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登録情報
- Is Discontinued By Manufacturer : いいえ
- 年齢対象 : 17才以上対象
- 梱包サイズ : 30 x 22.8 x 2.3 cm; 243 g
- 発売日 : 2022/2/25
- ASIN : B09L1B6GJN
- 製造元リファレンス : ELJM-30112
- 原産国 : 日本
- Amazon 売れ筋ランキング: - 150位ゲーム (の売れ筋ランキングを見るゲーム)
- - 2位PS5ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
本格的なダークファンタジーの世界を舞台にしたアクションRPGタイトルです。 広大なフィールドとダンジョン探索による未知の発見。立ちはだかる困難とそれを乗り越えた時の達成感。そして登場人物たちの思惑が交錯する群像劇をお楽しみ頂けます。
刺激に満ちた広大な世界
多彩なシチュエーションを持つオープンなフィールドと、複雑かつ立体的に作り込まれた巨大ダンジョンがシームレスに繋がる広大な世界。探索の先には、未知の発見による喜びと、高い達成感へと繋がる圧倒的な脅威がプレイヤーを待ち受けます。
自分だけのキャラクター
プレイヤーキャラクターは外見のカスタマイズだけでなく、身につける武器や防具、魔法を自由に組み合わせることが可能。筋力を高めて屈強な戦士となる、あるいは、魔術を極めるなど、自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを成長させることができます。
神話から生まれる群像劇
断片的に語られる、重層的な物語。「狭間の地」を舞台に登場人物たちの様々な思惑が交錯する群像劇が展開されます。
他者と緩やかにつながる独自のオンラインプレイ
他のプレイヤーと直接的に繋がり、一緒に旅をするマルチプレイに加え、他者の存在を感じられる独自の非同期オンライン要素に対応しています。
型番 : ELJM-30112
プレイ人数 : 1人
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©2021 FromSoftware, Inc.
カスタマーレビュー

上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
主人公のHPが少なく回復薬も少ないのはゲームバランスが悪すぎると感じた。
また、世界観やモンスターデザインなどいまいち地味で魅力がなく、
馬に乗れるもののフィールドが無駄に広くミニマップがないのは
遊びにくいと思った。
同社のゲームはデモンズソウルやダークソウルシリーズはプレイ済みだが、ほぼ1週しかしていないライト勢としての評価。
【GOOD】
・オープンワールドでの自由な探索
・多彩な素性(職業みたいなもの)
・育成(ビルド構築の深さ)
・戦技システム続投
・豊富なアクション(武器モーション)
・霊体システム
・相変わらずの高難易度
・クラフト
・オンラインの楽しさ・スリル
・ロードの速さ
【BAD】
・PS5でもフレームレート60fpsが安定せず、度々カクツク
・ハプティックフィードバックが機能していない
・データ破損系の不具合が顕在している
【前作からの違い・新要素】
・エリア制から完全オープンワールドに
・しゃがむやジャンプ、ガードカウンターなど新しいアクション追加
・馬に乗って移動できる
・武器ごとに固定だった戦技の付け替えが可能に
・霊体システムにより、プレイヤーではない味方(NPC)を召喚出来る
・クラフトシステムの導入
・落下時のダメージが減少
・戦闘時以外はスタミナ消費なし
・見た目がいつでも変更可(特定の場所にアクセスは必要)
【まとめ】
基本的なアクション・武器モーションはダークソウルを踏襲している。
そのため、ダークソウルがそのままオープンワールドになった印象。
オープンワールドになったことで攻略ルートが多彩となり、これまで以上に
プレイヤーごとに進行ルートがバラけそうで面白い。
新規勢は、各地に点在する祝福と呼ばれる休憩(回復)ポイントで、オススメの目的方向を
光でナビしてくれるため、どこから攻略すれば良いか迷う場合は、光の導きに従って
進むのもオススメ。
これまでは、ステージ制のダンジョンで不意打ちをしてくる敵の配置を覚えたり、ショートカットの解放をして徐々に
篝火(休憩ポイント)から、ボスの間までの移動を楽にしていくといった攻略が肝であったが、
本作はオープンワールドとなったことで、攻略におけるアプローチが異なる。
