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eスポーツのすべてがわかる本 プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで Kindle版
「高額の賞金が出る!」
「eスポーツが中高生の部活動でも採用」
世界的なムーブメントとして大注目!
急成長するeスポーツの“超”入門書。
eスポーツは、テレビのニュースをはじめ、さまざまなメディアで話題になっています。
「eスポーツ」という言葉を聞いたことがある人は少なくないかもしれませんが、「どういうものか」を説明できる人は、どれだけいるでしょうか?
そこで本書では、「eスポーツとは何か」から、そのしくみ、プロゲーマー、お金、周辺ビジネス、今後の展望まで、eスポーツの世界をとことん解説します。
・なぜこんなに盛り上がっているのか?
・プロゲーマーになるには? 収入は?
・関連する仕事には、どんなものがある?
また、現役で活躍するプロゲーマーのほか、eスポーツ専門アナウンサー、チーム運営者、そしてセカンドキャリアを歩む人など、eスポーツ界の要チェック人物6名のインタビューも収録。
はじめての人も、乗り遅れている人も、この1冊でeスポーツのことがすべてわかる!
- 言語日本語
- 出版社日本実業出版社
- 発売日2019/6/20
- ファイルサイズ24267 KB
- 販売: Amazon Services International, Inc.
- 利用可能な端末Kindle 電子書籍リーダーFire タブレットKindle 無料読書アプリ
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行い、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツまども数多く手がけ現在に至る。「オンラインサロン黒川塾」も展開中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) --このテキストは、tankobon_softcover版に関連付けられています。
著者について
メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。
1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、
デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。
現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、
メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。
また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行ない、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。
映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツなども数多く手がけ現在に至る。
「オンラインサロン黒川塾」も展開中。 --このテキストは、tankobon_softcover版に関連付けられています。
登録情報
- ASIN : B07V3K2BD7
- 出版社 : 日本実業出版社 (2019/6/20)
- 発売日 : 2019/6/20
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 24267 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : Kindle Scribeで
- 本の長さ : 277ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 212,176位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 9,768位工学 (Kindleストア)
- カスタマーレビュー:
著者について

1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガコミュニケーションズ(現在のGAGA)、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、デジキューブを経て映像とオンラインゲームを展開するデックスエンタテインメントを起業、コナミデジタルエンタテインメント、NHNJapanを経て、現在はジェミニエンタテインメントの代表取締役。
音楽制作や映画・映像製作、劇場映画配給、ビデオゲーム、オンラインゲーム、スマートフォンゲームアプリカードゲームなどの企画開発ビジネスに携わる。
現在は、eスポーツ、オンラインゲーム、スマートフォンゲーム、人工知能、バーチャルリアリティ、オーギュメンテッドリアリティ、ミックスドリアティなどをテーマに研究を重ねる。
ジェミニエンタテインメント代表取締役と、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアアコンテンツ研究家としても活動し、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。またジャーナリスト、コラムニストとしても活躍しニュース・ゲーム系メディアにてインタビュー記事、連載記事などを展開中。
製作プロデュースは音楽、ゲーム、オンラインゲーム、映画・映像ソフトなど多岐に渡る。
ゲームソフト、オンラインゲーム、スマートフォン向けコンテンツは大手パブリッシャーとの協業も多数手がける、映像ソフト「ありがとうJAL747」「ANA747 FOREVER」「ATARI GAME OVER」等を手掛ける。
ネットに於いてはオンラインサロン黒川塾も開設しており、エンタテインメントのグランドスラム達成者としても知られている。
カスタマーレビュー
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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よかった箇所は、p.131~,p.185~の大会賞金に関する法律周りの話です。esports業界のボトルネックとなる日本の法律関係について手っ取り早く知ることができます。
逆に要らなかった箇所は、esports業界にかかわる人のインタビューです。個人の生い立ちから始まって仕事論やいかにゲームが好きかみたいなものが展開されていますが、そんなんじゃなくて、収入の内訳とか、日々のスケジュールや契約関係とかチームマネジメントの方法論とかそういうの期待してました。
金の動きに関してほとんど記述されていないのが残念ですが、全体としてはゲームの歴史から法律までよくまとまってるとは思います。
著者の事を「素性のわからない人」というのは、よく調べてもいないと感じましたのでコメントします。
この方は元セガの広報の方です。
90年代、バーチャファイターやセガサターンなどで、広報活動を行っていました。
その後退社して、コンビニ販売を手掛けたデジキューブに入社し取締役などをされた方です。
また、ブシロードの副社長をされていた時期もあり、素性がわからないというのは、あまりにも無知か?と。
現在は起業して「黒川塾」を開催し、ゲーム業界で活躍中の開発者、経営者、などを呼んだトークセッションも開催しています。
数年前に「アタリゲームオーバー」という版権を自費で購入して、日本でDVDを発売もしたそうで、一時期話題になりました。
この他、ゲーム開発者や経営者をインタビューする記事なども執筆されているようです。
さて、本題ですが。
かなり順を追って丁寧に書かれています。
ですので、すでにeスポーツがなんたるかを知っている人にとっては、物足りないかもしれません。
ただ、現役で活躍中のプロゲーマー、オーナー、実況解説者のインタビューなどが掲載されているので、eスポーツに携わって仕事をする人の登場機会が少ない事を考えると、どのようなスタンスで活動しているかを知ることが出来ると感じました。
自分はここが一番読んでいて面白いと感じたところです。
この他に、海外でのプロリーグ事情をまとめたもの。
大会実績、賞金金額、主なゲームタイトル、などですね。
そして、韓国の放送権や国内の放送状況など。
先進国と呼ばれる韓国がどのような状況で、日本がどのような取り組みなのかが書かれています。
また、プロゲーマーの主な収入源は大会賞金、配信による広告、スポンサーからの契約などということで、簡単に稼げる職業でないことも明らかにされています。
そこで、eスポーツ専門学校の設立が相次いでいますが、「学校へ行けばプロになれるわけではない」とハッキリと述べられています。
これは音楽大学へ行けばプロのミュージシャンになれるわけではないのと同じ事のようです。
日本では乱立するeスポーツ協会を統合しJeSUになりましたが、そこで公認タイトルというものがあり、そのレギュレーションについても言及されています。
そして、日本で高額賞金を出せない理由であった、賭博法についても説明が行われていました。
ただ、今回は初心者向きという事だったからだと思われますが。
次回があれば、もう少し踏み込んだ内容で、国内、海外で問題になっている八百長疑惑や不透明なお金の流れ、先日米国で発生した銃乱射事件、プロゲーマーの自殺など、闇の部分にも切り込んで欲しいと思いました。
あと、1か所だけ「ん?」と感じたのは、世界の五大大会の部分で。
世界大会の一覧があるのですが、ページをまたいでいるので、1ページに収まるように書いた方が見やすいのではないかと思いました。
無知な人でも「eスポーツとは」が語れるようになると思います。
ただ一番面白い現役で活躍されているプロゲーマーやそれに付随する職業の方(アナウンサーなど)含め
インタビュー記事がもう少しボリュームが欲しかった
まだまだ活躍されている選手がたくさんいますので、そこは残念でした。
全体を通して感じたのは日本が完全に世界から出遅れているということ
プロゲーマーは実際いるのに社会進出がしにくかったり、生計が立てづらかったり
大会の規模が「刑法賭博罪」「景品表示法」「風営法」からやりづらかったり
環境が世界に比べてまだまだ整えるべきことがたくさんあると感じました。
youtuberが社会的に認められつつある今、次はeスポーツ、プロゲーマーの時代が来ます。




