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ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ (パッケージ版封入特典(エクストラサウンドコレクション ダウンロードシリアル) 同梱) - PS4
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この商品について
- 等身大の少年少女のほんのちょっとの成長をコンセプトにした物語
- キャラクターデザイン:トリダモノ、シナリオ:高橋弥七郎、ガストブランド
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登録情報
- 梱包サイズ : 17 x 13.4 x 1.6 cm; 72 g
- 発売日 : 2019/9/26
- ASIN : B07SPDRTY2
- 製造元リファレンス : PLJM-16464
- Amazon 売れ筋ランキング: - 1,738位ゲーム (の売れ筋ランキングを見るゲーム)
- - 204位PS4ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
型番 : PLJM-16464
プレイ人数 : 1人
(C)コーエーテクモゲームスAllrightsreserved.
メーカーによる説明

ばいばいアトリエ。この冒険を、ずっと忘れない。
本作は「等身大の少年少女のほんのちょっとの成長」をコンセプトにした、新しい世界で描かれる新たな「アトリエ」シリーズ。
誰にでもあるけれど、ひとりひとりにとっては特別な友達との思い出。
『ライザのアトリエ』は、大人になる前の彼女たちが、自分にとって大切なものを見つける物語です。

光や影、そして世界の息吹を感じる新しい「アトリエ」の世界へ
今作のテーマである「等身大の主人公たちの物語」を描くため、フィールドもより世界の息吹が感じられるよう、自然の陰影を活かす表現を採用し、これまでの「アトリエ」シリーズとは一線を画す画面へと生まれ変わっています。
また、「アトリエ」シリーズならではのファンタジー表現も一層強化しており、新旧問わず新しい「アトリエ」の世界に没入していただけます。

新しい表現に富んだ日常と冒険の世界
本作のフィールドマップの一部です。 冒険の広がりを感じられるシチュエーションを多数用意しています。
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進化した「調合」システム&新しい「つくる」が登場本作では、「アトリエ」シリーズおなじみの、材料を組み合わせてアイテムを作る「調合」システムを一新。 視覚的に調合の手応えがわかるようになり、レシピ開発の面白さをより体感できるものに生まれ変わります。 さらに、これまで作れなかったモノを「つくる」新たなシステムも登場します。続報にご期待ください。 |
能動的な採取調合の材料を手に入れるために行う「採取」。 本作では、受動的だった採取がより能動的な採取に変わります。 同じ採取ポイントでも、選んだ採取道具によって採れるアイテムに変化が……!? |
緊迫感のあるバトル従来のターン制コマンドシステムとも違う、動的な行動選択によって生まれる緊迫感のあるバトルがお楽しみいただけます。 また、仲間たちとの絆もより強く感じられるシステムになっています。 |

主人公は、日常を抜け出す「何か」を探している少女
主人公のライザは、どこにでもいるような普通の少女。
退屈な村の生活に不安を感じ、気の置けない仲間たちと集まっては、 夢を語ったり、刺激を求めて村の外へ出る計画を練ったりしていました。
ある日、一念発起したライザたちは、立ち入りが禁止されている「島の対岸」へ、はじめての探検に出かけます。
仲間とともに、「対岸」へたどり着いたライザ達。
そこで彼女は、自分の日常を変える、運命的な「出会い」を迎えるのでした―
カスタマーレビュー

上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
