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実例で学ぶゲーム3D数学 大型本 – 2008/10/4

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商品の説明

内容紹介

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。

本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学 ――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

内容(「BOOK」データベースより)

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

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登録情報

  • 大型本: 484ページ
  • 出版社: オライリージャパン (2008/10/4)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4873113776
  • ISBN-13: 978-4873113777
  • 発売日: 2008/10/4
  • 梱包サイズ: 23.2 x 18.4 x 2.8 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.8 10件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

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形式: 大型本 Amazonで購入
この本の良いところは、3D数学について行列などの計算式が途中の経過を省略されずにかかれていることです。
また、全体像を俯瞰しながら読めるので、体系的に読みたい方には読みやすいと思います。
ただ、残念な点としては、3Dのプログラムについてはソースコードは書いてあるのですが、
その基礎的なソースコードを使って、実際にどういう使い方、使用例がなかったのが唯一残念です。
あくまでも、数学的観点から見た本であり、プログラムの観点から見た本ではないです。
ページ数もかなりあり、最初は圧倒されますが、丁寧に説明してあり、時間をかければ難なく読み進めれます。
3Dプログラムという、とても難しそうに聞こえますが、この本を読んで、それは杞憂だったことに気づかされました。
読んで損はしない本です。
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形式: 大型本 Amazonで購入
ゲーム開発向け3D数学を扱った類書には「3Dグラフィックス数学」「ゲーム開発者のための数学・物理学入門」がありますが、これらとの一番の違いは具体的なC++ソースコードが載っていることです。内容そのものはベクトル、行列、クォータニオン、幾何形状、可視判定、ライティング計算とあり、類書とほぼ同内容です。
ソースコードは充分に考慮されたものになっていて、どのような意図を持って設計したのかまで説明されています。例えば、なぜ仮想関数を使わないのか、const&を使う理由、最適化をつきつめてない理由などが説明されています。

本書は高校1年程度の数学を知っていてることを前提としているようですが、実際にベクトルや行列を使ったプログラムを作成したことのある人のほうが、より実感できる内容になっていると思います。行ベクトルと列ベクトルについての言及は、OpenGLやDirect3Dプログラムを書いている人ほど役に立つことでしょう。

ただ、最初の数ページのデカルト座標に絡めた小話は冗長かなと思いました。そういうノリが本書の売りの一つなのでしょうが、文章が長いので読み飛ばしたくなりました。
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形式: 大型本 Amazonで購入
タイトルはゲームのための3D数学のようになっていますがかなりしっかりした技術書です。

翻訳も読みやすいので3D分野に興味のある人にはとてもお勧めです。
他の類書と比較してこの本の分かりやすさは群を抜いています。

ただネックなのが、クォータニオン積の演算を独自のものにしているところです。
理論的には問題ないのはわかるのですが、一般の数学と異なる定義を用いているので
個人のみの使用でない限り混乱を引き起こしかねません。この点以外はとてもいい本だと思います。
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形式: 大型本
3Dグラフィックスの入門者に丁度いい本だと思う。過不足なくまとめられている。わかりやすかった。

しかし、誤訳や誤記がところどころ有るのが惜しい。多少の誤訳ならいいけれど、「3Dベクトル」を「2Dベクトル」に、「外積」を「内積」にするなど、致命的なまちがいがいくつかある。これは訳者と言うよりも編集者の責任が大きいと思う。一通り読めば見つかるレベルのミスなので、この程度はちゃんと除いてほしい。同じ出版社のプライムナンバーズ -魅惑的で楽しい素数の事典もミスの多い本だったけれど、「とりあえず本を出して、ミスがあれば正誤表をWebに置けばいいや」というような姿勢はいかがなも
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形式: 大型本
古くはアスキーラーニングシステムのグラフック入門3冊の時代から3Dのプログラミングをやっている者ですが、この本は基礎から、分かりやすく、しっかり書いてあり主観ですが3Dプログラマの必須の本です。また読んだ後、暫く時間が経過したら、基礎を確認するために置いておく本だと個人的に思っています。尚、本に詳細が書いてありますが行ベクトルと左手座標系のベースで書かれています。

ただし、注意点があります。
第1版は翻訳に誤りが多すぎて、これで勉強すると時間を無駄にする可能性があります。 せめて第2版以上を読むべきです。
また、読んでいて意味がわからない(少し翻訳下手?)、または自信がなかったら、英語版と併用して読むのがベストです(少し乱暴ですが中学程度の英語や翻訳サイトを利用すれば案外簡単)、原本は英文が整理されているので意味や勘違いが分かりやすいことがあります。 尚、章番号が英語版のほうが1多いので注意してください(版に依存するかは不明)。
とはいえ、日本語版の付録は統計や確率などがあって増えていて良い部分もあります。

減点したのは、翻訳のミスが理由です。最後に減点理由ではなく、個人的好みですが右手座標系で書いてあったらと残念に思っています。(Blender 3DやOpenGL系グラフィック・ライブラリで使いやすい)
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