人事担当者として、これまでに複数のゲーム研修を社内に導入してきました。その際問題になるのは、どうやって経営者層の理解を得るか(=スムーズに稟議を通すか)という点です。ゲームという言葉からは「遊び」というニュアンスを感じさせるため、まずはそれを払拭しなければならないですし、マイナスな印象から入る分、普通の座学の研修に比べ、どれだけのメリットがあるかの訴求も必要になります。
ある意味この本は、そんな人事担当者のためのお役立ち本です。ゲーム研修が持つメリット、座学との相違、更には実施後の効果測定の話まで、実務家たちが事細かに解説しています。上を説得するとき、稟議書を書くときのヒントが満載の本です(笑)。
ただ1つだけ残念だったのは、読者の対象を人事担当者としているため、一般的には分かりにくい用語や表現が使われているなど難しさを感じること。ゲーム研修の更なる普及を推し進めようとするならば、思いきって読者のターゲットを一般のビジネスパーソンにまで落とし、平易な文章で効果と楽しさをアピールするなど、もう一歩の工夫があれば・・・と思いました。
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![[藤本 徹, 池尻 良平, 高橋 興史, 為田 裕行, 福山 佑樹, Ludix Lab]の入門 企業内ゲーム研修 (Ludix Lab)](https://m.media-amazon.com/images/I/41xbz7RgyYL._SY346_.jpg)
入門 企業内ゲーム研修 (Ludix Lab) Kindle版
昨今、企業研修で話題の「ゲーム研修」。ゲームを使った研修は、参加者を夢中にし、かつ学びも高いという点で、これまでの研修を大きく変える可能性を秘めています。一方、これまでにない研修手法ということで、効果測定や学びの特徴などがまだまだ理解されていないのが実情です。本書は、こうしたゲーム研修における「誤解」や「すれ違い」の状況を、企業研修で実際にゲームを用いて研修を数多く実施した経験を持つ実務家が概説した上で、ゲーム研究の専門家や実務家が2010年代に大きな発展を見せているゲーム研究の知見をもとにゲーム研修の良さを概説しました。
■編著者紹介
Ludix Labは、教育の活動をしているNPO法人「Educe Technologies」の研究ユニットとして2013年に設立された。ゲームと学習に関心のある人々、研究者、実践者、開発者たちが集まってコミュニティを作り、次の活動をさらに促進していくための取り組みをしている。本書はLudix Lab代表と4名のフェローで編集した。
・池尻良平:東京大学情報学環特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「学習の転移」。特に、歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。高校生に歴史の有用性を実感してもらうゲーム教材を使った歴史の授業もしている。また、企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。共著に「歴史を射つ: 言語論的転回・文化史・パブリックヒストリー・ナショナルヒストリー」(御茶の水書房)
・高橋興史:カレイドソリューションズ株式会社代表取締役、Ludix Labフェロー
起業家。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。
・為田裕行:フューチャーインスティテュート株式会社取締役、Ludix Labフェロー
ICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。
・藤本徹:東京大学 大学総合教育研究センター特任講師、Ludix Lab代表
教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。特にゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
・福山佑樹:東京大学教養学部特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「教育工学」。特に現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。これまで扱ったテーマには、環境問題・組織市民行動・キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。共著に「職場学習の探求」(生産性出版)
◆目次(節は抜粋)
はじめに
第一章:最も質問が多いゲーム研修の効果測定
・まずは用語をきちんとつかむことからはじめよう!
・研修における「効果」の捉え方は各人各様
第二章:効果測定の考え方
・ゲーム研修に特別な効果測定手法は必要?
・自ら体験したことは講義と比べて定着しやすいのか?
・「気づき」は実は測定できる
第三章:ゲームの強み
・経験学習ができるという強み
・ゲーム研修の比較対象は講義ではなくOJT
・具体的な状況で転移させる力を向上させる
・講義だけでは1週間後に20%しか思い出せない
第四章:振り返りを促すファシリテーション
・振り返りをして効果を高める
・大人だって「どう考えるか」は習ってないし、わかっていない
・楽しさは研修の目的ではない
・ファシリテーターがいないと学べない?