アトリエシリーズはかなり久しぶりなので、過去作との比較ではなく、主に作品単体として評価したいと思います。
【グラフィック】★★☆☆☆
グラフィックはキャラ・フィールド共に、正直物足りないです。ガスト作品なのでもともとあまり期待していませんでしたが、PS3時代の水準と言ってよいと思います。このくらいのグラなら60fpsでヌルヌル動いてくれるとよいのですが、それもなく…。
キャラの表情や口パクもぎこちなく、カットシーンでの会話ではやや違和感があります。
モーションもまだまだ硬いですね。ガストのモーションがダメダメなのは知っているので、こちらもあまり期待していませんでしたが…。
概して、『 よるのないくに 』(2015年)や『 BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣 』(2017年)の頃から進歩がありません。モーションとかブルリフの流用やん…。
モーションだけならPSやPS2時代の一部作品にも負けるくらいなので、グラフィックとのアンバランスさが際立ってますます違和感を覚えます。
PVでは見せ方を頑張っていたのか、以前よりは良くなった印象を受けたのですが、結局あまり変わっていませんでした。
【ストーリーとキャラクター】★★★☆☆
シナリオは、伏線の散りばめ方や全体のまとまりがすっきりしている反面、本筋から外れた「遊び」の部分は少なかったです。良く言えば模範的、悪く言えば教科書的な作風で、ライターが外部の職業作家さんだと知って得心しました。キャラクターの掘り下げにも不足はないのですが、描写の豊富さの点で言えば(一例として)同じく王道で模範的な物語の作風だったJRPG『 シャイニング・レゾナンス 』などと比べると引けをとっています。
過不足がないという意味なので決してマイナスポイントではありません。が、ドット絵世代やPS黄金期からのプレイヤーは直接には描かれていないことを想像したり、行間を読むのが普通ですが、表現力の上がったゲームに恵まれた若いプレイヤーには少し物足りない部分があるかもしれません。
いわゆるキャラ別イベントがないことを不満に思う声もあるようですが、そこは必ずしもそうは思いません。
ライザたちは「青春を共にした(小さな頃から一緒の)悪友たち」という間柄であって、そのような関係性にことさらキャラ別イベントは必要ではないでしょう(そもそも親密度を上げてどうこう、という間柄ではない)。本編やサブイベントの中でも充分可能なはずです。むしろ『BLUE REFLECTION』や某長編JRPGシリーズのような取ってつけたような(シナリオ中に反映されることのない、そこだけが浮き上がった)キャラエピソードがある方がよほど興醒めします。ライザがこの関係性の中で特定の誰かとだけ仲が良いというのも妙な話ですし、親友という意味ではクラウディアがいます。開発スタッフも「青春時代の仲間との冒険」を描いた今作の物語の性質をよく考慮したうえで、敢えてこのようなかたちにしたのでしょう。
なお「ライザ=太もも」の図式が浸透している通り、ライザの下半身のムチムチ感はとてもよいです(実は胸もすごい)。プレミアム版に先行配信されている「ディヴェルの抱擁」の衣装も、通常コスチュームとは反対の路線ですがかなり可愛い。
【戦闘】★★★★☆
チュートリアルがあまり丁寧ではなく、いきなり色々な要素を詰め込んでくるので最初は混乱するかもしれませんが、実はそんなに複雑ではありません。基本的に○ボタンの通常攻撃連打でOKです。スキルは敵の弱点を突きたいとき、仲間のオーダーに応えたいときに使います。戦闘モードが2つあるので、「適切に切り替えないといけないのかな?」と思いがちですが、アグレッシブモードは無理して使う必要は全くありません。通常攻撃で溜まるAPはタクティクスレベルの上昇やクイックアクションなどで使う貴重なリソースなので、使いたいスキルがあるときはアグレッシブモードより一時的に操作キャラを切り替えて直接使う方が堅実です。
タクティクスレベルを上げきってからの爆発力は爽快で、ゲームが進むとタクティクスレベルを全消費する決め技「フェイタル・ドライブ」も使用可能になります。