例えば、洞窟や城などのダンジョン出ない通常フィールドであれば、広さを利用し迂回することで強い敵を簡単に避けたり出来る。
探索においては落下時のダメージがかなり緩和されており、かなり高いところから落ちてもノーダメだったり、
悪くて少しHPが減るくらいの感覚になっている。表現が大雑把ではあるが、物凄く高すぎると流石にダメな模様。
崖下に道があったとして、軽傷で降りられるか死ぬかの駆け引きが地味に面白い。
また、クラフトが出来るようになった事から、そこら中から素材が採取できる。
一部は分かりやすいが、木や草の中に埋もれている事もあり、そんな場所に素材あったの?といった感じで
分かりづらいものもある。
それからイノシシや鳥など環境生物もそれなりにいるようで、これらの生物も可哀想ではあるが、倒す事で
素材が入手できる。
時間と天候の概念があり、時間経過で朝昼夜や晴れから雨になったりと環境の変化が感じられるようになっているのは
素晴らしい。
たまに敵の集団を発見することが出来るが、全て倒すと回復瓶の使用回数が増えたりする。
他、自分が床に書いたメッセージが評価されるとHPが少し回復したりのちょっとした要素もある。
地図は街道沿いの石碑で地図断片を手にれることで更新される
本作は篝火の代わりとして祝福になっているが、これまで通りファストトラベル地点となっているため、
探索によって祝福ポイントを発見し、採取しながら徐々に足場を広げて行くだけでも物凄く楽しい。
敵に倒された場合、最後に利用した祝福ポイントからリスポーンとなるが、オープンワールドとなる本作は
広い事もあり、祝福ポイント以外にもリスポーン地点があちこちに点在する。
これらは回復など祝福ポイントの機能は持っていないが、
倒された場所のすぐ近くからリスポーン出来たりとストレスフリーで便利な仕様となっている。
まだ、フィールドしか探索出来ていないが、レガシーダンジョンといってこれまで通りの
巧妙な敵の配置やトラップなどが仕掛けられたダンジョンもたくさん存在するようなので、
オープンワールドであることを懸念している方も安心して良いかと思われる。
戦闘面では新アクションのガードカウンターが扱いやすい。
これまではパリィ(ジャストガード)出ないと敵の体制を崩せなかったが、本作は
普通にガード(ジャストでなくて良い)した後に強攻撃することでパリィと同じように体勢を
崩せる。パリィ苦手勢には嬉しいアクション。
ただ、パリィが敵の攻撃を確定で中断できるのに対し、ガードカウンターは確定でなく
敵が体勢を崩さなければ攻撃を受けるので、見極めが重要であり過信は禁物。
つまり敵の攻撃が3連撃だとすると3連撃目でガードカウンターしないとダメージを受ける。
また、ボス相手だとガード出来ない攻撃も多いので総合的な面ではやはりパリィに劣る。
この辺りの調整が上手いなと思った。
体勢を崩す事で言えば、新アクションのジャンプ攻撃が出来るようになったが、
この攻撃でも敵の体制を崩しやすい特徴を持つ。
あとは戦技の付け替えが出来るようになったのが嬉しい。
近接系の武器に遠距離系の戦技を付与して遠近どちらも対応出来るような型にしたり、
攻めのバリエーションが増え、より自由度が増したなと。
戦灰と呼ばれる戦技を封じたアイテムを集める楽しさもある。
戦灰は消費アイテムではないので気軽に付け替え出来るのもグッド。
これまでもだが、武器ごとのモーションが多彩で同じ武器種であっても異なる武器であれば
攻撃モーションが違ったりするし、二刀流にしたり両手持ちにして威力重視にしたり
瞬時に武器を変更したりと、攻めのアクションに関して楽しめる要素が盛りだくさん
なところが個人的には高評価。
それから霊体。
これまでは霊体といったらNPCではなく、他プレイヤーを呼ぶ必要があったが本作は
NPCのモンスターなどを召喚可能となった。ただし、特定のオブジェクトがある周辺のみとなっている。
遺灰というアイテムが必要となるが、種類ごとに呼べる霊体が異なるので色々集める楽しさがある。
オンラインでは、特殊なアイテムが必要ではあるが、他のプレイヤーを自分の世界に召喚してどうしても
倒せないボスを一緒に倒してもらう事も可能。
合言葉を設定しておけば特定のフレンドのみのマッチングも可能。
さらにグループ合言葉というものもあり、これは同じグループ合言葉を設定したプレイヤーのメッセージや
血痕が優先的に表示される仕組みもある。
それから特定のアイテムを使えば、侵入を受け入れる事も可能。侵入とは他のプレイヤーが
自分を倒すために自分の世界に侵入してくる事。
探索に緊張感を持たせたり、強者を求めてスキルを磨いたりといった遊び方も可能。
PS5としての機能は、3Dオーディオとアダプティブトリガーは使用されていないのがやや残念。
それでもハプティック機能は盛り込んだと公言されているので期待していたが不具合なのか、
