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Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) 大型本 – 2015/2/22

5つ星のうち 4.6 5件のカスタマーレビュー

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大型本, 2015/2/22
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商品の説明

内容紹介

海外のスタジオで数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍になりました。

業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?

これまでの活動を振り返り、上記の質問を自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデルの制作例を交え、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。

映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。

また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。

ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。

SPECIAL THANKS(ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
リグ: Eske Yoshinob
アニメーション: 黒岩 光絵
表紙レタッチ: 原島 順
コンセプト提供: 田島 光二 富安 健一郎
HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ - Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト)

【概要目次】
本書の概要

Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
2 章 モデリングの基礎知識 番外
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
5 章 プロップ:UV
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
7 章 プロップ:テクスチャペイント
8 章 レンダリング

Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
10 章 スケールとディテール
11章 UVレイアウト
12章 背景:テクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加

出版社からのコメント

本書は現場の第一線で活躍するプロが執筆する、CG Pro Insightsシリーズの第一弾。

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登録情報

  • 大型本: 404ページ
  • 出版社: ボーンデジタル (2015/2/22)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4862462634
  • ISBN-13: 978-4862462633
  • 発売日: 2015/2/22
  • 商品パッケージの寸法: 1 x 18.2 x 27.5 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.6 5件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

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ハードサーフフェスのモデリングのポイント、トポロジーの構築方法、物理シェーダーに関する要点等はうまくまとまっていて理解しやすいと思います。
初心者にはマニアックな点も多いので、Mayaで何度かモデリングされていて、スキルアップにつなげるくらいの感覚で読むといいかなと。
ある程度知識のあるモデラーであれば特に目新しいモノがある訳ではないので、中級者向けくらいの立ち位置の本だと感じました。
ただ、モデリングの基本的なポイントを学ぶには非常に良い本だと思います。
特典で素材のDLが出来る点が魅力。
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題名の通りに仕事で使える技能習得まで多分これが一番早いと思います。
Python,C++,ゲームエンジンアーキテクチャなどの本を読んできた為か思った以上に3DCGを構築していくのは簡単なんだなと実感致しました。
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発売ありがとうございます!!今までこういった実務でハイポリ系の詳しく書かれた本が無かったので非常に勉強になることばかりが書かれてます。普通なら出し惜しみしそうな内容さえも全てが詰まってる感じです!MAYAを勉強して1年と数カ月が経ち、今年からモデラーとして働き出した僕ですが、業務に沿った内容で、効率的でどうすればいいのかを具体的に書いてくれてるのが非常にありがたいです!特に和訳されたCG本というのは数多く発売されてますが、日本人著者というのがいいですよ。

例えばどんな事がかかれてるかといいますと、

●そのモデルの作り方を詳しく書いてるだけでなく、
●モデルを作る上で必要な考え方。
●詳しく書いてる本が殆ど無いUV展開の仕方。←これは本当にありがたい。
●外観だけでなくデータ整理の仕方。
●どのように作れば時間短縮になるか。
●また、どのように作れば修正にも対応出来るか。

などなど、この本をきちんと読めばかなり色々な事が学べる様になっています。全てが著者自身の経験した事を、そこまでネタを出しちゃっていいの?というぐらいに書かれています。しかも重要な部分は下線がついてて読みやすく工夫がされてるんです!(内容が多いだけにまだ全ては読みきれてません!)
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モデリングの方法自体も勉強にはなるのですが、最も勉強になったのはワークフローです。
私にとっては、シーンリニアワークフロー、フィジカルベースのmental rayのシェーダーの仕組み、実際のレンダリングの設定方法などが大変参考になりました。
mantal rayのシェーダー(mia_material_xなど)、レンダリングの設定に関しては、参考になる書籍なども少ない(あっても非常に高価な)ため、この書籍は大変貴重な書籍だと思います。「シェーダーとはどういうものなのか」というレベルの初歩的なところから丁寧に説明してくれるので、ある程度のMaya、3DCGの基本知識があれば十分理解できると思います。

私自身、3DCGの仕事を生業として10年以上になりますが、リアルタイム(ハードウェアレンダリング)の仕事がほとんどだったため、このようなソフトウェアレンダリングの仕事の仕方は大変勉強になりました。
モデリングからルックデベロップメントまでの一連の流れをきちんと説明している書籍は私自身他に見たことがないので、そのあたりの知識が欲しい方にお勧めします。
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私は専門学校でゲームCGを勉強し初めて一年目の初心者ですが、本書はこれから制作するにあたって実際の業務を意識した制作をするためのノウハウが詰まっています。制作上の注意点だけでなくモデリング、テクスチャ、レンダリング時の作業を始める時の準備やテクニックなども細かく載っているのでとても役に立つと思います。本書で使っている3Dソフトは主にMaya ですが内容を理解すれば他のソフトでも応用が可能だと思います。今まで読んできた参考書の中で一番良い内容の本でした、購入して良かったです。
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