第五章:研修企画を通す教育学:導入のための説得ツール
・3つの知識の種類~何を学ぶかをまず理解しよう~
・「門前の小僧」はどうやって学んでいるか?
・教育学の言葉が分かれば研修企画の武器になる!?
第六章:「ゲームと学び」についての3つの誤解
・ゲームの学習効果は学術的に実証されている
・ゲームの要素を使うと研修がこう変わる
・ゲームは長所ばかりではない?
第七章:ビジネスゲームってどんなものなの?
・ゲームと学びの変遷と用語の整理
・ゲーミフィケーションはゲームではない!?
・ゲームとシミュレーションってどう違う?
おわりに
------以下、書籍の冒頭部分の抜粋---------
はじめに
本書執筆の背景
本書は、2014年1月25日に開催したLudixLabの公開研究会「すれ違いだらけのゲーム研修」の内容をもとに最新の研究動向などを取り入れて加筆、再構成したものです。ゲーム研修の導入や実践を成功させるために必要な知見の提供を目的として執筆しました。
本書で取り上げているテーマや話題は、2013年9~12月に企業の人事部門及び研修事業者を対象にアンケートを行い、お寄せいただいた「ゲーム研修」についての関心や疑問に答えるものを選びました。
「ゲーム研修」は、他の研修と比べて知識が身に付くわけでもなければ、スキルも身に付きにくいと言われます。また、効果測定がしにくく、時には、参加者から「全然知識が得られなかった」と言われることもあります。このため、企業の人事部門では、「ゲーム研修は短所が多くて扱いにくい」という声もあります。しかし、本当にそうでしょうか。実は、ゲーム研修には短所を補って余りある長所があります。
ゲームを使った学習への理解度が誤解を生んでいるのが現状です。ゲームの研究やゲーム研修の実践者の経験則は、知見に満ちています。これらをゲーム研修導入の際に把握しておけば、導入のハードルは下がるでしょうし、実践の際に把握しておけばより高い効果が期待できるでしょう。
本書の扱う内容
本書では、「ゲーム研修」を、「企業における人材育成を目的にして、ゲームを含む研修」と定義します。ゲーム研修は、企業活動の一環として行われるため、遊戯用のゲームや講義型の研修とは考え方が異なります。
まず、ゲーム研修の特徴を3点説明します。
1点目は、ゲーム研修は、ゲームをするだけでは終わらないということです。
①まずファシリテーターがインプットをして、それを踏まえてゲームをする
②ゲームをやった後に振り返りをする
の2つが大抵セットになっています。つまり、ゲーム研修は、ゲームといいながらもあくまで「人材育成を目的」としているので、ゲームに加えて前後に学習活動がセットになって成立するのです。
2点目は、ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームが中心ということです。ゲーム研修の多くは、ゲームといっても研修ですから、自宅の一室や一人で行うことはまずありません。企業の研修室や会議室、研修所にて集団で実施します。このため、設備が充実していない会場でも実施できることが要件となります。このため、ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームが中心になるのです。デジタルゲームも一部用いられていますが、アナログゲームが主体ですので、本書ではアナログゲームを用いたゲーム研修の話を中心にしています。
3点目は、研修として行われるため、講師ないしはファシリテーターがいて、実施人数が多いということです。研修をイメージする際に、1テーブル数名の研修を思い浮かべる人は多くないでしょう。研修は多くの場合、講師ないしはファシリテーターの効率なども考え、10名~30名程度が標準的で、時には100名近い集団で実施することもあります。
企業の研修担当者が最も気にしているのは効果測定
企業の研修担当者にゲーム研修についてアンケートを取ったところ、いろいろな疑問や質問が挙がりました。その中でダントツで多く、大半の回答に出てきたのが「効果測定」です。ただ、効果測定に関しては、「効果測定はどうやるのですか」という質問が突出して多い一方で、それ以上の突っ込んだ質問はありませんでした。
企業の研修担当者から寄せられた質問は!?
