すでにレビューがあったので書き込みますが。(笑)
著者の事を「素性のわからない人」というのは、よく調べてもいないと感じましたのでコメントします。
この方は元セガの広報の方です。
90年代、バーチャファイターやセガサターンなどで、広報活動を行っていました。
その後退社して、コンビニ販売を手掛けたデジキューブに入社し取締役などをされた方です。
また、ブシロードの副社長をされていた時期もあり、素性がわからないというのは、あまりにも無知か?と。
現在は起業して「黒川塾」を開催し、ゲーム業界で活躍中の開発者、経営者、などを呼んだトークセッションも開催しています。
数年前に「アタリゲームオーバー」という版権を自費で購入して、日本でDVDを発売もしたそうで、一時期話題になりました。
この他、ゲーム開発者や経営者をインタビューする記事なども執筆されているようです。
さて、本題ですが。
かなり順を追って丁寧に書かれています。
ですので、すでにeスポーツがなんたるかを知っている人にとっては、物足りないかもしれません。
ただ、現役で活躍中のプロゲーマー、オーナー、実況解説者のインタビューなどが掲載されているので、eスポーツに携わって仕事をする人の登場機会が少ない事を考えると、どのようなスタンスで活動しているかを知ることが出来ると感じました。
自分はここが一番読んでいて面白いと感じたところです。
この他に、海外でのプロリーグ事情をまとめたもの。
大会実績、賞金金額、主なゲームタイトル、などですね。
そして、韓国の放送権や国内の放送状況など。
先進国と呼ばれる韓国がどのような状況で、日本がどのような取り組みなのかが書かれています。
また、プロゲーマーの主な収入源は大会賞金、配信による広告、スポンサーからの契約などということで、簡単に稼げる職業でないことも明らかにされています。
そこで、eスポーツ専門学校の設立が相次いでいますが、「学校へ行けばプロになれるわけではない」とハッキリと述べられています。
これは音楽大学へ行けばプロのミュージシャンになれるわけではないのと同じ事のようです。
日本では乱立するeスポーツ協会を統合しJeSUになりましたが、そこで公認タイトルというものがあり、そのレギュレーションについても言及されています。
そして、日本で高額賞金を出せない理由であった、賭博法についても説明が行われていました。
ただ、今回は初心者向きという事だったからだと思われますが。
次回があれば、もう少し踏み込んだ内容で、国内、海外で問題になっている八百長疑惑や不透明なお金の流れ、先日米国で発生した銃乱射事件、プロゲーマーの自殺など、闇の部分にも切り込んで欲しいと思いました。
あと、1か所だけ「ん?」と感じたのは、世界の五大大会の部分で。
世界大会の一覧があるのですが、ページをまたいでいるので、1ページに収まるように書いた方が見やすいのではないかと思いました。
プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本 (日本語) 単行本(ソフトカバー) – 2019/6/20
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本の長さ208ページ
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言語日本語
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出版社日本実業出版社
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発売日2019/6/20
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ISBN-104534057016
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ISBN-13978-4534057013
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
「そもそもeスポーツって何?」「なんでこんなに盛り上がっているの?」「プロゲーマーになるには?収入は?」…世界的なムーブメントとしてオリンピックの正式種目に検討されるなど急成長する世界の“超”入門書。eスポーツ界の要チェック人物のインタビューも掲載!
著者について
黒川 文雄(くろかわ ふみお)
メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。
1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、
デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。
現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、
メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。
また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行ない、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。
映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツなども数多く手がけ現在に至る。
「オンラインサロン黒川塾」も展開中。
メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。
1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、
デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。
現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、
メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。
また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行ない、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。
映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツなども数多く手がけ現在に至る。
「オンラインサロン黒川塾」も展開中。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
黒川/文雄
メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行い、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツまども数多く手がけ現在に至る。「オンラインサロン黒川塾」も展開中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
メディアコンテンツ研究家。株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役。1960年東京都生まれ。アポロン音楽工業、ギャガ・コミュニケーションズ(現在のGAGA)を経て、セガ・エンタープライゼス(現在のセガゲームス)、デジキューブ、デックスエンタテインメント、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHN Japan(現在のLINE、NHN PlayArt)などにてゲームビジネスに携わる。現在はジェミニエンタテインメント代表取締役、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアコンテンツ研究家としてエンタテインメント関連企業を中心にコンサルティング業務を行なう。また、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。取材活動も精力的に行い、エンタテインメント系コラム連載、インタビュー取材記事などを執筆する。映像プロデュース作品に「ANA747FOREVER」「ATARIGAMEOVER」他、大手パブリッシャーとの協業ゲームコンテンツまども数多く手がけ現在に至る。「オンラインサロン黒川塾」も展開中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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登録情報
- 出版社 : 日本実業出版社 (2019/6/20)
- 発売日 : 2019/6/20
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 208ページ
- ISBN-10 : 4534057016
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業界読本として、いたって基本に忠実な書です。
プロゲーマー、大会、金銭事情、業界団体、法的課題、世界のトレンド、ゲーマーの育成、業界の周辺事情などが網羅されており、業界の「今の姿」を捉える貴重な一冊です。
「eスポーツ」と呼ぶことでスポーツのチカラを借りようとする呪縛がつきまとう業界に感じますが、フロントランナー達の現況が伝わってきます。
ただ、総花的過ぎて、どの項目も面白みが足りない点が残念です。
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プロゲーマーのよるテレビゲームの対戦プレイを観戦する
「eスポーツ」について解説した本。
徐々に話題になっているeスポーツについて、
その内容や競技となるゲームの紹介、
プロゲーマーの状況や周辺ビジネスなど、
関連する内容をざっくりと説明している。
いろいろな関係者のインタビューも載っているが、
全体的に広く浅くといった解説書で、
とりあえずeスポーツにまつわる情報を
大まかに知りたい人向けの本。
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ベスト500レビュアー
全体的な内容はeスポーツがなんたるかを市場規模からこれからのリスク、展望など記載があり
無知な人でも「eスポーツとは」が語れるようになると思います。
ただ一番面白い現役で活躍されているプロゲーマーやそれに付随する職業の方(アナウンサーなど)含め
インタビュー記事がもう少しボリュームが欲しかった
まだまだ活躍されている選手がたくさんいますので、そこは残念でした。
全体を通して感じたのは日本が完全に世界から出遅れているということ
プロゲーマーは実際いるのに社会進出がしにくかったり、生計が立てづらかったり
大会の規模が「刑法賭博罪」「景品表示法」「風営法」からやりづらかったり
環境が世界に比べてまだまだ整えるべきことがたくさんあると感じました。
youtuberが社会的に認められつつある今、次はeスポーツ、プロゲーマーの時代が来ます。
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