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【PS4】ELDEN RING
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この商品について
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登録情報
- 年齢対象 : 17才以上対象
- 梱包サイズ : 30.4 x 22.9 x 2.3 cm; 243 g
- 発売日 : 2022/2/25
- ASIN : B09L1C64SN
- 製造元リファレンス : PLJM-16605
- 原産国 : 日本
- Amazon 売れ筋ランキング: - 52位ゲーム (の売れ筋ランキングを見るゲーム)
- - 6位PS4ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
本格的なダークファンタジーの世界を舞台にしたアクションRPGタイトルです。 広大なフィールドとダンジョン探索による未知の発見。立ちはだかる困難とそれを乗り越えた時の達成感。そして登場人物たちの思惑が交錯する群像劇をお楽しみ頂けます。
刺激に満ちた広大な世界
多彩なシチュエーションを持つオープンなフィールドと、複雑かつ立体的に作り込まれた巨大ダンジョンがシームレスに繋がる広大な世界。探索の先には、未知の発見による喜びと、高い達成感へと繋がる圧倒的な脅威がプレイヤーを待ち受けます。
自分だけのキャラクター
プレイヤーキャラクターは外見のカスタマイズだけでなく、身につける武器や防具、魔法を自由に組み合わせることが可能。筋力を高めて屈強な戦士となる、あるいは、魔術を極めるなど、自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを成長させることができます。
神話から生まれる群像劇
断片的に語られる、重層的な物語。「狭間の地」を舞台に登場人物たちの様々な思惑が交錯する群像劇が展開されます。
他者と緩やかにつながる独自のオンラインプレイ
他のプレイヤーと直接的に繋がり、一緒に旅をするマルチプレイに加え、他者の存在を感じられる独自の非同期オンライン要素に対応しています。
型番 : PLJM-16605
プレイ人数 : 1人
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©2021 FromSoftware, Inc.
カスタマーレビュー

上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
ソウルシリーズが好きで(3作、SEKIROトロコン済)、本作も楽しみにしておりました。
発売前の宣伝通り、”壮大”という言葉にふさわしいRPGなのは間違いなく、
新たなエリアにたどり着く度、『すげぇ、RPGだな…』と震えました。
DLCでエリアが追加されるようであれば購入もするでしょう。
本作はデモンズネタが多く、あるエリアに関しては当時技術的に断念したものを、間接的にではありますが実現されていたことは、長年フロムを追ってきた方は感動すら覚えるのではないでしょうか。
レガシーダンジョンはしっかり作り込まれており、探索は楽しかった。
防具や武器のデザインはバリエーションが豊富、収集欲をくすぐります。
防具のカスタマイズ(耐性付与、強靭強化とか)などもあってもよかったかな。
アクションよりも、RPG要素にもっと力を入れてほしかったし、期待していました。
『これが最後のRPGゲームになるかも…』と発売を待ちわびていました。
ただ難易度に関しては、ちょっとやりすぎなのでは、と感じてます。
ここから批判的コメントとなります、手放しにお勧めできない、万人向けでないと思う点です。
【敵はSEKIRO,プレイヤーはダクソ3仕様】
敵は豊富な攻撃モーションが追加されていますが、こちら側は相変わらずもっさり。
空中からの敵には基本、盾ガードからの反撃、やってることはダクソと同じ。
魔法の異常なまでのホーミング性能、持続性、威力も高い。
強靭も高く、ローブをきた魔法使い、軽装のアサシン、ゾンビ犬、終盤はネズミさえもカチカチ。
ひるむまで、何回叩き込めばいいんだよ。(というか終盤の敵はひるまない)
こんな雑な調整なら強靭なんて、もういらないでしょ。
状態異常も長すぎる。回復速度をを”早くする”タリスマン、防具があってもよいのでは。
ボスは高火力、一瞬で間合いをつめ、無尽蔵のスタミナで4、5撃は当たり前。
いわゆるずっと俺のターン。2発くらえば死亡、回復しようとしたら追撃で死亡、距離をとっても無駄。
ほんと回復する暇がない。戦技など出そうもんなら、隙を突かれて終わり。
終盤のボスは攻撃からの復元力がアホほど高く、『いつ攻撃すんだよ、コレ』
加えてスリップダメージ、ディレイに次ぐディレイ、出し得技のオンパレード。
冗談抜きで相手の5、6発に対してこちらは1発、入るかどうか。
ワンミスに対してのペナルティが過ぎる。
案の定、立ち回りは相手の周りをくるくる旋回、回避を意識してローリング、隙みて1、2発と単調、デモンズからまるで進歩がない。
ブラボ、SEKIROで ”怯まず、攻める” というスタイルを確立させたのに、なぜここで旧来のデザインに戻したのでしょう、いや、ほんとになんで?もはや ”避けゲー” になってるんですよ。
シビアさだけが増し、イライラが脳汁量を軽く超えます。
『昔からそう、ダクソからそうだった。何を今更』という声をたまに聞きますが、
上述したようにダクソとはまるで違います。そして何より、
ダクソ3(2016) ”昔と同じ” ではダメじゃありませんか?