このフェイタル・ドライブがまた凄くかっこいい。アトリエシリーズがこんなにカッコよくていいのか…。
リアルタイムバトルとはいえ、Optionボタンを押せば時間停止して仲間や敵の詳細情報をゆっくり確認できます。行動をじっくり考えたいときは取り敢えずOptionボタンを押すようにするとよいでしょう。その他に、APが溜まっていればクイックアクションを発動してもよいです。クイックアクション中も時間が停止するため考える時間ができ、かつクイックアクションはキャンセルできるからです。
アイテムもどんどん使って構いません。今作では戦闘アイテムは使ってもなくなりませんし、リソースであるCCが尽きても、アトリエに帰還するまで一時的に指定したアイテムの使用を封印する「コンバート」を行えばCCが全回復します。今作では特に補助アイテムが優秀なので積極的に活用しましょう。ちなみにコンバートは移動中も可能なほか、クイックアクション中なら時間が停止している中で安全確実に実行可能です。
今作は一般的なRPGのような長丁場の探索を強制されるシーンはありません。好きな時にアトリエに帰還できるので、消耗したらファストトラベルで帰還するとよいでしょう。アトリエからファストトラベルで好きなマップから探索を再開できます。
細かい部分ですが気になった点は、
・アクションオーダー成功時に味方がオーダースキルで追撃してくれるとき、習得スキルが複数あるのにわざわざ敵が耐性を持っている属性の技を使うことがあり、あまり賢くない(キャラのオーダーの種類で発動するスキルが固定されている)。
・コマンド選択中に敵・味方のスキル等による演出が入ると、選択が一時停止ではなく強制キャンセルされてしまうこと。他のゲームでは演出終了後に選択中だったコマンドが再表示されるケースが多いが、今作では最初からやり直しになる。選択中だったものを再開する感覚で入力していると通常攻撃を誤爆してしまう。
・カメラ設定を変更できず、全体的にフライテキスト(ダメージ表示など)が見にくいことが多い。
といったところでしょうか。
難易度は最初はEASY・NORMAL・HARDの三種類。錬金が面倒な人への救済措置か、ストーリーの進行に合わせて村の店に強力な限定品が発売されるので、随時購入していればNORMALまでは間違いなく問題ないでしょう(+武器やアイテムを多少錬金していればHARDまで)。
クリア後や今後予定されている無料アップデートで高難易度は増えていきます。こちらは錬金をやり込んだ人向けかと思われます。難易度はメニュー画面からいつでも変更可能で、トロフィー取得の条件などにもなっていません。HARDでもそれほど難しいバランスではありませんが、リアルタイムバトルがどうしても苦手という人は難易度EASYにしても問題ありません。
【成長・育成】★★★★☆
ライザたちはレベルアップによるパラメータの成長やアクティブスキルの習得の他、後述のパーティクエストを達成することで各キャラ固有のパッシブスキルを習得します。
また、ゲームが進むとロールも解放され、装備品でロール補正を上げることで、アタッカー・ディフェンダー・サポーターというロール別のボーナスを発揮することができます。ロールLvが高いほど戦闘中ボーナスが発生する確率が上がるため、キャラに任せたいロールに合った装備を用意するのがコツです。基本的に一番高いレベルのロールが複数あるとノービス(ロールなし)になってしまう仕様です。
戦闘に参加できるのは3人ですが、仲間は総勢6人(前衛3人・後衛3人)です。今作では非戦闘メンバーも同量の経験値を入手できるようになっており、経験値を気にして無理にメンバーを入れ替える必要はありません。
レベル上限は50で、私はクリア前にだいぶ余裕でカンストしてしまいました。
装備品の補正の方が影響はずっと大きいですが、今後無料アップデートでレベル上限が99まで開放される予定です。
【採取】★★★☆☆(*調合と項目を分けました)
ライザには複数の採取道具があり、同じ採取ポイントでも使う道具によって採れるアイテムが変わってきます。中には夜の時間帯や特定の天候のみで採取可能なポイントもあります。採取ポイントはマップを切り替えればすぐに復活するので、マラソンのストレスがないところはよいです。序盤のうちは移動が若干ダルい面がありますが、ストーリーがある程度進むと基本的にいつでも・どこでも瞬時にマップ間を移動できるファストトラベルが使用可能になるので、材料集めの負担は大きく軽減します。
