いかにセガという会社がチグハグだったかわかる本です。
ゲーム機製造においても、頭は既存のコレ、画像チップはメーカーに丸投げ
集まった物を寄せ集めてできていたんですな。
メガトラの時におかしいとは思っていたんです。
アーケード技術者がかかわっていたら、絶対こんなことにはならない
ヘンテコハードだった訳ですし
16色パレットが4本しかナイ、つまりキャラ、背景も含めて4種類しか
色の違う画像がだせない、だから後期ソニックやガンスターヒーローのような
背景も含めて同じ色しかないゲームが生まれる
サウンドもZ80側でFM音源を制御できるのですが
PCMにバスが同時に通ってないので一度音楽を止めないと
PCMが鳴らせない。だから誰もZ80つかわずに68000側でサウンドドライバー
流していました。
サターンにいたっても初期の開発機材が3つに分かれていて
電源のいれる順番、切る順番がきまっていて
停電など起きろうものならブッコワレル
何か理想があってそれに向かって積み上げていく訳ではなく
外資にありがちな、いい言い方をすれば効率的
悪い意味でチグハグな社風がずっと残ったんでしょうね。
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元社長が語る! セガ家庭用ゲーム機 開発秘史 ~SG-1000、メガドライブ、サターンからドリームキャストまで~ 単行本 – 2019/9/20
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1971年の入社以降、セガ最初の家庭用ゲーム機であるSG-1000から最後の家庭用ゲーム機・ドリームキャストまでのすべてのセガ製家庭用ゲーム機開発に携わり、家庭用ゲーム機から撤退した年である2001年から2003年までの間は株式会社セガ代表取締役社長を務めた佐藤秀樹氏。彼が、それぞれのハードのCPU選定の経緯、業務用部隊との葛藤、関係した著名人との交流エピソード、実質的なセガのオーナー死去に伴う社長交代劇背景など、いま明かされる数々の衝撃の事実を語りつくします。
- 本の長さ176ページ
- 言語日本語
- 出版社徳間書店
- 発売日2019/9/20
- ISBN-104198649847
- ISBN-13978-4198649845
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
セガ入社以来ゲーム機開発に携わり、SG‐1000から、メガドライブ、セガサターンと家庭用ゲーム機の開発責任者を務め、ドリームキャストを最後に撤退する時には社長として後始末を付けた。そんな著者が、現場からの視点で開発の歴史を綴る。採算を度外視し、最先端のテクノロジーを積極的に取り入れた先鋭的なハードウェアでファンを魅了しつづけた、セガ家庭用ゲーム機開発の裏には何があったのか。ソフトウェア開発の難しさ、開発現場の思いと営業の思惑との齟齬、豪快なオーナー社長が通信に見た夢、強力なライバル企業たちとの奇妙な関係など、全てをその目で見てきた元社長の口から、ゲーム機開発の裏側が赤裸々に語られる!