【ローリング回避のアクション待ち】
敵の攻撃タイミングでボタンを押しても反応せず(もちろん何フレームか早く押している)、被弾してからモーションが起こることがわりとあります。
終盤はほぼ即死なのに、これで死ぬのは我慢なりません。
【空中からの敵、大型ボスの視認性の悪さ】
やたら動き回るせいで画面がぐるぐる回るは、攻撃は空振りするわでろくな調整がされていない。
ターゲットポインターが高いんですよ、いい加減分かるでしょ。
【使い魔に当たり判定】
邪魔で致命を逃すことも、判定必要なのでしょうか。
【複数ボス戦がほんとにつまらない、デザインの使いまわし】
先に述べたように、ずっと俺のターンのボス、衝撃波など範囲攻撃もあり、もはや運ゲー。
心底つまらない。
デザインの使いまわしも多い。手抜きですよ、これは。
そこまでして複数戦を入れる意味があったのでしょうか?
オンスモが評価されているのは対照的なデザイン、戦闘スタイル、考察しがいのあるフレーバーテキスト。
数増やして難易度上げました、ダクソ2と変わらん。何年前の思考だよ。
【各地に用意されているダンジョンもほぼコピペ】
○○の墓、洞窟、結晶洞窟とだいたいこの3パターン。入ってやることもほぼ同じ。奥のギミックを解除、開いたドアの先のボス(コピペ)を倒す。そのボスもそこにいる必然性、物語性がない。
『あー、またこいつか…』と。
序盤は見つけるたびワクワクしていましたが、マンネリな造りに冷めてしまいました。開発的にこれが限界だったんだなと。
【オープンワールド(正しくはオープンフィールド)RPGにしては不親切】
NPCなども少なく、情報も断片的、次にどこへ行くかが分かりずらい。
過去作では、ステージ選択制になっていること、NPCとステージの関連性が何となく示唆されているので、
それを頼りに探索し直せばよかったのですが、
本作は広大すぎて、『で、どこ?』と立ち往生になる。
【一部の調合不可要素】
いつでもできるでいいのでは。
【フロム史上、最低のラスボス】
二段階目があるのは予想通りでしたけど、○○の獣、なんですかあれは…
最後の最後でこんなの持ってきますか…
1:ストーリ性の欠片もない
例えばダクソ1、3作目はストーリーの進行と共に、世界観、各キャラの関係性が断片的とはいえ示唆されていき、最後に帰結するからこそ、倒したときの達成感、なによりドラマがあった。崩れゆく姿、物語の終焉に、なんともいえない悲壮感を覚えた人もいたのではないでしょうか。(ちなみに一番好きなフロムBOSSはゲール爺です)ミリセントをメインストーリーに組み込めれなかったのかなぁ。ある意味PV詐欺ですよ、これ。
2:大型ボスとターゲットカメラの相性最悪
もはやターゲットカメラが敵。攻撃を加えても手応えなし、リアクションもない。近接武器は画面一杯敵の身体、壁と戦って何が楽しいのでしょうか?思い出したかのようにジャンプ回避が必要な、ただ距離をとる為だけの攻撃。長い旅の終わりがこいつって、ほんとガッカリです。クリア後の達成感もない。
ここからは要望点となります。
・アイテムはチェック前の場合、少し光らせる、
・NPCはMAP上に固有のアイコン表示 (※アプデ修正、ありがとうございます)
・ピンに関しては視認性が悪すぎです。一目で分かるように、もっと長く、濃くできませんか。
・回復動作のアクションキャンセルなどそろそろ取り入れては、いかがですか?
・一部、防具の足が表示されないバグ、修正お願いします。気に入っているんです。(※再インストールで解決しました、大変失礼しました)
・新規アイテム入手した際の表示、時間経過で消せるようにできませんか。
・顔の防具を非表示、キャラクリの意味…
世界観やビジュアルには引き込まれましたが、本作はストレス要素が攻略、探索意欲を超えました。
面白いと思わないといけない、義務感でやってないか?とプツンとプレイ意欲が
途切れてしまうことがあります。序盤は楽しかった、ほんとに。
また、フロムはそろそろ宮崎氏に代わるクリエイターを輩出しないとまずいのでは?待望の新作となれば、テンションも上がりますよ。
圧倒的な世界観、美しいロケーション、神ゲーともてはやしたくなるのも分かります。配信映えもすこぶる良い。
けどね、肝心のゲームシステムは時代遅れ、古い。” ソウルライク ” という言葉を生んだダクソのような革新性もない。スカイリムと比較されたりしますが、個人的にはフィールドが広大で、アクション性に欠けたドラゴンズドグマといった印象です。(遺灰とよく似たシステムもありましたね)
” エリアをシームレスにする” 規模は違えど、すでにダクソ1で実現できてるんですよね。
他のRPGゲーム、アクションゲーム、そして過去のフロムゲーと比べても、本作が特別突出した作品であるとは思えません。本質的には何も変わってないんです。
本作はフロムの新境地ではなく、限界が見えたゲームでした。
神ゲーではない、フロムゲーはもういいかな、と思った理由です。
2周目もいいかな、トロコンも諦めます。久々にダクソがしたくなってきました。
仮にGOTYを受賞しても、この評価は変わりません。
といいますか、失礼を承知で今回宮崎氏がガッツリとディレクションしているように思えないんですが、気のせいでしょうか?
