使われてないのが、すごくもったいない。
試合後の、イラストを見て、こんなのちが〜うと思いました。