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
佐藤/秀樹
1950年、北海道生まれ。1971年、セガ・エンタープライゼス入社。2001年、株式会社セガ代表取締役社長。2003年、同代表取締役会長。現在、株式会社アドバンスクリエート代表取締役社長(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1950年、北海道生まれ。1971年、セガ・エンタープライゼス入社。2001年、株式会社セガ代表取締役社長。2003年、同代表取締役会長。現在、株式会社アドバンスクリエート代表取締役社長(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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登録情報
- 出版社 : 徳間書店 (2019/9/20)
- 発売日 : 2019/9/20
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 176ページ
- ISBN-10 : 4198649847
- ISBN-13 : 978-4198649845
- Amazon 売れ筋ランキング: - 41,464位本 (の売れ筋ランキングを見る本)
- - 62位ゲームプログラミング
- - 214位ゲーム攻略本
- カスタマーレビュー:
著者について
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カスタマーレビュー
5つ星のうち3.8
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2019年9月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームの歴史本というと大抵の本は外野が取材もせずに書いた「こんなの知ってるよ」という薄いものばかりが多いが、これはセガのゲーム機開発意思決定者の赤裸々な証言がつまっている超一級のアタリ本である。
文体も読みやすい。内容がリピートしているとの指摘があったが、大げさに言いすぎで同じ内容で本が埋め尽くされているということもなく、著者の一言一言が価値のある証言である。
誤字は確かに多数あり、高卒や家庭用ゲーム部署への低評価も見られるが、内容の価値、面白さに比べると減点するほどの重要度はまったく感じなかったので満点とした。
セガの家庭用機種はSC-3000からサターンまでリアルタイムで買ってたが当時の「なんでセガはこうなのだろう」の疑問がこの本で大分解けた。著者の対任天堂の評価は外から見たものとかなり違っていた。数々あった噂の真相もさらりと書いてある。
文体も読みやすい。内容がリピートしているとの指摘があったが、大げさに言いすぎで同じ内容で本が埋め尽くされているということもなく、著者の一言一言が価値のある証言である。
誤字は確かに多数あり、高卒や家庭用ゲーム部署への低評価も見られるが、内容の価値、面白さに比べると減点するほどの重要度はまったく感じなかったので満点とした。
セガの家庭用機種はSC-3000からサターンまでリアルタイムで買ってたが当時の「なんでセガはこうなのだろう」の疑問がこの本で大分解けた。著者の対任天堂の評価は外から見たものとかなり違っていた。数々あった噂の真相もさらりと書いてある。
2019年9月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
初版だから?かもしれないけど、かなりの割合で誤字脱字が目立つ。
ちゃんとチェックしてんの?ってレベル。
ぷよぷよの注釈に「1993年のスーパーファミコン版は170本売り上げるなど、大ヒットした」と書いて有り、本当に飲み物吹き出した。
著者の年齢のせいかもしれないが、章を跨いで、同じ話(ネタ)が何度も出て来て「クドい」所がある。
良い意味でも悪い意味でもリアルに書いて有る。
多少著者の偏見も。
高卒がダメだとか、アーケード部門よりコンシューマ部門が駄目な部署だとか知りたく無かったな。
(セガの家庭用ゲーム好きなのに、ダメなソフト売ってたとか平気で書いてある。)
ちゃんとチェックしてんの?ってレベル。
ぷよぷよの注釈に「1993年のスーパーファミコン版は170本売り上げるなど、大ヒットした」と書いて有り、本当に飲み物吹き出した。
著者の年齢のせいかもしれないが、章を跨いで、同じ話(ネタ)が何度も出て来て「クドい」所がある。
良い意味でも悪い意味でもリアルに書いて有る。