今のところ振動なしで物凄く味気ないので残念。
またPS5でも60fpsが安定せず、シビアな難易度であるが故にfpsが大事なソウルシリーズでこれはマイナスポイント。
データの破損については公式からも発言されており、プレイ中もしくはレスト中に本体の電源が切れると
正しくデータの保存がされないとあるので、この辺りが影響しているかと思われる。
原因に対応中とのことであるが、今はこまめにPSプラスのクラウド上にバックアップを取っておくのが
オススメ。
それとプレイを中断するときはオプションのシステムからゲームの終了をしてくれとのこと。
確かに、オートセーブの頻繁に入るオープンワールドなどは本作に限らず出来るだけシステムから終了するのが
安全かとは思われる。
fpsとハプティックの方も出来れば対応して頂きたい。
データ破損は恐いが、それ以外では大きな不満もなく、個人的には物凄く楽しめている。
ソウルライクと呼ばれる所謂死にゲーなので、死にまくるのは当たり前なので初心者の方も
挫折せず頑張ってソウルライクの魅力に取り憑かれて欲しい。
特に本作はオープンワールドであり攻略ルートも多彩なため、どうしても倒せないボスがいた場合は、
別方面の探索に切り替えたり、柔軟に対応出来る。
そうしている間にレベルも自然に上がるので、後で倒せなかったボスに再挑戦するといった事も可能。
それか他プレイヤーを召喚して協力して貰っても良い。
PS5でやってる意味があまり感じられない
この手のゲームってブランドだけで評価高いの?
~ゲーム40時間くらいしてからの感想追記~
ダクソがオープンワールドになったってだけ
倒せないボスはスルーとか書いてるけど普通に竜のツリーガード倒せなきゃ後半の城入れないから嘘
マルチ呼んでも人が全然少なく待ちぼうけ多々+乱入の赤敵プレイヤーがうざすぎてゲーム性が崩壊している
敵のプレイヤー乱入なんて全クリ前はオンオフできていいだろ HP減っても回復して遠距離チマチマ陰湿プレイヤーしかいない そういうのを面白いと思ってる人はこの手のゲームを楽しめてると思う
エラー終了は一回
セーブデータ消えたって人チラホラ出てきてるから購入迷ってる人はアプデ待ってからのほうが良い
石の鍵使って封印解いた中のマルチとか人一人もいないのは当たり前すぎて謎 マルチの国縛り無しにしても誰も入ってこない マルチの仕様がそもそも未完成 呼んでも出現しませんでしたの繰り返しだしね
つまらない騙しのメッセージや邪魔なとこに刻印してるメッセージ消せるようにしてほしい 味方召喚の邪魔 あと赤敵なんて呼ぶわけないんだから出してくるな
世界でゴドリック倒せてるプレイヤーが現時点で2割ほど これは完全に値落ちしますね
ゲーム初心者はゲオダッシュ当たり前 数週間で半額以下になる予想
ゲーム自体が難しすぎるのか攻略検索しても全然出てこない
うまいユーチューバーの動画なんて見てもなんの参考にもならない
難易度設定できてグラめちゃくちゃキレイなホライゾンのほうがオススメ
でもホライゾン世界観めんどくさいし探索がわけわからんから
エルデンリングとホライゾンのいいとことったゲーム誰か開発してくれんかな
普段、クリア前のゲームのレビューは書かないのですが、途方もないボリュームのあるゲームで、クリアしてる人はまだ殆どいないのと、進捗の度合いとしてはトロフィーの獲得率で上位1%に入っているようなので、プレイの途中ですがレビューさせていただきます。
現在はマップを埋めながら探索もしてトロフィー付きのボスは5体撃破したところですが、メタスコア(海外の著名レビューサイトの総合得点)が97点と超高得点だったのも納得の面白さで、やめ時が見つかりません。
ストーリーは今回脚本をゲームオブスローンズのジョージ・R・R・マーティンが担当するということで、もしかしたらベセスダのTESシリーズ(オブリビオン、スカイリム等)のような世界観、ストーリーの作り込みにフロムのアクションが融合したような作品になるのかも?と発売前には妄想していたのですが、
実際に遊んでみると思ったよりはフロムの色の方が結構強く出ていて、ストーリーテリングも断片的な情報からプレイヤー自身に少しづつ世界観を理解させるという「いつものフロム」的な手法をとった主張の少ないものだったため、最初は「アレ?…」という肩透かし感もあったのですが、遊びこんでいくうちに、フロムがあえてそのような作りにした理由がよくわかりました。
国内外の先行プレイレビューを読んだ際には、どのサイトも「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」以来の傑作だとか、やたらとゼルダを引き合いに出すレビューが多いなぁ…と感じていたのですが、自分自身で遊んでみて、その理由も理解できました。
