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プレイヤーはどこへ行くのか――デジタルゲームへの批評的接近 Kindle版
デジタルゲームというメディア固有の体験は我々の世界観をどのように変えるものなのか。物語や表現を分析する従来の批評の枠組みだけでは、ゲームとは何かを論じることは容易ではない。インタラクティブ性に代表されるゲームの特質を解読するため、これまでにない視点を開拓した新時代の評論集。
- 言語日本語
- 出版社南雲堂
- 発売日2019/1/15
- ファイルサイズ1121 KB
商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
著者について
竹本竜都─たけもと・りゅうと
一九八八年生まれ。テレビドラマ・映画助監督。インターネットサーファー・ネットカルチャーウォッチャー。フリーランスの立場を利用し、一年の半分ほど働かずに日々インターネットとゲームに勤しんでいる。学問的・専門的バックグラウンド:特になし。主な寄稿先に「ユリイカ」「ジャーロ」等。好きなゲームは『Wolfenstein:Enemy Territory』。Twitter:@17noobies
宮本道人─みやもと・どうじん
一九八九年生まれ。科学文化評論家。東大物理学専攻博士課程、リサーチアシスタント。変人類学研究所(学芸大×NPOこども未来研×QA社) 主任研究員。STS NetworkJapan 代表。JST RISTEX HITE「想像力のアップデート:人工知能のデザインフィクション」研究開発実施者。神経科学を研究しながら、新しい学問の形を提案すべく執筆活動。著書に『フィールド写真術』(分担執筆、古今書院)など。主な寄稿先に「ユリイカ」「週刊読書人」。漫画・舞台作品にも協力。好きなゲームは『ドラクエ6』。Twitter:@dohjinia
北川瞳─きたがわ・ひとみ
一九九一年生まれ。近畿大学大学院総合文化研究科修士課程修了。日本のデジタルゲーム作品だけではなく、デジタルゲームを取り巻く文化を中心としたゲーム文化やポップカルチャーについて研究を行っている。修士論文のテーマは『日本のデジタルゲーム文化における通信機能の目的とその変遷』。好きなゲームは『真・女神転生』シリーズ、『大神』、『Dishonored』など。Twitter:@Cetacea_song
草野原々─くさの・げんげん
一九九〇年生まれ。SF作家。北海道大学理学院在学中。著書に『最後にして最初のアイドル』(早川書房刊)。好きなゲームは特になし。Twitter:@e_Gen_Gen
小森健太朗─こもり・けんたろう
一九六五年生まれ。東京大学文学部哲学科卒、同教育学部大学院修士修了、博士課程単位取得満期退学。二〇一八年はひさしぶりの小説『中相撲殺人事件』刊行。ミステリ評論書『探偵小説の論理学』『英文学の地下水脈』翻訳書『人の子イエス』『スパイダー・ワールド』などがある。好きなゲームはブロック崩し、スーファミ時代の「スーパーロボット大戦」。Twitter:@komorikentarou
蔓葉信博─つるば・のぶひろ
一九七五年東京生まれ。ミステリ批評家。「本格ミステリ・ベスト10」「ユリイカ」「ジャーロ」などに本格ミステリに関する評論を多数寄稿。またデザイン事務所、広告代理店を経て、現在Webシステム会社にてプロデューサーとして働く。好きなゲームは『ロードモバイル』、『クラッシュ・オブ・クラン』。Twitter:@tsuruba
冨塚亮平─とみづか・りょうへい
一九八五年生まれ。米文学/文化研究。慶應義塾大学大学院文学研究科後期博士課程在学中。近年の主な論考に「「美しい敵」としての友―エマソン「友情」における対話と「距離の詩学」」(『アメリカ文学』第七九号、二〇一八年)、「映画を見に行く普通の男―ドン・デリーロ「もの食わぬ人」と9.11」(『藝文研究』第一一四号、二〇一八年)、「『寝ても覚めても』の方法」(『ユリイカ』二〇一八年九月号)など。その他『三田文学』、『図書新聞』などに寄稿。 好きなゲームは『キャプテン翼5』。Twitter: @akuzimot
西貝怜─にしがい・さとし
一九八四年東京生まれ。白百合女子大学言語・文学研究センター研究員。専門は近現代日本文学、生命倫理学。近年の主な論文に「記憶の選択的消去の倫理的問題を記憶再生技術とともに考える」『文明研究』第36号(2018)、「筒井康隆『七瀬ふたたび』論」『近代文学合同研究会論集』第14号(2017)など。好きなゲームは『テイルズオブデスティニー2』『ブレスオブファイアV』。Twitter:@possible_world
