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ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 単行本 – 2011/1/29

5つ星のうち 3.4 5件のカスタマーレビュー

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商品の説明

内容紹介

ゲームとは何か? なぜゲームで遊ぶのか?
「意味ある遊び」「デザイン」「システム」「インタラクティヴィティ」といったさまざまな観点からゲームやゲームデザインについて考察する。
本書を通じてゲームの理解に役立つ批評の道具を習得できるようになる。
ゲームに興味をもつすべての人に必携の一冊。


第1章 この本について
第2章 デザインの進め方

ユニット1:核となる概念

第3章 意味ある遊び
第4章 デザイン
第5章 システム
第6章 インタラクティヴィティ
第7章 ゲームを定義する
第8章 ディジタルゲームを定義する
第9章 魔法円
第10章 主要図式

ユニット2:ルール

第11章 ルールを定義する
第12章 三つの水準のルール
第13章 ディジタルゲームのルール
第14章 創発システムとしてのゲーム
第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム
第16章 情報理論システムとしてのゲーム
第17章 情報システムとしてのゲーム
第18章 サイバネティックシステムとしてのゲーム
第19章 ゲーム理論としてのゲーム
第20章 対立のシステムとしてのゲーム
第21章 ルールを破るということ

出版社からのコメント

どうして人はゲームで遊ぶのか?
いったい何が意味ある遊び(ミーニングフルプレイ)を生み出しているのか?
すべてはより良いゲームを作るために!
ゲームデザインの観点から、ゲームとその遊びを知り尽くす。
作る人、遊ぶ人、語る人、必携の一冊。

商品の説明をすべて表示する

登録情報

  • 単行本: 648ページ
  • 出版社: ソフトバンククリエイティブ (2011/1/29)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4797334053
  • ISBN-13: 978-4797334050
  • 発売日: 2011/1/29
  • 商品パッケージの寸法: 20.8 x 15.2 x 4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.4 5件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 342,821位 (本の売れ筋ランキングを見る)
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カスタマーレビュー

5つ星のうち 3.4

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本
ゲーム及びゲームデザインに対する分析の本。

ホイジンガ、クロフォード等先人達の定義を注意深く顧みつつ、
情報理論システム、サイバネティックシステム等、様々な枠組みから「ゲーム」を多角的に分析している。

扱う主題が主題だけに、また言葉に対する厳密さから、かなり「学術的」なお堅い、読みづらい印象を受けるが、
そのことは著者も承知のようで、合間合間に実際にゲームをデザインした例(とその製作過程の舞台裏)を挟み、
なるべく退屈しないよう構成に工夫が見られる。
といっても、デザイナーはロード・オブ・ザ・リングのボードゲームを開発した人だったり、
マジック:ザ・ギャザリングで有名なガーフィールドだったりと退屈しのぎと言うレベルでもないのだが…

正直言って「さあ、ゲームをやるぞor作るぞ」というときに手元に置いて役に立つかというと少し疑問が残るが、
ゲームには見落としがちだけどこんな要素があるんだ、こんな見方ができるんだという発見が出来る、なかなか面白い本だった。

このレビューを書いている時点(2011年12月)では続巻は発売されていないようだが、結構期待できると思う。
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形式: 単行本
私がこの本をに求めたのは以下のような知識です
・ゲームの何が楽しいのかを理解し、言葉で説明できるようになる
・ゲームのどこに楽しさを損なうような問題があるのかを理解し、言葉で説明できるようになる

つまりゲームを楽しいと感じさせる要素について知りたかったのですが、「楽しさ」について書かれているのは後編の24章であり、それ程分量は多くありません。そういう意味では期待ハズレのように思えました
本書はゲームの要素を分解するための語彙や思想を語るために多くのページが割かれています。当たり前のように思えることもあるし新しい発見もあるかと思いますが、少なくとも読む前よりはゲームの要素を分解する能力は高まっていることでしょう。
この本を読んだからと言って、面白いゲームが作れるとか刺激的なゲーム批評が書けるとかそういうことはありません。副題にもあるとおり、ゲームデザインの「基礎」について書かれた本であり、広く浅くゲームを分析するための観点について語っている本です。
上下巻ともに非常に分量の多い書籍ですが、これだけの分量が「基礎」を書くために使われるというのはゲームの多様性、膨大な可能性の空間を表しているように思えます。

本書の中ではサイバネティックシステムとしてゲームを捉える18章がお気に入りです。負のフィ
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形式: 単行本 Amazonで購入
とても詳しく書いてありますが、詳しすぎて読みきるのが難しいです。
まさか躓くとは思いませんでした・・・。
よく考えてから買ったほうがよいと思います。
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形式: 単行本
1時間ぐらい読み続けていると集中力が途切れて鼻水が垂れてくる。時たま涙もまぶたに溜まるすごい歯ごたえの理論書だ。任天堂のウェブサイト「社長が訊く」で展開される岩田さんと開発担当者たちの会話のバックボーンにはこれほど多彩で精妙につながりあった複数のシステムが組み込まれていたのかと途方に暮れる。本書で紹介されるのはヴィデオゲームだけではなく双六、囲碁、鬼ごっこ、スポーツなどゲーム全般。知らないゲームが多く、ルールだけ読んでもピンと来なくて悲しい思いを何度かした。電子書籍版なら動画を活用して、敷居を下げ間口を広げてくれるのだろうな。ゲームと日常を内包する世界は厳密には区別されるそうだが、「私たちが属している世界とはいったい何か」という壮大な疑問に対する多角的で有益な解となるようなアプローチが詰まった書としても読める気がした。
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形式: 単行本 Amazonで購入
料理の本を買ったと思ったら「そもそも食事とは?食べることとは?味覚とは?」といった内容しか無かった、みたいな印象です。非常に冗長で難解。

ゲームデザインやゲーム開発を学びたい方は、さっさとゲームを自作し始めた方が良いかと。

「遊び」そのものの定義に踏み込んでみたい方にしかオススメできないです。
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