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人はなぜ形のないものを買うのか 単行本 – 2008/9/29
野島 美保
(著)
本書のテーマはデジタルコンテンツ業界における収益問題を説明する、新しいロジックを提供することである。特に、コンテンツビジネスにおけるユーザー課金のための経営マネジメントを扱っていく。
第一部ではデジタルコンテンツ業界でユーザー課金をするために、収益モデルに関する基本的な考え方を提示する。第二・第三部では仮想世界サービスという最先端のデジタルコンテンツに焦点をあて、セカンド・ライフとオンラインゲームを取り上げ、なぜビジネスとして成立しているのか、その経緯も明らかにしていく。
第一部ではデジタルコンテンツ業界でユーザー課金をするために、収益モデルに関する基本的な考え方を提示する。第二・第三部では仮想世界サービスという最先端のデジタルコンテンツに焦点をあて、セカンド・ライフとオンラインゲームを取り上げ、なぜビジネスとして成立しているのか、その経緯も明らかにしていく。
- 本の長さ240ページ
- 言語日本語
- 出版社NTT出版
- 発売日2008/9/29
- ISBN-104757122233
- ISBN-13978-4757122239
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
物理法則から開放された仮想世界において、私たちはなにをもとめるべきなのだろうか。―ニコニコ動画からセカンドライフまで―形のないものを売るための新しいマーケティング。
著者について
野島美保(のじま・みほ)
成蹊大学経済学部准教授。
1971年生まれ。東京大学経済学部経済学科卒業、東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。成蹊大学経済学部専任講師を経て現職。
共著書に『電子社会と市場経済』(新世社)、『企業経営入門』(多賀出版)、『Webマーケティングの科学』(千倉書房)などがある。
成蹊大学経済学部准教授。
1971年生まれ。東京大学経済学部経済学科卒業、東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。成蹊大学経済学部専任講師を経て現職。
共著書に『電子社会と市場経済』(新世社)、『企業経営入門』(多賀出版)、『Webマーケティングの科学』(千倉書房)などがある。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
野島/美保
1971年生。東京大学経済学部経済学科卒業。朝日監査法人(現あずさ監査法人)退社後、東京大学大学院経済学研究科博士課程修了後、博士号取得(経済学)。成蹊大学経済学部専任講師を経て准教授。東京大学経済学部非常勤講師(情報ネットワーク担当)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1971年生。東京大学経済学部経済学科卒業。朝日監査法人(現あずさ監査法人)退社後、東京大学大学院経済学研究科博士課程修了後、博士号取得(経済学)。成蹊大学経済学部専任講師を経て准教授。東京大学経済学部非常勤講師(情報ネットワーク担当)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
登録情報
- 出版社 : NTT出版 (2008/9/29)
- 発売日 : 2008/9/29
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 240ページ
- ISBN-10 : 4757122233
- ISBN-13 : 978-4757122239
- Amazon 売れ筋ランキング: - 465,627位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 2,454位経済学 (本)
- - 20,657位コンピュータ・IT (本)
- カスタマーレビュー:
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カスタマーレビュー
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2013年8月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ある機会があり本書を読み始めました。
とかくネットの社会において情報の移り変わりは早いので、5年ほど前の情報にどんな価値があるのか?と思っていました。
そして、自分はほとんどオンラインゲームをやらないので別次元のような感じでいました。