ゲーム後半になって「採取地調合」が解禁されると更に捗ります。これは調合で特殊な採取地を生成するシステムで、1度作った採取地はパスワードで呼び出すことができます。狭いマップ内に採取ポイントが集中している構造のため、特定の材料を短時間で集めたいときに便利です。パスワードは特殊なもの以外は誰でも使用できるため、ネット・SNSで他人と共有もできます。
と、材料集めそのものに関しては非常に親切な設計なのですが、いくつか悪い点もあります。
・採取道具の切り替えが面倒。L1ボタン+Rレバー左右で選択、もしくはL1ボタンを短く押して順番に切り替え、という仕様なので、どうしたってワンボタンで目的の道具にパッと変更できない。これは地味にストレス。探索中は十字キーがガラ空きなのに、なぜL1ボタン単発or十字キー上下左右との組み合わせで片手ワンステップ切り替えできるようにしなかったのか。採取道具は最大で5つまでしか持てないのだから、それで足りるはず。ここはスタッフのセンスのなさを感じた。
・フィールド上の敵にはこちらを発見すると襲ってくるタイプがいるが、明らかに格下の敵でも見つかると絡まれるので採取中にとても邪魔になる。シンボルエンカウント方式を採用しているゲームなら格下のザコ敵は向こうから逃げ出すとか、あるいはフィールド上で簡単に撃破できるとか、そのようなシステムが採用されているのが普通なのに。まして採取活動が重要な今作ではその必要性は言うまでもない。格下の相手でも絡まれると逃げるか戦うしかない今作は時代遅れとしか言いようがない。
・探索中、カゴの中身をワンボタンで見られるショートカットキーが欲しかった。
まとめると、採取そのものは及第、採取にかかわるUIは不合格、という感じです。
【調合】★★★★★
調合システムは大きく刷新され、とてもビジュアライズされたものになっています。
アイテムごとに化学の構造式のようなツリーがあり、それぞれの〈マテリアル環〉に対応したアイテムを投入することでその環がレベルアップし、秘められた効果が解放されていく仕組みです。
すべての環を解放することは材料投入回数の制限などで困難なため、自分が優先する効果を選択的に解放していくことになり、同じアイテムでもプレイヤーによって効果が異なるのが特徴です。
自分の力量の範囲内でどのアイテムを投入してどの環をレベルアップさせるか、考える時間が増えますので、一回の調合にかかる時間は多めです。面倒くさい人には簡易的な「おまかせ投入」もあります。
材料の投入回数の制限であまり出来のよくなかったアイテムも、中盤以降ジェムという宝石を使う「アイテムリビルド」で再強化できます。夢のようなシステムですが、追加で材料を投入する度にアイテムレベルが上がってしまい、自分の錬金レベルを上回ってしまうとリビルドできなくなる・使用アイテムの場合そのアイテムレベル以上の器用さ(ステータス)がないキャラは使用できなくなるなど、メリットとデメリットのバランスがとれています(リビルドでは投入材料の品質は影響しないという仕様も、追加で品質を上げるのが難しくなる一方で低品質の材料も活かすことができるというメリットがあります)。
今回の調合システムを奥深いものにしているのは「カテゴリ付与」と「レシピ派生」です。
「カテゴリ付与」についてはゲーム中で特に説明がないためシリーズ経験者以外には分かりにくいかもしれませんが、調合品を本来のカテゴリとは別のアイテムとして扱えるようにするものです。
これによって完成したアイテムを更に別のアイテムの材料として使うことが可能になるケースが多々あり、一気に錬金の幅が広がります。調合品は調合過程で特性をコントロールできるため、それを材料として再利用することで他の調合品への特性の引き継ぎが容易になるからです。
「レシピ派生」は派生元となる調合品のレシピから新しい調合品のレシピを生み出すものですが、1回派生させたらそれで終わりではなく、普通にアイテムを調合するうえでも「レシピ派生」には優れた利用価値があります。なぜなら、
