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リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング 単行本(ソフトカバー) – 2009/10/23

5つ星のうち 3.5 2件のカスタマーレビュー

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商品の説明

内容紹介

より“自然な動き”を実装する。

ゲームの仮想世界の中に登場する物体同士の衝突や転がり方、登場人物の髪の毛の動きなどに、物理法則に基づいた処理を適用するケースが増えています。ゲームに迫力・説得力を与えることができるとともに、コンピュータグラフィックスの進化でリアルになった映像に相応しい「自然な動き」が欠かせなくなってきていることもその理由でしょう。
物理に基づいた処理を実装するには、高度な知識とテクニックが必要とされる部分もありますが「物理エンジン」と呼ばれるライブラリ・ミドルウェアを活用すると、比較的簡単にリアリティのある動きをゲームに取り入れることができます。
本書は「XNA Game Studio 3.1」とフリーの物理エンジン「Farseer Physics Engine」「JigLibX」「PhysX」を活用したWindowsのゲーム制作を実践解説。
基礎的な「剛体物理」および3D演算でよく使われる数学「ベクトル」「行列」「クォータニオン」、またXNAにはない「デュアルクォータニオン」の解説とそれに相当する実装について触れます。また2Dのアクションゲーム、髪の毛、服の布のたなびくような表現の手法について、それぞれ得意とする物理エンジンを実装していきます。
「物理なし」から「物理あり」へ
動き、自然さ、迫力、リアルタイムさを追求した物理実装を実践解説。

内容(「BOOK」データベースより)

XNAが用意している数学関連のクラスからFarseer Physics Engine、JigLibX、PhysX等の物理エンジンを取り上げ、動き、自然さ、迫力、リアルタイムさを追求したゲーム制作を実践解説。

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登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 368ページ
  • 出版社: 毎日コミュニケーションズ (2009/10/23)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4839931631
  • ISBN-13: 978-4839931636
  • 発売日: 2009/10/23
  • 梱包サイズ: 23.4 x 18.2 x 2.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.5 2件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

2010年12月4日
形式: 単行本(ソフトカバー)|Amazonで購入
0コメント| 3人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか? 違反を報告
2009年10月27日
形式: 単行本(ソフトカバー)
0コメント| 11人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか? 違反を報告