- 単行本(ソフトカバー): 368ページ
- 出版社: インプレス (2015/9/24)
- 言語: 日本語
- ISBN-10: 4844338900
- ISBN-13: 978-4844338901
- 発売日: 2015/9/24
- 梱包サイズ: 23 x 18.2 x 2.8 cm
- おすすめ度: 7件のカスタマーレビュー
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Amazon 売れ筋ランキング:
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Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear) 単行本(ソフトカバー) – 2015/9/24
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商品の説明
内容紹介
開発経験に基づくパターン実践の極意!
パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。
ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場において、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。
著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。
その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。
より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、
ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、
幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。
本書は、米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つ。
『Game Programming Patterns』の翻訳書です。
プログラムの構成・構造を転換!
良いパターンはフレームワークや方法論を超える。
【以下、本書イントロダクションより抜粋】
私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。
この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。
ですから、作りたいゲームに役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
題名に「パターン」という言葉の入った本はどれも、「四人組」と呼ばれた
エリック・ガンマ、リチャード・ヘルム、ラルフ・ジョンソン、ジョン・ブリシディーズの
『オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン』とはっきりした関連を持っています。
この本の題名を『ゲーム プログラミング パターンズ』としたからといって、
四人組の本がゲームの世界では役に立たないと言うつもりはありません。まったく逆です。
Part IIでは『・・・ためのデザインパターン』で解説されているパターンを数多く取り上げます。
ただし、ゲームプログラミングにどうすれば応用可能かに力点を置いています。
その一方で、私はこの本がゲーム以外のソフトウェアにも応用可能だと思っています。
本の題名を『続・デザインパターン』としてもよかったのですが、
ゲームを扱ったほうが魅力のある例が示せると考えました。
社員台帳や銀行口座についての本を書いても面白くありませんから。
そのようなわけで、この本で説明するパターンはどんなソフトウェアにも有用ですが、
とりわけゲームプログラミングで突き当たる難問を解決するのに役立つと思います。
著者について
■著者
Robert Nystrom(ロバート・ナイストロム)
プロフェッショナルプログラマーとして20年の経歴を持つ。そのうち10年はゲームプログラミングに従事。米国大手ゲーム会社のエレクトロニック・アーツに8年間在籍。大規模ゲームから小型のアドベンチャー&パズルゲームまで幅広く開発に携わり、それらのゲームはPC、GameCube、Playstation 2、Xbox、Xbox 360、Nintendo DS向けに出荷された。しかし著者は、そうした製品のリリースよりも、開発者向けのツールや共有ライブラリを作ることにプライドを持っている。美しく有用なコードを眺めることや、開発者の創造力の拡大に寄与することを、なによりも好む。
■監修者/翻訳者
武舎 広幸(むしゃ ひろゆき)
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学後、満期退学し、マーリンアームズ株式会社を設立。
阿部 和也(あべ かずや)
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMac OS 9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。現在はPerl、PHP、JavaScriptにより病院情報システムの機能拡張に取り組んでいる。
上西 昌弘(うえにし まさひろ)
学生時代から講義や趣味でプログラミングに親しむ。製造業の情報部門で3D CGおよびAI技術をベースにした開発業務に長年従事した。コンピュータ関係を中心とした書籍の翻訳に参加するとともに、産業翻訳に携わっている。訳書に『日本海軍空母vs米海軍空母 太平洋1942(オスプレイ“対決"シリーズ)』(大日本印刷)などがある。
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