多少著者の偏見も。
高卒がダメだとか、アーケード部門よりコンシューマ部門が駄目な部署だとか知りたく無かったな。
(セガの家庭用ゲーム好きなのに、ダメなソフト売ってたとか平気で書いてある。)
2019年11月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ネットで『佐藤秀樹インタビュー』というのがありますが、仕方ないですがそれと多くが被っているのでそちらを読んだらこの本を読む意味はあまりないと思う。
著者が新卒入社から社長として活躍するまでの間に携わった主に家庭用ゲーム機の開発について書かれています。
前半は当時の空気さながら誠実な文章でずばずばと書かれていて気持ちいいのですが、
後半は一転して言い訳と責任転嫁と自己賛美ばかりな印象。
著者は新人からどんどん出世してトップに上り詰めたわけなので、
著者がプロジェクトに携わった時の役職や、立ち位置とかも書いてほしかったなとも思う。
裁量権のない立場なら仕方なくても裁量権があってその判断をしたのならどうかと感じる点が多々あった。
また、アーケードと家庭用の両方の部署を統括していたという話が書かれているが、
アーケードゲームについては全く別組織だったかのような印象を受けるほどほとんど触れられていない。
ここもどういう立ち位置だったのか読んでいてもやもやした。
以下、個人的にサターンでゲーム開発で苦戦させられたこともあるのでちょっと言いたいこと言わせてもらいます。
著者は高速なSDRAMを採用したことの先見性を自己評価しています。
確かに高速だったのはよかったのですが上位メモリ1MBだけ。
下位メモリは普通のDRAMであるばかりか16bit幅、
つまり下位メモリを使ってる間は64bit級どころか16bit級になる。
3Dソフトを作るのにそんな遅いメモリは使い物にならず実質メインメモリは1MBしか使えなかった。
これはプレイステーションの半分です。
更にその中にライブラリを置かなくてはいけないのでゲームに使えるのは実質PSの5分の1ほどです。
SDRAMを自慢するなら、せめて下位メモリはDRAMでもいいから32bitにできなかったものか。
他にも納得いかない苦労話は一杯ありますがここまでにしておきます。
その他、著者のスタンスに対して気になった点として、
文中も良く『ダメなら次』というセガの社風がよく語られているのですが、
それを前向きで良い事のように考えているようですが、
これは一般には『すこしダメになると切り捨てる』『本気じゃない』
そういう悪いイメージです。
サターンが売れなかったのは営業のせい、ドリキャスが売れなかったのは秋元康の宣伝のせい、
著者はそう結論付けています。
ドリキャスがの出荷時のトラブルで「セガらしい」と思ったのを覚えていますが、
その一回でユーザーやサードパーティや小売業者に見限られたのはセガの企業体質とイメージからだと思う。
つまり『ダメなら次』という考えをしている経営層の浅はかさが一番の原因だったと思う。
普段ずっと感じてたことが佐藤氏の回顧録を読んで裏付けが出来たという感じでした。
著者が新卒入社から社長として活躍するまでの間に携わった主に家庭用ゲーム機の開発について書かれています。
前半は当時の空気さながら誠実な文章でずばずばと書かれていて気持ちいいのですが、
後半は一転して言い訳と責任転嫁と自己賛美ばかりな印象。
著者は新人からどんどん出世してトップに上り詰めたわけなので、
著者がプロジェクトに携わった時の役職や、立ち位置とかも書いてほしかったなとも思う。
裁量権のない立場なら仕方なくても裁量権があってその判断をしたのならどうかと感じる点が多々あった。
また、アーケードと家庭用の両方の部署を統括していたという話が書かれているが、
アーケードゲームについては全く別組織だったかのような印象を受けるほどほとんど触れられていない。
ここもどういう立ち位置だったのか読んでいてもやもやした。
以下、個人的にサターンでゲーム開発で苦戦させられたこともあるのでちょっと言いたいこと言わせてもらいます。
著者は高速なSDRAMを採用したことの先見性を自己評価しています。
確かに高速だったのはよかったのですが上位メモリ1MBだけ。
下位メモリは普通のDRAMであるばかりか16bit幅、
つまり下位メモリを使ってる間は64bit級どころか16bit級になる。
3Dソフトを作るのにそんな遅いメモリは使い物にならず実質メインメモリは1MBしか使えなかった。
これはプレイステーションの半分です。
更にその中にライブラリを置かなくてはいけないのでゲームに使えるのは実質PSの5分の1ほどです。