ところが本書は分かり易くゲームの面白さを提示し分析、メーカー、ユーザー、ビジネスの接点を説明してくれました。
そして今後どうあるべきか?というネット社会に於いての本質を提示しているように感じました。
とかくネットの社会において情報の移り変わりは早いので、5年ほど前の情報にどんな価値があるのか?と思っていました。
そして、自分はほとんどオンラインゲームをやらないので別次元のような感じでいました。
ところが本書は分かり易くゲームの面白さを提示し分析、メーカー、ユーザー、ビジネスの接点を説明してくれました。
そして今後どうあるべきか?というネット社会に於いての本質を提示しているように感じました。
2009年8月10日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
デジタルコンテンツを語る本は増えてきたが、そこからいかにして収益をあげるかというところまで踏み込んでいる数少ない良書だと思う。
著者が元監査法人勤務ということもあってか、ただ単にデジタルコンテンツや仮想世界の仕組を解説するだけではなく、
そこにある価値を分析し、どうやってそうしたビジネスから収益をあげるかを解説している。
Googleを筆頭に「Webサービスは無償」という考えが先進的だともてはやされている中、
提供するものの価値をちゃんと見つめ、ユーザーに課金するという道も含めて最適な収益モデルを検討するという考えは、
当たり前のようで最近はなかなか言い出しにくい感がある。
最後の方でまとめているが、仮想世界のサービスを提供しておきながら、現実世界でカネが入ってこないとビジネスとして意味がないという
「仮想と現実の境界線」の難しさは、今後非常に重要なテーマになると思う。
業界の人だけでなく、新しいビジネスモデルを今のうちに整理しておきたい人にオススメ。
著者が元監査法人勤務ということもあってか、ただ単にデジタルコンテンツや仮想世界の仕組を解説するだけではなく、
そこにある価値を分析し、どうやってそうしたビジネスから収益をあげるかを解説している。
Googleを筆頭に「Webサービスは無償」という考えが先進的だともてはやされている中、
提供するものの価値をちゃんと見つめ、ユーザーに課金するという道も含めて最適な収益モデルを検討するという考えは、
当たり前のようで最近はなかなか言い出しにくい感がある。
最後の方でまとめているが、仮想世界のサービスを提供しておきながら、現実世界でカネが入ってこないとビジネスとして意味がないという
「仮想と現実の境界線」の難しさは、今後非常に重要なテーマになると思う。
業界の人だけでなく、新しいビジネスモデルを今のうちに整理しておきたい人にオススメ。
2009年2月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
オンラインゲームを中心に仮想社会におけるビジネスモデルについて調査・研究した書籍です。
この分野についてここまで丹念に書かれたものは少なく、あまりゲームをやらない私のような人間にとっては、よく理解できる参考書的な存在です。
便利でお得な電子マネーですらまだまだハードルが高いようで、携帯電話でSUICAやnanaco、Edyなどを利用している人が、自分の周囲にはそうはいないことを昨日も確認したばかりです。
一方で、デジタルコンテンツにどんどんお金を費やすことに躊躇しない人々とはいったいどういう満足を求めているのでしょうか?
日本のTVゲーム業界がもっとも派手で競争が激しかったのは1990年代中盤です。おもちゃショーからゲームショーが枝分かれし、CESAが設立されたのもこの頃で、当時、仕事でご縁があってゲームショーもCESAにも何度も足を運んだものです。コスプレも今では普通になってしまっていますが、当時は、珍妙なコスチューム集団の相互写真撮影会、のようにしか見えませんでした。
オンラインゲームももちろん当時からあって、ウルティマオンラインなどが有名でした。初代ファミコンが出たときにはすでに大学生だった私は、TVゲームこそ少しはやりましたが、オンラインゲームとなると全く触ったことのない世界。それだけに、世界観がわかりやすく、読んでおもしろいのが本書です。
この分野についてここまで丹念に書かれたものは少なく、あまりゲームをやらない私のような人間にとっては、よく理解できる参考書的な存在です。
便利でお得な電子マネーですらまだまだハードルが高いようで、携帯電話でSUICAやnanaco、Edyなどを利用している人が、自分の周囲にはそうはいないことを昨日も確認したばかりです。
一方で、デジタルコンテンツにどんどんお金を費やすことに躊躇しない人々とはいったいどういう満足を求めているのでしょうか?
