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プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう 単行本(ソフトカバー) – 2013/9/21

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目次
これまでの教え方が持つ三つの問題
この本は何が違うか
では、始めよう!
1 プログラム作りを始める前に
あのゲームを作るためにはどうしたらいいか
どこから手をつけるか
2 メモリに触れてみる ~四角を描く~
書いたプログラムを動かす
四角を描く
好きな場所に四角を描く
3 くり返し ~プログラムを短くする~
行数を減らす
くり返しの使い方
くり返しで四角を描く
4 プログラムの変形 ~四角をたくさん描く~
くり返しで壁を描く
もっと短くしたい
5 プログラムを分ける ~四角を楽にたくさん描く~
行を使い回すための、くり返し以外の手段
Sunabaにおける「参照」
部分プログラムを使って壁と底を描く
もっとわかりやすく
6 動きのあるプログラム ~四角を落とす~
次は何をすべきか
四角を落とす
もっと速く塗りたい
ここまでを組み合わせる
7 メモリに名前をつける ~もっと日本語で~
今のプログラムは何が悪いか?
Sunabaでメモリに名前をつける
名前付きメモリのルール
8 操作できるプログラム ~四角を動かす~
操作するとはどういうことか
操作できるようにする
動きっぱなしを避ける
落ちてくる四角を動かせるようにする
9 「計算」の本当の意味 ~ゆっくり落とす~
ゆっくり落とすということ
条件実行
Sunabaで条件実行
計算の本当の意味
10 メモリをまとめて使う ~四角を積み上げる~
当たるということ
メモリをかたまりで使う
積み上げる
11 もっとメモリに名前をつける~列を消す~
とりあえず消すだけ
プログラムを良くする
落とす
12 全てを組み合わせる~四角を回す~
2つに増やす
回すとはどういうことか
回転を組み込む前に
回転を組み込む
ちゃんと動くのか
13 「表」という考え方~ゲームの完成~
3マスずつ落とす
4マスずつ落とす
14 砂場を出よう~始まりの終わり~
ここまで使ってきた考え方
さらに進むために
実用言語の大変なところ

著者について

1977年北海道生まれ。
京都大学大学院工学研究科にて分子生物学を専攻していたが、実験の下手さで将来に不安を抱き、2002年に株式会社セガに入社。
『電脳戦機バーチャロンマーズ』(PS2)ではエフェクトやデモ再生エンジン、『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)と『SEGA CARD-GEN MLB』(アーケード)では描画エンジン、『パワースマッシュ4』(PS3、360、Wii、VITA)では下層のライブラリを主に担当。
2008年に『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』を執筆。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 秀和システム (2013/9/21)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2013/9/21
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 496ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 479803925X
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4798039251
  • 寸法 ‏ : ‎ 21 x 14.8 x 2.5 cm
  • カスタマーレビュー:
    5つ星のうち3.7 68個の評価

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