それ以外に以下のような質問が寄せられました。
・「行動化するにはどうすればいいですか?」
・「実務につなげるにはどうしたらいいですか?」
・「もっと気付きを深めるためには?」
・「もっと深い学びを得るためには?」
・「振り返りのやり方でいい方法はないですか?」
・「ゲーム研修を導入するメリットってなんですか?」
・「ゲーム研修には、どんな種類があるんですか?」
これらを大別すると以下のようなものになります。
①効果測定に関するもの
②行動化・実務につなげるもの
③気付き・学びに関するもの、
④振り返りに関するもの
⑤ゲームのメリット・デメリット
⑥ゲームの類型
本書ではこれらの疑問に答えていきます。
■編著者紹介
Ludix Labは、教育の活動をしているNPO法人「Educe Technologies」の研究ユニットとして2013年に設立された。ゲームと学習に関心のある人々、研究者、実践者、開発者たちが集まってコミュニティを作り、次の活動をさらに促進していくための取り組みをしている。本書はLudix Lab代表と4名のフェローで編集した。
・池尻良平:東京大学情報学環特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「学習の転移」。特に、歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。高校生に歴史の有用性を実感してもらうゲーム教材を使った歴史の授業もしている。また、企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。共著に「歴史を射つ: 言語論的転回・文化史・パブリックヒストリー・ナショナルヒストリー」(御茶の水書房)
・高橋興史:カレイドソリューションズ株式会社代表取締役、Ludix Labフェロー
起業家。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。
・為田裕行:フューチャーインスティテュート株式会社取締役、Ludix Labフェロー
ICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。
・藤本徹:東京大学 大学総合教育研究センター特任講師、Ludix Lab代表
教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。特にゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
・福山佑樹:東京大学教養学部特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「教育工学」。特に現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。これまで扱ったテーマには、環境問題・組織市民行動・キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。共著に「職場学習の探求」(生産性出版)
◆目次(節は抜粋)
はじめに
第一章:最も質問が多いゲーム研修の効果測定
・まずは用語をきちんとつかむことからはじめよう!
・研修における「効果」の捉え方は各人各様
第二章:効果測定の考え方
・ゲーム研修に特別な効果測定手法は必要?
・自ら体験したことは講義と比べて定着しやすいのか?
・「気づき」は実は測定できる
第三章:ゲームの強み
・経験学習ができるという強み
・ゲーム研修の比較対象は講義ではなくOJT
・具体的な状況で転移させる力を向上させる
・講義だけでは1週間後に20%しか思い出せない
第四章:振り返りを促すファシリテーション
・振り返りをして効果を高める
・大人だって「どう考えるか」は習ってないし、わかっていない
・楽しさは研修の目的ではない
・ファシリテーターがいないと学べない?
第五章:研修企画を通す教育学:導入のための説得ツール
・3つの知識の種類~何を学ぶかをまず理解しよう~
・「門前の小僧」はどうやって学んでいるか?
・教育学の言葉が分かれば研修企画の武器になる!?
第六章:「ゲームと学び」についての3つの誤解
・ゲームの学習効果は学術的に実証されている
・ゲームの要素を使うと研修がこう変わる
・ゲームは長所ばかりではない?
第七章:ビジネスゲームってどんなものなの?
・ゲームと学びの変遷と用語の整理
・ゲーミフィケーションはゲームではない!?
・ゲームとシミュレーションってどう違う?