・レシピ派生前に残っていた材料投入回数はそのまま引き継いだうえ、新たに投入回数が加算される
・アイテムレベルは派生元のものをそのまま引き継ぐ
・派生前にマテリアル環のレベルアップで得たステータス上昇効果などはそのまま引き継ぐ
・派生前のアイテム効果は上書きされないかぎりそのまま引き継ぐ
といった特徴があるからです。
つまり「レシピ派生」を上手く利用すれば「限界までステータスを強化した武器」「通常より低いアイテムレベルで誰でも使用できるアイテム」「通常より低いCCで使用できるアイテム」「通常とは異なる効果が付いた武器」などが作成できるのです。
このように、今回の調合は中々に奥深いです。コツコツ作業したり地道にアイテムを強化していくのが好きな人には堪らない中毒性があると思います。結構な時間泥棒です。
悪く言えば、従来の錬金システムより細かく・複雑になったので、煩雑な作業が嫌いな人には向いていないかもしれません。従来と違ってゲーム後半から調合品の複製が可能になるぶん、一回作ってしまえば楽をできるところもあるのですが。
また、調合時の材料選択でアイテムのソート状態が維持されないのが地味に面倒くさいですね。
毎回ソートし直さなければならないので(UIの項でも言及)。
なお、今作では活動スケジュールの制約はなく、心ゆくまで錬金に没頭できます。
品質の劣化という面倒な要素もありません。
【クエスト・探索など】★★★☆☆
クエストには村人から依頼されるものと、仲間の個人的目標ともいうべきパーティクエストの2種類があります。
村人からの依頼は錬金術によるアイテム作成にかかわるものが中心で、まあお使いですね。レシピが報酬になっていたりもするので、やらない選択肢はあまりありません。
仲間の方は戦闘中の行動に関するものが中心で、達成するとパッシブスキルを習得できます。目標を達成してもメニューから達成報告しないとスキルを習得できないため一見面倒ですが、勝手に習得しないぶん、スキル縛りとかしたい人にはいいのかもしれません。
他にも地図を使った宝探しやアトリエの外装・内装変更といった要素があります。
私はお使いクエストは全く評価しませんが、宝探しは「寄り道してよかった」と思わせるような報酬がちゃんとあるので、そこは好評価です。
【音楽】★★★★☆
BGMはお馴染みの浅野隼人氏をはじめ、複数の作曲家が担当(ご指摘を受け訂正いたします)。
今回は同じマップでも昼と夜の時間帯でアレンジが変わったり、物語後半から通常戦闘曲が変わったりと凝っています。
採取地調合器のマップを含め、主にゲーム後半の曲に印象的なものが多かったです。
【環境・UI】★★★☆☆
ローディングは速いのですが、アイテム管理に関するUIが少し微妙です。
個人的にはメニュー画面があまり直感的でなく、ちょっとやりにくかったです(メニュー項目が2列に並んでいるのに、実際は上下にしかカーソルを動かせなかったり、キャラの切り替えがL1・R1ではなくL2・R2だったり)。
それ以外にも細かい部分で気になるところがあります。
具体的には、
・カットシーンは全編フルボイスなのに、メッセージ自動送り機能がなく、いちいち○ボタンをポチポチ押さなくてはならない。
・オートセーブに対応していない。
・マップの移動ポイントに触れても自動的に隣のマップに移動せず、都度○ボタンを押さなくてはならない(もっとも、ファストトラベルは充実している)。
・マップを移動していると時々ミニイベントが発生するが、移動中に強制的に発生すること自体が若干苦痛なうえに、終了後に本来行きたかった場所ではない特定の地点に勝手に飛ばされるケースがある(イベント内容のスキップはできる)。
・アイテムのソートはできるが、ソートされた状態が維持されない。「図鑑No.順>品質順」などといったように指定したソート順が維持されれば快適だと思うのだが、現状はアイテム選択に移るたびにソートし直さなくてはならない。これが地味に面倒くさい。
・店でアイテムを売却するとき、売却したいアイテムをまとめて指定できるが、1つ選択するたびにカーソルが勝手に次のアイテムに移動するのが地味にストレス。プレイヤーは上から順番にアイテムを指定するとは限らないのに…。