SDRAMを自慢するなら、せめて下位メモリはDRAMでもいいから32bitにできなかったものか。
他にも納得いかない苦労話は一杯ありますがここまでにしておきます。
その他、著者のスタンスに対して気になった点として、
文中も良く『ダメなら次』というセガの社風がよく語られているのですが、
それを前向きで良い事のように考えているようですが、
これは一般には『すこしダメになると切り捨てる』『本気じゃない』
そういう悪いイメージです。
サターンが売れなかったのは営業のせい、ドリキャスが売れなかったのは秋元康の宣伝のせい、
著者はそう結論付けています。
ドリキャスがの出荷時のトラブルで「セガらしい」と思ったのを覚えていますが、
その一回でユーザーやサードパーティや小売業者に見限られたのはセガの企業体質とイメージからだと思う。
つまり『ダメなら次』という考えをしている経営層の浅はかさが一番の原因だったと思う。
普段ずっと感じてたことが佐藤氏の回顧録を読んで裏付けが出来たという感じでした。
2019年9月29日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
セガという会社に関して、今なお噂や考察として語られるほとんどの事象に対して
ハード開発責任者であった著者の視点からの答えが詰まった一冊です。
何度負けてもコンシューマーの戦いに臨んだ理由
メガドライブやサターンのアーキテクトがああなっている理由
ゲームハードの命運を左右するサードパーティーが入ってこなかった理由
ゲームのクオリティーの理由
当時のセガの営業戦略、ドリームキャストの戦略、設計思想
そして今のセガに繋がる撤退から買収までの流れ
著者である佐藤氏はアーケード・コンシューマー両方に関わられてきたセガハードウェアの第一人者であり
ソフト事業すべてに目を通されていたわけではないのでしょうが、個々のプロジェクト毎の成否についての
著者の意見・考察には、技術一辺倒ではない普遍的な視野があり、子供のころからセガびいきであった私から見ても
個人的な思い入れなどを抜きにすれば「その通りだ」と思わざるを得ない、説得力のあるものになっています。
幼少のころに初代ソニックでセガに触れ、現在もPSO2などをプレイしていましたが
それまでの変遷や今のセガのゲームの質、会社としての体質は、この本に書いてあることを
事実とすれば全てに納得が出来ます。同時に私の知っているセガはもうとっくに無くなっていたと
この本を読み終えてやっと理解できました。
特に、佐藤氏が社長を引き受ける事になったエピソードは深い落胆を禁じ得ませんでしたが
今のセガの体質を知る者から見れば、凄まじいリアリティを持っていました。
そのような意見が出る者とその残滓が今も会社に残っているのなら、今のセガになるだろうと。
最後の結論として、4gamer「ビデオゲームの語り部たち」の鈴木久司氏と同じ事を仰っているのも
とても感慨深いものを感じました。しかし、今のセガには決して届かないと思います。
セガを知る人、知りたい人、全ての方に読んで欲しい一冊です。
ハード開発責任者であった著者の視点からの答えが詰まった一冊です。
何度負けてもコンシューマーの戦いに臨んだ理由
メガドライブやサターンのアーキテクトがああなっている理由
ゲームハードの命運を左右するサードパーティーが入ってこなかった理由
ゲームのクオリティーの理由
当時のセガの営業戦略、ドリームキャストの戦略、設計思想
そして今のセガに繋がる撤退から買収までの流れ
著者である佐藤氏はアーケード・コンシューマー両方に関わられてきたセガハードウェアの第一人者であり
ソフト事業すべてに目を通されていたわけではないのでしょうが、個々のプロジェクト毎の成否についての
著者の意見・考察には、技術一辺倒ではない普遍的な視野があり、子供のころからセガびいきであった私から見ても
個人的な思い入れなどを抜きにすれば「その通りだ」と思わざるを得ない、説得力のあるものになっています。
幼少のころに初代ソニックでセガに触れ、現在もPSO2などをプレイしていましたが
それまでの変遷や今のセガのゲームの質、会社としての体質は、この本に書いてあることを
事実とすれば全てに納得が出来ます。同時に私の知っているセガはもうとっくに無くなっていたと
この本を読み終えてやっと理解できました。
特に、佐藤氏が社長を引き受ける事になったエピソードは深い落胆を禁じ得ませんでしたが
今のセガの体質を知る者から見れば、凄まじいリアリティを持っていました。
そのような意見が出る者とその残滓が今も会社に残っているのなら、今のセガになるだろうと。
最後の結論として、4gamer「ビデオゲームの語り部たち」の鈴木久司氏と同じ事を仰っているのも