日本のTVゲーム業界がもっとも派手で競争が激しかったのは1990年代中盤です。おもちゃショーからゲームショーが枝分かれし、CESAが設立されたのもこの頃で、当時、仕事でご縁があってゲームショーもCESAにも何度も足を運んだものです。コスプレも今では普通になってしまっていますが、当時は、珍妙なコスチューム集団の相互写真撮影会、のようにしか見えませんでした。
オンラインゲームももちろん当時からあって、ウルティマオンラインなどが有名でした。初代ファミコンが出たときにはすでに大学生だった私は、TVゲームこそ少しはやりましたが、オンラインゲームとなると全く触ったことのない世界。それだけに、世界観がわかりやすく、読んでおもしろいのが本書です。
2009年7月26日に日本でレビュー済み
デジタルコンテンツを取り扱うビジネスモデルを様々な分析を通して明らかにしようと試みた本。こういう、業界をきっちり分析した本はあまり見掛けないので、そういう意味では貴重な本だと思う。
中心的に記述されているオンラインゲームに関しては、かなり詳細に分析されている印象がある。以前オンラインゲームを開発、運営してきた僕には「その通りだ」と共感する部分も多かった。暗黙知としてあったものが言語化されていた。これからオンラインゲーム開発をしようと考えている人は必見の内容だと思う。
ただし、本のタイトルや副題を考えるとやや消化不良なところが残る。オンラインゲーム以外のデジタルコンテンツに関して触れている部分が少なすぎる。デジタルコンテンツを扱う際の包括的な記述が少なかった印象だ。また、逆説的な驚きや新鮮さが少なかったのも事実だ。「そうそう」と共感はするものの、「そういうことなのか!」という発見が少なかった。
そもそも僕が、オンラインゲーム開発経験者だったからそのように思ったのかもしれない。そういうものに馴染みない人には新鮮な部分が多いかも。今後、研究が進んで様々な論点が議論されるようになって、コンテンツ業界の発展に繋がったら良いなと思う。間違いなくその一歩にはなった本だと思う。
コンテンツ業界の人や、今後それに関連したビジネスを考えている人にオススメの本です。
中心的に記述されているオンラインゲームに関しては、かなり詳細に分析されている印象がある。以前オンラインゲームを開発、運営してきた僕には「その通りだ」と共感する部分も多かった。暗黙知としてあったものが言語化されていた。これからオンラインゲーム開発をしようと考えている人は必見の内容だと思う。
ただし、本のタイトルや副題を考えるとやや消化不良なところが残る。オンラインゲーム以外のデジタルコンテンツに関して触れている部分が少なすぎる。デジタルコンテンツを扱う際の包括的な記述が少なかった印象だ。また、逆説的な驚きや新鮮さが少なかったのも事実だ。「そうそう」と共感はするものの、「そういうことなのか!」という発見が少なかった。
そもそも僕が、オンラインゲーム開発経験者だったからそのように思ったのかもしれない。そういうものに馴染みない人には新鮮な部分が多いかも。今後、研究が進んで様々な論点が議論されるようになって、コンテンツ業界の発展に繋がったら良いなと思う。間違いなくその一歩にはなった本だと思う。
コンテンツ業界の人や、今後それに関連したビジネスを考えている人にオススメの本です。
2009年7月3日に日本でレビュー済み
オンラインゲームという仮想世界を、いかにビジネスとして成立させ、成長させてきているか、がわかる本です。オンラインゲームには門外漢の私でも興味深く読むことが出来ました。ちょっとオンラインゲームもやってみたくなりました。
対象がゲームではありますが、オタクっぽくならず、とても学術的な本で現実世界にも適用できます。また、ゲームという娯楽の世界だけに人間の心理にも触れた分析がなされており、アマゾンの書評を書くというこの無償行為にも通じるところがあります。
対象がゲームではありますが、オタクっぽくならず、とても学術的な本で現実世界にも適用できます。また、ゲームという娯楽の世界だけに人間の心理にも触れた分析がなされており、アマゾンの書評を書くというこの無償行為にも通じるところがあります。





