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聖剣伝説 レジェンド オブ マナ PS one Books

プラットフォーム : PlayStation
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  • ASIN: B00005UOI5
  • 商品重量: 200 g
  • 発売日: 2002/2/21
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   1999年7月に発売された人気アクションRPGの廉価版。「聖剣伝説」シリーズの4作目にあたる作品だ。シリーズ全体を通してのテーマである、「マナ(万物のエネルギーの源)」を前面に出し、精霊との不思議な物語を作り上げている。

   グラフィックは絵本のようなタッチで描かれ、よりファンタジー色が濃くしている。主人公は、プレイヤー自身である「YOU」。物語が始まると、全身葉っぱの「草人(くさびと)」がつぶらな瞳で話しかけてきて、「アーティファクト」という謎の工芸品を渡してくる。このアーティファクトは、何もない地図上に置くことでそこに街ができたり森ができたりするというもの。これを「ランドメイクシステム」といい、プレイヤーはアーティファクトを集めて真っ白な地図上を、さまざな「ランド」で埋めていく。このランドの配置次第でストーリーが変化するようになっている。(林田信浩)


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1,2,3及び新約等とは一線を画し、独自性の強い内容の聖剣で、据え置きハード用の聖剣では最新作。
他の聖剣シリーズと異なるのはまず一つに戦闘。
2Dグラフィックによる3D横スクアクションという点は従来通りですが、まず魔法の使い勝手が異なります。
2,3,新約では詠唱でしたが今作ではその必要が殆どなく、
また以前は対象特定だった物が範囲制になっています。
そして、武器による攻撃は武器ごとに連続攻撃回数や
必殺技(かなり多く、スクエアフリークにはニヤっとする物も)、
ステータス成長率が定められており、
また魔法に使用する楽器及び武器防具はポケステによるミニゲーム利用で差が出るなど、
今作はデータを持ち寄って対戦が可能な為プレイによって個性が出るようになっています。
次に物語性。他の聖剣シリーズは通常のRPGに等しく、一本の物語を辿っていく形ですが、
今回は一つ一つクエストをこなしていく感じです。MMORPGに近い感覚ですね。
中には関連性のある物も多く、特にボリューム不足や物語性の欠如を感じる事は無かったです。
因みに、比較的昔からのファンには特に賛否が激しい作品ですが、
その議論の際特に槍玉に上がるのがイラストレーションや世界観等です。
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主人公の自己主張が完全に無い。(正確にはひとセリフだけあるが)プレイヤーに忠実。RPGでお決まりパターンの映画的なストーリーは少なくとも主人公を中心としては展開されない。そういう意味では主人公は傍観者である。イベントはひとつひとつが条件発動型のものでそれが複数に連なって一つのストーリーを構成する。つまりはイベントを発生せずにゲームプレイが可能。また、武器製作、ペット育成、ランドメイクシステムなどの要素が、プレイヤーに自由度をもたせている。これらの要因からプレイヤーはストーリーを強制的に展開されているといった感覚は持たない、そうでなくとも行動がシステムによって束縛されているといった感覚をもちづらい。そういったゲームが嫌いな人にはクソゲーだろう。こんなFFと対極にあるようなゲームをスクウェアが作ったことが奇跡と言えば奇跡。アクションは微妙。様々な技を自分で取捨選択、キーコンフィグして、戦術を決定できるのは魅力。ただ、難易度は決して高くないと思われる。ビジュアル的には既存の2DRPGとはグラフィックの質がまったく違う。個人的にはテイルズオブデスティニー2より上だと思う。絵本的といえばそれまでだが。ただ、ダーククロニクルやワイルドアームズ アドヴァンスドサードのような3Dとアニメの融合のような技術が可能になってきた今、このような2DRPGは二度と登場しなくなるかもしれない。
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投稿者 Y 投稿日 2006/3/21
私の大好きな亀岡さんがキャラデザしている作品の一つ。

物語のラストが何かあんまりしっくりくるものではなかったけど、シナリオがとても多くて不思議な世界がたくさんあります。

世界観は本当に不思議の一言で、ほんわかしていて、それでいてどこか切ない。

きっと世界ってこういうものなんだろうなぁなんて。
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理想のゲームに近いと思いますよ。プレイヤー自身がゲームの世界に直接触れることの出来るゲームって今は少ないですからね。

 一番評価したいのはやはりシステムでしょう。いくつものシナリオがあって主人公は好きなものから体験していける。手順に沿って進めるのではない自由なスタイルは実に良かったです。ファ・ディールという一つの世界を好きなだけ歩いて、鍛冶、楽器作成、モンスターの飼育、農作業などの独特の体験をして楽しむ。ちょっとした観光旅行気分を楽しめましたね。

 ただし聖剣伝説とはいえ迫力あるハラハラドキドキのバトルに期待するのはやめた方がいいでしょう。この作品はそれをメインにはとっていません。だから一応レベルアップとか必殺技とかはありますが、繊細な計算をベースにしたようなRPGっぽいバトル(ダメージが数値になって出てくるような)でなく、武蔵伝のように勝敗はプレイヤーの腕に懸かっているようなプレイヤーを選ぶストイックなアクションバトルでもない。2Dによる比較的アバウトな操作性アクションバトルなので、敵との巧妙な戦闘のかけひきのようなのはありません。やられても無限コンティニューなので極度の緊張感もない。つまり誰でも出来る事を前提に一つの通過点として捉えています。まあそれでも、もう少しスタイルは工夫できたんじゃないかとは思いますね。ダメージ等を数字で飛び出
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