とても感慨深いものを感じました。しかし、今のセガには決して届かないと思います。
セガを知る人、知りたい人、全ての方に読んで欲しい一冊です。
2019年10月29日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
期待していたのですが、残念な内容でした。
まずコンシューマハードの仕様を決める際、重要なポジションにいたことをひたすら書いてあります。
そしてコンシューマソフト部門をコケ下ろすような記述が、機種の話が変わる毎にでてきます。
正直気持ちのいいものではありません。
サターンのSH2がなんで2つになったのかとか、面白い話は随所にちりばめられているので、それだけは救いでした。
この手の書き方やワードに抵抗がない人であれば、お勧めです。
そうでなくても、セガ人だったら買っちゃうんだろうな〜。
まずコンシューマハードの仕様を決める際、重要なポジションにいたことをひたすら書いてあります。
そしてコンシューマソフト部門をコケ下ろすような記述が、機種の話が変わる毎にでてきます。
正直気持ちのいいものではありません。
サターンのSH2がなんで2つになったのかとか、面白い話は随所にちりばめられているので、それだけは救いでした。
この手の書き方やワードに抵抗がない人であれば、お勧めです。
そうでなくても、セガ人だったら買っちゃうんだろうな〜。
2019年10月1日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
元セガ社長にしてハード開発側のトップ、佐藤氏の視点からなるセガ評伝本。
セガハードに共通する高邁な設計思想とうっかりし過ぎな欠点の正体がわかる
一冊です。
全編語り下ろし調のため美文とは言い難いのですが、内容は非常に興味深く
一気に読めます。ただ筆者がハード開発側だからか「ソフトが悪かったから
売れなかった」という論調に終始しているため、普通にマークスリーからの
セガソフトを愛好してきた身からすると少し鼻白む部分も。でも面白いですよ!
セガハードに共通する高邁な設計思想とうっかりし過ぎな欠点の正体がわかる
一冊です。
全編語り下ろし調のため美文とは言い難いのですが、内容は非常に興味深く
一気に読めます。ただ筆者がハード開発側だからか「ソフトが悪かったから
売れなかった」という論調に終始しているため、普通にマークスリーからの
セガソフトを愛好してきた身からすると少し鼻白む部分も。でも面白いですよ!
2020年5月1日に日本でレビュー済み
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文章の雰囲気は好みは分かれるとはいえど、レビュータイトルのとおりです。
1点減点とさせて頂いたのは、
メガドライブのFDD、キーボードが未発売のままとなった真相が一言も語られていないためです。
(私見では、MEGA-CDに力を入れることになり、FDDとの共存はユーザーからすれば、FDDとCDどちらを購入で選択すべきか混乱を生じることを恐れたためでしょうか。もしくは、考えすぎですが2インチフロッピーが高価であることと、カセットをFDで違法にコピーするツールが出回ることを懸念したのでしょうか)
SC-3000(+BASICカセット+SF-7000でのDISK BASICではマシン語も保存可能だった)やサターンベーシックなど、MD以外では開発環境が存在していましたので、
MDの68000環境での開発を楽しみにしていた者としては大変残念でなりません。
是非次回作でこのあたりの真相について楽しみにいたしております。
もしくは、当時の真相をご存知の方よりコメントお待ちしております。
1点減点とさせて頂いたのは、
メガドライブのFDD、キーボードが未発売のままとなった真相が一言も語られていないためです。
(私見では、MEGA-CDに力を入れることになり、FDDとの共存はユーザーからすれば、FDDとCDどちらを購入で選択すべきか混乱を生じることを恐れたためでしょうか。もしくは、考えすぎですが2インチフロッピーが高価であることと、カセットをFDで違法にコピーするツールが出回ることを懸念したのでしょうか)
SC-3000(+BASICカセット+SF-7000でのDISK BASICではマシン語も保存可能だった)やサターンベーシックなど、MD以外では開発環境が存在していましたので、
MDの68000環境での開発を楽しみにしていた者としては大変残念でなりません。
是非次回作でこのあたりの真相について楽しみにいたしております。
もしくは、当時の真相をご存知の方よりコメントお待ちしております。