というのも、実は「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」と「エルデンリング」は、ジャンルはOW(オープンワールド)であっても、「スカイリム」や「ウィッチャー」のような旧来のOWゲームとは全く異なる切り口で作られたゲームだと思うのです。
自分は元々ゲームが好きなので、西欧の洋ゲーOWもよく遊んでいて、最近だとHORIZON2なんかも遊んだのですが、実は今までクリアまで飽きずに遊べたオープンワールドというのは数本程度しかなく、なんとなく途中でダレてやめるというパターンが圧倒的に多かったです。
何故途中でダレてしまうのか?というと、大抵のOWゲームはメインクエストを進める際に無駄に台詞が沢山用意されたNPCと会話を繰り返したり、地面に落ちてるテキストを読んだりという操作できない時間が長すぎる所謂「テキストベースRPG」の延長線上にあるゲーム性であるために、アクションゲーム本来のテンポが損なわれていて、進めるのが億劫になってしまうのです。
また、旧来のOWゲームの欠点として、ゲームプレイ自体も「クエストマーカーに沿って移動してはタスクをこなす」という単調なサイクルの繰り返しになる事が多く、自由なはずのオープンワールドゲームなのにいつのまにか作業的にゲームをプレイしていた…なんて事態に陥る事も今までOWゲームを遊んでいて幾度となくありました。
一方で「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」と「エルデンリング」は、画面上からクエストマーカーのようなものを極力排除しており、プレイヤー自身に発見の喜びを感じさせるゲームデザインになっていて、心地よいゲームプレイのサイクルを阻害する上記のような要素もとことんそぎ落とされているので、純粋に探索とアクションの面白さだけを享受する事ができます。それ故に、どちらも他のOWゲームにはないやめられなくなるような中毒性のあるプレイ感覚を生み出す事が出来ているのだと思います。
今回、エルデンリングがメタスコアで97点という異例の高得点を叩き出せたのは、ブレスオブザワイルド的なプレイヤー自身に能動的に目標を発見させるオープンワールドと、フロム特有の歯応えあるダークソウルアクションを融合させることに成功したからであって、仮にこれがスカイリムやウィッチャー3のような旧来のOWゲームとダークソウルアクションの融合であったのならば、ここまでの高得点は叩き出せなかったのではないかと思います。
エルデンリングのフィールドは、北欧神話がベースとなった非現実的な世界観だからこその奇想天外さに満ち溢れていて、発見出来るアイテムや生き物のバリエーションの数でいえばゼルダ以上に豊富ですので、何も考えずにマップをウロウロしてるだけでも驚きの連続で本当に面白いです。
ボスがなかなか倒せず、何か役に立つアイテムはないかと、その辺の森の中を探索していると、「進撃の巨人」に登場する獣の巨人のような何かを発見し、近づいてみるとそれはとてつもなく大きな熊さんだったり、大きな井戸を見つけて降りてみるとその先は全く違う風景の異世界のような場所へと通じていたり、まるで夢の中を彷徨っているような感覚で、時間を忘れて没頭してしまいます。
未知の発見がいっぱいのOWにダークソウルの新作ステージがダンジョンとして点在しているようなゲーム性で、フロムのゲームやARPGが好きな人にとっては夢のようなゲームに仕上がっていると思います。
キャラクターやストーリーのような味付けの部分で勝負するというよりは、RPG、アクションゲームの根源的な面白さをとことん詰め込んでいるゲームです。
アクションの難易度的に難しいゲームではあるので、人を選ぶ側面もあるとは思いますが、ゲームが好きなら挑戦してみる価値はあるかと思います。
途方もないボリュームのあるゲームで、まだまだ遊べそうですので、ここからどんなワクワクが待っているのか、とても楽しみです。

普段、クリア前のゲームのレビューは書かないのですが、途方もないボリュームのあるゲームで、クリアしてる人はまだ殆どいないのと、進捗の度合いとしてはトロフィーの獲得率で上位1%に入っているようなので、プレイの途中ですがレビューさせていただきます。
現在はマップを埋めながら探索もしてトロフィー付きのボスは5体撃破したところですが、メタスコア(海外の著名レビューサイトの総合得点)が97点と超高得点だったのも納得の面白さで、やめ時が見つかりません。
ストーリーは今回脚本をゲームオブスローンズのジョージ・R・R・マーティンが担当するということで、もしかしたらベセスダのTESシリーズ(オブリビオン、スカイリム等)のような世界観、ストーリーの作り込みにフロムのアクションが融合したような作品になるのかも?と発売前には妄想していたのですが、
