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[中川大地]の現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から
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現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から Kindle版

5つ星のうち 3.7 6件のカスタマーレビュー

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商品の説明

内容紹介

「現代のゲーム論の『古典』の出現である。」(中沢新一氏)

ゲームの進化は人類をいかに変容させたのか。
世界大戦以前にまで遡る情報テクノロジーの黎明期から、
VR・ARが人々の生活を塗り替える〈拡張現実の時代〉まで、
総計600点以上のゲーム機とソフトの詳細分析を通じて展開する、
壮大なスケールの現代社会・文化論。

「人工知能を手に入れてからというもの、
ホモ・ルーデンス(遊ぶヒト)の発達の速度はすさまじい。
『インベーダーゲーム』から『ポケモンGO』まで、
人類の無意識の世界にまで手を伸ばした技術は、
そこで前代未聞の作品を、次々に生み出している。
ゲームは心の『野』を開く鍵を蔵している。
本書は文字通り『世界で初めて』
そのゲーム世界の全領域を踏破して、
そこで起きていることの本質に肉薄しようとした。
現代のゲーム論の『古典』の出現である。」
(中沢新一氏)

《本書に登場するタイトルとハードウェア》
Tennis for Two/Spacewar!/ODYSSEY/ポン/Atari VCS/ダンジョンズ&ドラゴンズ/ブレイクアウト/スペースインベーダー/パックマン/ゲーム&ウオッチ/ドンキーコング/ゼビウス/信長の野望/ロードランナー/ファミリーコンピュータ/ハングオン/スーパーマリオブラザーズ/ドラゴンクエスト/PCエンジン/ファイナルファンタジー//テトリス/メガドライブ/ゲームボーイ/MOTHER/シムシティ/スーパーファミコン/蓬?学園の冒険! /ストリートファイターII/スーパーロボット大戦/プリンセスメーカー/ぷよぷよ/ロマンシング サ・ガ/真・女神転生/伝説のオウガバトル/不思議のダンジョン/バーチャファイター/DOOM/ときめきメモリアル/セガサターン/プレイステーション//ポケットモンスター/バイオハザード/パラッパラッパー/ニンテンドー64/電車でGO!/クーロンズゲート/To Heart/ウルティマオンライン/moon/メタルギアソリッド/ゼルダの伝説 時のオカリナ/ドリームキャスト/どこでもいっしょ/プレイステーション2/ガンパレード・マーチ/グランド・セフト・オートIII/逆転裁判/ピクミン/Xbox/ICO//ひぐらしのなく頃に/塊魂/ニンテンドーDS/脳を鍛える大人のDSトレーニング/THE IDOLM@STER/モンスターハンターポータブル/The Elder Scrolls IV:オブリビオン/Wii/釣り★スタ/怪盗ロワイヤル/League of Legends/青鬼/Kinect/ダンガンロンパ/なめこ栽培キット/マインクラフト/パズル&ドラゴンズ/艦隊これくしょん/妖怪ウォッチ/Ingress/ポケモンGO

内容(「BOOK」データベースより)

ゲームの進化は、人類をいかに変容させてきたか?世界大戦以前に遡る情報テクノロジーの黎明期から、VR・ARが人々の生活を塗り替える“拡張現実の時代”まで、総計600点以上のゲーム機とソフトの詳細分析を通じて展開する、壮大なスケールの現代社会・文化論。

登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 1686 KB
  • 紙の本の長さ: 398 ページ
  • 出版社: PLANETS (2016/8/22)
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B01KVOPB58
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.7 6件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

5つ星のうち 3.7

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本 Amazonで購入
めちゃくちゃ面白かったです。テクノロジーだけでなく日米関係も含めた現代社会・文化論として、非常に重要な文脈を紡いだ意欲作(500ページ以上の大作・・・)、、凄い本が出たなあと率直に感動しました。

そもそもコンピューターゲームの歴史を改めて確認する意義については、最初読み始める前までピンとこなかったのが本音でして、、ゲームは多少するけどもコアなゲーマーという自覚は自分にはなく、特に自分と関係ない話が語られてるのかなと思いつつ本書を手に取りました。しかし本書が追求しようとしているテーマはそう言った「ゲーム個別の優劣評価やマニアックさ自体を年代別に記録する」だけのものとは異なり、「ゲーム史を通じて、戦後の情報社会や文化がどのような相互作用で遷移を経てきたか」に取り組むものになってます。日々、僕たちがスマホやインターネットで遊んだりビジネスしたりしている現状が、どのように誕生し形成し成熟していったかを物語るものになっています。

面白かった部分を個別にピックアップすると多岐に渡る(すごく沢山あります、、、)ので、ポイントとなる部分をざっと紹介していきます。

本書の全体構成としては、1〜3章の大きな物語の一部としてコンピューターゲームの誕生から黎明期を大河ドラマのような展開で見せる一方(ここまでの大きい話が個人的にはドラマチック
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形式: 単行本
ゲーム世界の全領域について、進化の歴史を記録した現代のゲーム論です。ゲームの世界から見た現代社会の文化論にもなっています。

ゲーム進化の歴史を記録するに当たって、本書では、時代区分を前半と後半に分け、前半は第6章まで、後半は第7章からとし、前半は見田宗介の提起した時代区分に沿って戦後のゲーム史観を述べています。後半では、宇野常寛の時代区分を援用して論じています。

「史上初」のゲームとしての『Tennis for Two(二人でテニスを)』は、創成期のコンピュータの主目的の方向とは「いささか異なる道へと踏み出」したものでした。ジャズ曲「Tea for Two(二人でお茶を)」にちなんで名付けられた、この世界初のゲームが創始したものは、何だったのでしょうか?それは、ゲーム理論では完全には記述できない空間でのオリジナルな「遊び」の世界的な初体験だったのです。

今、なつかしいドリス・デイの歌う「二人でお茶を」を一人でコーヒーを飲んで聴きながら、570頁あまりの本書を、重いので手に持たずに食卓に置いたままで、読んでいます。本書を読み終わったら、ちょうど二十年前に登場した『ポケットモンスター(ポケモン)』か、『電車でGO!』で遊ぶのを楽しみにして。
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形式: 単行本
厚さも然ることながら、ゲームが題材でありながらカラーページはおろか写真やイラストは一切なく
全ページテキストのみのガチな内容で、文面もインテリ臭さが鼻につき、論文めいた印象を受けます。
最初の100ページぐらいはTennis for twoよりも昔の歴史から触れていて、
世界大戦からマンハッタン計画、ヒッピーなどイデオロギー的な面も強く人によっては退屈なんじゃないかと思います。
自分は一応読んだものの、正直ほとんど頭に入りませんでしたが、
現代においても日本と違い、ゲームにシミュレーター的な要素を強く打ち出すアメリカの志向がこの頃から見て取れました。

アタリショックに関しても触れてますが日本で定説になっている「クソゲーが蔓延して市場が崩壊した」ではなく
北米ではコモドール64などのホームパソコンへトレンドが移行した事が大きな要因として触れられているのは興味深い所です。

100ページを過ぎていけば馴染みのある日本市場がメインになっていくので読みやすくなります。

一般人が読むにはかなりハードルが高い内容ですけど、ゲーム史に興味のある人には読んで損はないと思いますよ。
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