藤井義允─ふじい・よしのぶ
一九九一年生まれ。文芸評論家。円城塔論、石原慎太郎論、中村文則論など文芸を軸に各媒体に論稿を寄稿している。また、他に3DCGアニメ論や本論などのように各メディアの混交に関して興味がある。寄稿先に「ジャーロ」「図書新聞」「すばる」などがある。好きなゲームは『魔法使いの夜』。
藤田直哉─ふじた・なおや
一九八三年生まれ。早稲田大学第一文学部、東京工業大学社会理工学研究科価値システム専攻後期博士課程修了。博士(学術)。単著に『虚構内存在』『シン・ゴジラ論』『新世紀ゾンビ論』『娯楽としての炎上』などがある。好きなゲームはメタルギア。Twitter:@naoya_fujita
藤田祥平─ふじた・しょうへい
一九九一年生まれ。京都造形芸術大学文芸表現学科卒。IGN Japan、ユリイカ、現代ビジネス等で、ライターとして活動。単著に『電遊奇譚』『手を伸ばせ、そしてコマンドを入力しろ』。好きなゲームは『Cyberpunk 2077』。Twitter:@rollstone --このテキストは、tankobon_softcover版に関連付けられています。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
1988年生まれ。テレビドラマ・映画助監督。インターネットサーファー・ネットカルチャーウォッチャー
宮本/道人
1989年生まれ。科学文化評論家。東大物理学専攻博士課程、リサーチアシスタント。変人類学研究所(学芸大×NPOこども未来研×QA社)主任研究員。STS Network Japan代表。JST RISTEX HITE「想像力のアップデート:人工知能のデザインフィクション」研究開発実施者。神経科学を研究しながら、新しい学問の形を提案すべく執筆活動(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) --このテキストは、tankobon_softcover版に関連付けられています。
登録情報
- ASIN : B07MX54C26
- 出版社 : 南雲堂 (2019/1/15)
- 発売日 : 2019/1/15
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 1121 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 本の長さ : 323ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 283,383位Kindleストア (の売れ筋ランキングを見るKindleストア)
- - 5,471位エッセー・随筆 (Kindleストア)
- - 8,659位近現代日本のエッセー・随筆
- カスタマーレビュー:
著者について
中央学院大学・目白大学非常勤講師。専門は現代日本の文学と大衆文化、生命倫理学。詳しいプロフィールは以下のresearchmapのページよりご覧頂けます。
https://researchmap.jp/24513104/
宮本道人(みやもと・どうじん)
科学文化作家、応用文学者。
1989年東京生まれ。慶應義塾大学理工学部物理学科卒業。東京大学大学院理学系研究科物理学専攻博士課程修了。博士(理学)。
変人類学研究所スーパーバイザー、日本SF作家クラブ会員、株式会社〆空想科学顧問、株式会社BIOTOPE SF顧問、株式会社グローバルインパクト未来創出顧問。
筑波大学システム情報系研究員、東京大学大学院新領域創成科学研究科客員連携研究員、株式会社ゼロアイデア代表取締役などを経て、現職。
科学・文学・社会の新たな関係を築くべく、研究・創作・ビジネスに取り組む。
編著に『SF思考 ビジネスと自分の未来を考えるスキル』(ダイヤモンド社)、『SFプロトタイピング SFからイノベーションを生み出す新戦略』(早川書房)、『プレイヤーはどこへ行くのか デジタルゲームへの批評的接近』(南雲堂)。
共著に『東日本大震災後文学論』(南雲堂)、『ビジュアル・コミュニケーション』(南雲堂)。各篇解説『ポストコロナのSF』(早川書房)、協力『シナリオのためのSF事典』(SBクリエイティブ)、分担執筆『フィールド写真術』(古今書院)。
ほか人工知能学会誌、日本バーチャルリアリティ学会誌、ダイヤモンド・オンラインでの連載、『ユリイカ』『現代思想』『実験医学』『週刊読書人』『ジャーロ』『本格ミステリー・ワールド』への寄稿など、様々な分野で執筆。