おわりに
------以下、書籍の冒頭部分の抜粋---------
はじめに
本書執筆の背景
本書は、2014年1月25日に開催したLudixLabの公開研究会「すれ違いだらけのゲーム研修」の内容をもとに最新の研究動向などを取り入れて加筆、再構成したものです。ゲーム研修の導入や実践を成功させるために必要な知見の提供を目的として執筆しました。
本書で取り上げているテーマや話題は、2013年9~12月に企業の人事部門及び研修事業者を対象にアンケートを行い、お寄せいただいた「ゲーム研修」についての関心や疑問に答えるものを選びました。
「ゲーム研修」は、他の研修と比べて知識が身に付くわけでもなければ、スキルも身に付きにくいと言われます。また、効果測定がしにくく、時には、参加者から「全然知識が得られなかった」と言われることもあります。このため、企業の人事部門では、「ゲーム研修は短所が多くて扱いにくい」という声もあります。しかし、本当にそうでしょうか。実は、ゲーム研修には短所を補って余りある長所があります。
ゲームを使った学習への理解度が誤解を生んでいるのが現状です。ゲームの研究やゲーム研修の実践者の経験則は、知見に満ちています。これらをゲーム研修導入の際に把握しておけば、導入のハードルは下がるでしょうし、実践の際に把握しておけばより高い効果が期待できるでしょう。
本書の扱う内容
本書では、「ゲーム研修」を、「企業における人材育成を目的にして、ゲームを含む研修」と定義します。ゲーム研修は、企業活動の一環として行われるため、遊戯用のゲームや講義型の研修とは考え方が異なります。
まず、ゲーム研修の特徴を3点説明します。
1点目は、ゲーム研修は、ゲームをするだけでは終わらないということです。
①まずファシリテーターがインプットをして、それを踏まえてゲームをする
②ゲームをやった後に振り返りをする
の2つが大抵セットになっています。つまり、ゲーム研修は、ゲームといいながらもあくまで「人材育成を目的」としているので、ゲームに加えて前後に学習活動がセットになって成立するのです。
2点目は、ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームが中心ということです。ゲーム研修の多くは、ゲームといっても研修ですから、自宅の一室や一人で行うことはまずありません。企業の研修室や会議室、研修所にて集団で実施します。このため、設備が充実していない会場でも実施できることが要件となります。このため、ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームが中心になるのです。デジタルゲームも一部用いられていますが、アナログゲームが主体ですので、本書ではアナログゲームを用いたゲーム研修の話を中心にしています。
3点目は、研修として行われるため、講師ないしはファシリテーターがいて、実施人数が多いということです。研修をイメージする際に、1テーブル数名の研修を思い浮かべる人は多くないでしょう。研修は多くの場合、講師ないしはファシリテーターの効率なども考え、10名~30名程度が標準的で、時には100名近い集団で実施することもあります。
企業の研修担当者が最も気にしているのは効果測定
企業の研修担当者にゲーム研修についてアンケートを取ったところ、いろいろな疑問や質問が挙がりました。その中でダントツで多く、大半の回答に出てきたのが「効果測定」です。ただ、効果測定に関しては、「効果測定はどうやるのですか」という質問が突出して多い一方で、それ以上の突っ込んだ質問はありませんでした。
企業の研修担当者から寄せられた質問は!?
それ以外に以下のような質問が寄せられました。
・「行動化するにはどうすればいいですか?」
・「実務につなげるにはどうしたらいいですか?」
・「もっと気付きを深めるためには?」
・「もっと深い学びを得るためには?」
・「振り返りのやり方でいい方法はないですか?」
・「ゲーム研修を導入するメリットってなんですか?」
・「ゲーム研修には、どんな種類があるんですか?」
これらを大別すると以下のようなものになります。
①効果測定に関するもの
②行動化・実務につなげるもの
③気付き・学びに関するもの、
④振り返りに関するもの
⑤ゲームのメリット・デメリット
⑥ゲームの類型
本書ではこれらの疑問に答えていきます。
- 言語日本語
- 発売日2016/4/9
- 対象読者年齢15 - 18歳
- 対象12 and up
- ファイルサイズ1494 KB
登録情報
- ASIN : B01DUPLGXQ
- 出版社 : Ludix Lab; 第1版 (2016/4/9)
- 発売日 : 2016/4/9
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 1494 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 本の長さ : 175ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 79,128位Kindleストア (の売れ筋ランキングを見るKindleストア)
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