・アイテム売却時に所持品のソートはできるが、絞り込みはできない。不要なアイテムを選別して売却するのに手間がかかる。
・調合時、途中で任意の材料のみの入れ替えは出来ず、必ず材料を投入した順にキャンセルして戻らなくてはならない。調合途中で微妙な数値の調整のために材料を入れ替えたくなることは結構あるので、この仕様は不便に感じた。
といったところでしょうか。
些細なことに見えますが、いずれもゲームプレイを通じて膨大な回数をこなしていく部分ですので、細かいところが結構ストレスになってきます。
特にソートや調合材料入れ替えについては是非アップデートで対応してもらいたいところです。
公平を期すため、良かったところも書いておきます。
・ファストトラベルが使いやすい。
・サブクエストの依頼者がどこにいるか、メニュー画面でもマップ上でもファストトラベルからも簡単に判るようになっている。
・アイテム図鑑が使いやすい。アイテムから直接ジャンプできる他、図鑑メニューのカテゴリ検索も大変便利。
・ソート状態が維持されない欠点はあるものの、アイテムのソート自体は非常に洗練されたもので、とても使いやすい。
【総評】*変更 ★★★☆☆→★★★★☆
ゲーム序盤は不安があったのですが、戦闘も調合も後半にいくほど面白くなる内容でした。
システム的には新しい部分が目立ちますが、本質的には従来のアトリエシリーズから逸脱していません。
グラフィックやバトルに関しては、アトリエシリーズというよりは『BLUE REFLECTION』に近い印象を持ちました。
地道な作業の繰り返しで少しずつ出来ることを増やしていくゲームで、徐々に面白くなってきます。内容的には割と地味で、コツコツ作業して成長していくのが好きな人におすすめ。
錬金システムは人を選ぶものの、とても作り込まれたシステムです。
グラフィックやアイテム整理のUI等の欠点もありますが、それに目を瞑りたくなるほど面白かったです。
グラフィックはできれば今後もうちょっと、特にモーションをがんばってほしいです。
総評として、コツコツ系・アイテム作成が好きな人にはお薦めできる内容です。
逆に細かい作業が好きでない・そういうシステムが面倒だと感じる人にはお薦めできません。
また、過去の経営シミュレーション的なアトリエ作品が好きな人にもあまりお薦めできません。
プレイスタイルによって異なりますが、クリアまで40時間・トロコンまで+20~30時間というところで、ボリュームとしても充分だと思います(ボリュームがあること・長いことは良いゲームであることと無関係だとは思いますが)。
今後無料アップデートや追加DLCでレベルキャップの開放や追加マップ・追加エピソードが予定されているので、もう少し遊べそうです。
【追記:無料アップデート及びDLC】
・ぷにといっしょ(アプデ第1弾):★★★☆☆
アトリエに居座ったぷにに餌をやって育て、育てた結果によってぷにがアイテムを拾ってきてくれる仕組み。本編では入手不可能だった一部アイテムの超高品質モノが入手できるようになったのは好評価。ですが、突き詰めるとただの作業で、通常より手間のかかった採取行為にすぎません。1回ずつしか餌を与えられないことや、アイテムソートの使いにくさがイライラを加速させます。よく使う餌を絞り込めるようにお気に入りマークを付けようと思ったら、そもそもお気に入りアイテムは餌に使うことができないという仕様でした。
・ラムローストくん2号(アプデ第1弾):★★★★☆
(時間制限付きで)好きなだけ殴れるサンドバッグ。現状、錬金をやり込んでも相手になる敵がいないので、強化した武器などを存分に振るえる相手としてこういったものは必要でしょう。
最大合計ダメージ・最大コンボ数・最大瞬間ダメージに応じて景品もあります。ただし貰っても今更感のあるアイテムがほとんどでした。
ラムローストくん2号はHP無限かつ一切行動しないので、これからゲームを始める方は一部のパーティクエストを達成しやすくなると思います。
・フォトモード(アプデ第1弾):★★★★★
最近では珍しくないフォトモード。キャラの配置・ポーズ・しぐさ・背景設定など、動かせるものはほとんど動かせるので、使い勝手は良い方。肝心のグラフィックが他のフォトモード搭載作品と比べてイマイチという弱点はありますが…。