原作を務めた短篇マンガ「Her Tastes」は国際マンガ・アニメ祭 REIWA TOSHIMA マンガミライハッカソンにて大賞および太田垣康男賞を受賞。2020年、国立台湾美術館に招待展示された。
ウェブサイト
https://dohjin.tumblr.com
Twitter
https://twitter.com/dohjinia
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カスタマーレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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本書では4つの観点からゲームについて論じている。
まず第1部のゲームとシステムでは、死にゲー、バトルロイヤル系STG、放置ゲー、ゲーム化作品(メディアミックスの一環として作成されたゲーム)などを対象に、プレイヤーのゲーム体験に求める快楽を満たすためにどのようなゲームシステムが考案・実装されてきたのかについて論じられている。
第2部のゲームと身体では、ゲーム実況やPRY、艦これ、FGOを用いて、プレイヤーの眼差しがどこを向いているのかについて考察されている。VTuberのゲーム実況に見られる「ロールプレイを演じながら何かをプレイする」ことの意味や、タッチスクリーンを介してプレイヤーがインタラクティブにストーリーを鑑賞することで得られる体験の新しさについて述べている。
第3部のゲームと社会では、ディズニーによるメディアミックスや、ゲーミフィケーションなどが語られている。具体的な個々のゲームというより、より広く社会とゲームの関係性についてゲーマーゲート事件などを通して論じている。
第4部のゲームとゲームでは、ゲームそれ自身がプレイヤーのゲーム体験そのものをコントロールするために導入したメタなシステムについて言及している。実績解除システムやMODなどのシステムが、プレイヤーのゲーム体験を拡張したかについて触れている。
レビューを書いてる私自身のゲーム体験としては、主にコンシューマー機のビッグタイトルがメインであり、ポケモン(第4世代以外、)モンハンシリーズ(MHP2G以前の全タイトル)、BF(3,4)、StarCraft2、ADV(ひぐらしなど)、メルティブラッドなどをプレイしてきた。おそらくゲームにある程度親しんできた20代だと似たような感じではないだろうか?執筆陣は20代から30代の若手批評家であり読んでいて非常に親近感を覚えた。本書で主として取り上げられているのは、ソーシャルゲームとインディーゲームだが、コンシューマ機のゲームについても注釈などで触れられている。
疑問がある点としては、パチンコについての議論についての議論である。パチンコの議論では、それまでで取り上げられてきたゲームとパチンコの差異などにあまり言及されないまま演出や他分野との関わりについて触れられているので違和感を覚えた。これは私自身が、パチンコはそれまでで語られてきたデジタルゲームと同質のものというよりは、単なる違法ギャンブルとしか捉えていないためである。が、パチンコをほとんどしたことがない人間にとっては、パチンコはそのようなものではないだろうか?できればそのような偏見へのケアがあると嬉しかった。
私個人の感想としては、第3部の『不幸な未来も「ゲーム」が作るのか?―「ゲーム」と「政治」に関する批判的ノート』と第4部『ModderはCODEと戯れる―ゲームのアーキテクチャとMOD論』が特におすすめである。MOD論などはプロアクションリプレイなどに親しんだ人たちは特に楽しめるのではないかと思う。本書は2010年代にフォーカスして広く論じているので、どれかは頷けるものがあるのではないかと思うので、ゲームについて考えたい人はとりあえず手に取ってみるのが良いのではないだろうか?
各章で幅広いジャンルのゲームが網羅的にフォーカスされている。私の数少ないゲーム経験の中でも実際にプレイしたことがあるタイトルが言及されていたため、当該箇所については興味深く読むことができた(特になめこ栽培)。
全く知らないタイトルについてはピンとこない場合もあったものの、今後実際にプレイしてみて、それらの批評が的を射ているのか確かめてみるのも本書の楽しみ方の一つかと思った。
ゲーム経験が豊富な人はもちろんのこと、経験が少ない人も十分楽しめると思う。