実際に遊んでみると思ったよりはフロムの色の方が結構強く出ていて、ストーリーテリングも断片的な情報からプレイヤー自身に少しづつ世界観を理解させるという「いつものフロム」的な手法をとった主張の少ないものだったため、最初は「アレ?…」という肩透かし感もあったのですが、遊びこんでいくうちに、フロムがあえてそのような作りにした理由がよくわかりました。
国内外の先行プレイレビューを読んだ際には、どのサイトも「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」以来の傑作だとか、やたらとゼルダを引き合いに出すレビューが多いなぁ…と感じていたのですが、自分自身で遊んでみて、その理由も理解できました。
というのも、実は「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」と「エルデンリング」は、ジャンルはOW(オープンワールド)であっても、「スカイリム」や「ウィッチャー」のような旧来のOWゲームとは全く異なる切り口で作られたゲームだと思うのです。
自分は元々ゲームが好きなので、西欧の洋ゲーOWもよく遊んでいて、最近だとHORIZON2なんかも遊んだのですが、実は今までクリアまで飽きずに遊べたオープンワールドというのは数本程度しかなく、なんとなく途中でダレてやめるというパターンが圧倒的に多かったです。
何故途中でダレてしまうのか?というと、大抵のOWゲームはメインクエストを進める際に無駄に台詞が沢山用意されたNPCと会話を繰り返したり、地面に落ちてるテキストを読んだりという操作できない時間が長すぎる所謂「テキストベースRPG」の延長線上にあるゲーム性であるために、アクションゲーム本来のテンポが損なわれていて、進めるのが億劫になってしまうのです。
また、旧来のOWゲームの欠点として、ゲームプレイ自体も「クエストマーカーに沿って移動してはタスクをこなす」という単調なサイクルの繰り返しになる事が多く、自由なはずのオープンワールドゲームなのにいつのまにか作業的にゲームをプレイしていた…なんて事態に陥る事も今までOWゲームを遊んでいて幾度となくありました。
一方で「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」と「エルデンリング」は、画面上からクエストマーカーのようなものを極力排除しており、プレイヤー自身に発見の喜びを感じさせるゲームデザインになっていて、心地よいゲームプレイのサイクルを阻害する上記のような要素もとことんそぎ落とされているので、純粋に探索とアクションの面白さだけを享受する事ができます。それ故に、どちらも他のOWゲームにはないやめられなくなるような中毒性のあるプレイ感覚を生み出す事が出来ているのだと思います。
今回、エルデンリングがメタスコアで97点という異例の高得点を叩き出せたのは、ブレスオブザワイルド的なプレイヤー自身に能動的に目標を発見させるオープンワールドと、フロム特有の歯応えあるダークソウルアクションを融合させることに成功したからであって、仮にこれがスカイリムやウィッチャー3のような旧来のOWゲームとダークソウルアクションの融合であったのならば、ここまでの高得点は叩き出せなかったのではないかと思います。
エルデンリングのフィールドは、北欧神話がベースとなった非現実的な世界観だからこその奇想天外さに満ち溢れていて、発見出来るアイテムや生き物のバリエーションの数でいえばゼルダ以上に豊富ですので、何も考えずにマップをウロウロしてるだけでも驚きの連続で本当に面白いです。
ボスがなかなか倒せず、何か役に立つアイテムはないかと、その辺の森の中を探索していると、「進撃の巨人」に登場する獣の巨人のような何かを発見し、近づいてみるとそれはとてつもなく大きな熊さんだったり、大きな井戸を見つけて降りてみるとその先は全く違う風景の異世界のような場所へと通じていたり、まるで夢の中を彷徨っているような感覚で、時間を忘れて没頭してしまいます。
未知の発見がいっぱいのOWにダークソウルの新作ステージがダンジョンとして点在しているようなゲーム性で、フロムのゲームやARPGが好きな人にとっては夢のようなゲームに仕上がっていると思います。
キャラクターやストーリーのような味付けの部分で勝負するというよりは、RPG、アクションゲームの根源的な面白さをとことん詰め込んでいるゲームです。
アクションの難易度的に難しいゲームではあるので、人を選ぶ側面もあるとは思いますが、ゲームが好きなら挑戦してみる価値はあるかと思います。
途方もないボリュームのあるゲームで、まだまだ遊べそうですので、ここからどんなワクワクが待っているのか、とても楽しみです。