・アプデ第1弾でのその他修正
リラの「インジェクトブレイズ」と「エクレールサージ」のメニュー画面での表記ミスは修正されました(必要タクティクスレベル2→3)。
調合でのアイテム無限投入バグは未修正です。
それとバグなのか仕様なのか分かりませんが、装飾品「ヒートアップバングル」の装備効果「燃え上がる心」がほとんど機能していないのもそのままです(効果量は僅か攻撃力・防御力+1%、しかも説明とは違って「タクティクスレベル3以上のとき」ではなく「3のときのみ」しか効果が発揮されません。効果が低いのは仕様かもしれませんが、タクティクスレベルについてはおそらく設定ミスでしょう)。
・上級探検パッチ(アプデ第2弾):★★★☆☆
レベル上限が99まで開放されました。それにともなってライザたちのパーティクエストが追加され(レベルアップに応じて追加)、各キャラ2つの新しいパッシブスキルを習得できます。また、レベルアップに応じて各キャラの既存のアクティブスキル2つが強化されます。レベルアップ自体は高レベルの採取地調合マップでザコ敵を狩っていればすぐです。キャラクターバランスを維持するためか、アイテム使用にかかわる「器用さ」のパラメータのみ成長しないようになっています。
また、「武器強化」で強化した武器を更に「武器錬成」で無制限に(全パラメータ999まで)強化できるようになりました。強化には材料アイテムとジェムを消費し、強化回数に応じて必要なジェムは増えていきます。強化は低確率で大成功あるいは超成功になり、パラメータの増加量が増えます。使用した材料に応じて特性を付け替えることはできますが、武器の「効果」を変更することはできません。
やりこみでのジェムの主な消費先になると思いますが、錬金をやり込んでいる時点でゲームバランスはカオスなので、更に武器を強化できたところで…。
・最高難易度パッチ(アプデ第2弾):★★★☆☆
最高難易度LEGENDが追加されました。難易度LEGENDでは敵が更に強化されると同時に、味方全体に永続・解除不可の防御力50%ダウン効果がつきます。錬金をやり込んでいる場合、難易度CHARISMAまでは敵からのダメージは全て1で、注意する必要があるのはブレイク値のみという状況でしたが、難易度LEGENDではある程度のダメージを受けるようになります。ですがやっぱりあまり痛くありません。敵の行動はメチャクチャ素早くなるので、相変わらずブレイク値には要注意です。やはり全体的によいバランスとは言えませんね…。
・アプデ第2弾でのその他修正
クリアデータ(周回引き継ぎ用データ)がいつでも作成可能になりました。これまでは、そのデータでEDを見た時しか作成できなかったので、これはよい変更だと思います。
戦闘中、特定条件下でエクストラオーダーを達成した際、エクストラスキルが発動しないことがある不具合が修正されました。
アイテム無限投入バグは修正されていませんでした。
いわゆる「ガキ大将」よ。気の弱い男の子2人をお供にしている。
それで、お約束の強敵にやられて、強い味方に助けられる。
ありきたりすぎて、ヘドが出るわ!
この強い味方二人も、イヤミな性格をしていて、好きになれないのよね…
ライザたちと敵対する、いじめっ子達も登場する。
こんなの、従来のアトリエシリーズでは、ありえなかった。
おそらく、テイルズに影響を受けてるんでしょう。
私の大嫌いなテイルズ。
ばいばいアトリエ。貴方との日々は、楽しかったわ。
キャラデザインは昔のメルヘンチックなものだったら良かった。
あと今作はフルボイスではないです。文字だけのイベントが結構あります。その点を含めて星1です。
あまりにも(自分のレビューが)ひどい内容だったので箇条書きで書き直しました。すみません。
・戦闘はスピーディだが戦略が皆無、カメラも見づらくUIがHPなどの情報と被って邪魔
・錬金がヌルゲー化、醍醐味であった考える作業からただの単純作業へと退化
・ストーリーに起伏が感じられず中盤以降は常に盛り上がりっぱなし、そして短い
・デザイン性>機能性 とかいう欠陥住宅みたいな作りのUI周り
・10cmも無いような段差を越えられない、今最も必要ないノスタルジー
・キャラデザで釣ったようなマーケティングだったにもかかわらずイベントスチルは1桁
・せめて気合入れて作った3Dモデルくらいもっとモーション作って活かせないのか
・前作同様、メインストーリーに関わるところくらいフルボイスで統一してほしい
・メインキャラクターだけが魅力的で、それ以外のモブや敵が雑で満足なのか
最大の不満は、自分がこのシリーズに関して老害化してると感じるところです(笑)
(20/2/8追記)
久々にちょっとだけ追加分をプレイしました。
本気出して装備やアイテムを作り込んでしまうと、やはりバランスは崩壊したまま...。
そういえば、ネットで出回っているPC版ライザのモデル差し替えの画像を見かけるたびに
吐きそうになってました。まあ従来路線でも似たようなことは起こっていたと思いますが、
やっぱり見ていて気分のいいものではないですよねえ...。
なんというか、「晴れ」が良く似合う世界観になっており、ほのぼのしつつしっかりしており、瑞瑞しい気持ちになります。
調合システムのUIというかビジュアルがとてもおしゃれになって、見ためからして楽しいです。
バトルやストーリーはもう普通に良いです。
文句ないクオリティ。
総評としては、全てがハイクオリティでおっさんでもとても瑞瑞しい気持ちになり、面白いです。
タイトルに書いたように、過去のアトリエに比べ採取・調合・依頼が非常に面倒くさく感じます。
■面倒くさいと感じたところ
・採取について
今作の採取は複数ある採取道具から一つ選び、採取するという流れなのですが、
採取道具の多さと、切り替えの操作性が悪く非常に面倒くさいです。
採取ポイントは1つのマップに20~40ポイントくらいあるので、毎回採取道具を切り替えるのはかなり手間です。
また、マップによって各々の採取道具で採れるものが変化するので、覚えるのが大変と感じました。
・調合について
一番感じたのは素材を選択した後の待ち時間の長さです。
今作は調合素材が多くなり、過去作よりアイテムの選択が多いのですが、
アイテムを選ぶと素材が入るアニメーションが流れ、横にいるライザが動いたりして選択画面に戻る、という流れで
これの待ち時間が長く操作性が悪くてイライラします。
また素材を変えたい場合、調合に入れた順番でしかキャンセルできないため、
最初の方に入れた素材を変えようとするとそこまで全てキャンセルする必要があります。
アトリエシリーズでは調合素材の入れ替えなんて当たり前にやることで、
それが今作ではこんなに不便になってるとは思いませんでした。
・依頼について
今回は依頼の場所が固定ではなく、町の住人の話を聞き、依頼をこなす形になっています。
依頼を受けるため町を走りまわる必要があるのですが、町がかなり広いので以前に比べ依頼をやるのも面倒くさいと感じました。
あとはこのゲームに感じたことを箇条書きで書きたいと思います。
■このゲームのいいところ
・キャラの見た目が可愛い。
・背景が綺麗、雰囲気が出ている。
・イベントイラストが綺麗、可愛い。
・戦闘がアクション性があり新しい。(ただ戦闘時間は過去のアトリエの方が短かったと感じます)
・戦闘の演出やカメラワークがとてもかっこいい。
■悪いところ、個人的感想
・キャラの好感度が無く、キャライベントらしいものが無いので、キャラに愛着が未だに湧いてない。
・キャラに面白みや遊びがない。
・ボイスの無いシーンが多い。
・アイテム欄のスクロール速度が遅く、速度を変えられないので、アイテムの数が増えると選択にやたら時間がかかる。
総標的に面白くないなと感じており、クリアを断念するかもしれないのでプレイ20時間現在のレビューを書かせていただきました。
古参ぶるなとか懐古厨だとかいわれようと、いままでのアトリエシリーズをプレイしてきた身をしては
世界観をデザインでぶっ壊して欲しくなかったです。
他のアトリエシリーズのイラストを手掛けたり土台を作った人全員に誤ってほしいです・・・。
どうせまたよくわからんプロデューサーやらが売れるからと介入してきたのでしょうが、
おとぎ話的な空気感が台無しになったのが只々残念です。
今回の三部作は諦めますが、次回作ではこのようなことがないように祈るばかりです。