フロムゲーらしく人を選ぶゲームです。エルデンの世界に魅力を感じなければ、飽きる、つまらないと感じてしまう方もそれなりにいると思います。どうしても気になる方は少し待って、中古のパッケージ版をお勧めします。
一つアドバイス、近くに厚手のタオルを用意しましょう、怒りが爆発し叫びたい時、それで口元を覆うんです。お隣にも迷惑かけずに済みますよ。
またごく一部の方、ここはマウントをとる場所ではありません。ゲームのレビューをしましょう。
長文失礼しました。
読んでいただいた方、また評価していただいた方、ありがとうございました。
追記:ダクソ3を改めてプレイし、エルデンにRPGとして欠けている点を最後に一つ。
結論から言うと、”城下町 ” の存在。(ダクソでいう不死街)エルデンは王の物語。王とは民を統べる存在、エルデにはその民のかつての営み、繁栄が見て取れるロケーションが皆無。
教会もそう、第一教会など最古の教会が人里から離れているのはいいとして、布教活動は民を対象に街で行われるもの。本作といえば、広い大地にポンッと置かれただけの滑稽な景色。墓石も城もそう。船は在れど、港町、船着き場すらない。ラブクラフト的要素も多い本作、インスマス的な街、住人などいてもよかったわけで。民が在って国が興るものですよね。
墓から始まり、王城へ至る。その間に様々な場所をめぐる。序盤から見えていたあの城が終盤のステージ、そこから見下ろす景色は自分の旅の記憶、これぞRPG。
レガシーダンジョン(点)に労力をさきすぎて、そこまでの道中(線)がすっからかんだから、引き伸ばしただけ、という批判を受けてしまった。実際そうだと思う。自分が本作にRPGゲームとして愛着が沸かないのもこれが要因なのかな。
過去作はこの点と線のバランスが上手くとれていたのでしょう。
DLC楽しみにしています、元が規模の大きい作品、新たなエリア追加は現実的でないかもしれません。可能であれば、拡張するのではなく、密度を上げてほしい。
バランス調整の度、不具合が出ている現状、不安もありますが、それでも発売されれることになれば嬉しい。

ソウルシリーズが好きで(3作、SEKIROトロコン済)、本作も楽しみにしておりました。
発売前の宣伝通り、”壮大”という言葉にふさわしいRPGなのは間違いなく、
新たなエリアにたどり着く度、『すげぇ、RPGだな…』と震えました。
DLCでエリアが追加されるようであれば購入もするでしょう。
本作はデモンズネタが多く、あるエリアに関しては当時技術的に断念したものを、間接的にではありますが実現されていたことは、長年フロムを追ってきた方は感動すら覚えるのではないでしょうか。
レガシーダンジョンはしっかり作り込まれており、探索は楽しかった。
防具や武器のデザインはバリエーションが豊富、収集欲をくすぐります。
防具のカスタマイズ(耐性付与、強靭強化とか)などもあってもよかったかな。
アクションよりも、RPG要素にもっと力を入れてほしかったし、期待していました。
『これが最後のRPGゲームになるかも…』と発売を待ちわびていました。
ただ難易度に関しては、ちょっとやりすぎなのでは、と感じてます。
ここから批判的コメントとなります、手放しにお勧めできない、万人向けでないと思う点です。
【敵はSEKIRO,プレイヤーはダクソ3仕様】
敵は豊富な攻撃モーションが追加されていますが、こちら側は相変わらずもっさり。
空中からの敵には基本、盾ガードからの反撃、やってることはダクソと同じ。
魔法の異常なまでのホーミング性能、持続性、威力も高い。
強靭も高く、ローブをきた魔法使い、軽装のアサシン、ゾンビ犬、終盤はネズミさえもカチカチ。
ひるむまで、何回叩き込めばいいんだよ。(というか終盤の敵はひるまない)
こんな雑な調整なら強靭なんて、もういらないでしょ。
状態異常も長すぎる。回復速度をを”早くする”タリスマン、防具があってもよいのでは。
ボスは高火力、一瞬で間合いをつめ、無尽蔵のスタミナで4、5撃は当たり前。
いわゆるずっと俺のターン。2発くらえば死亡、回復しようとしたら追撃で死亡、距離をとっても無駄。
ほんと回復する暇がない。戦技など出そうもんなら、隙を突かれて終わり。
終盤のボスは攻撃からの復元力がアホほど高く、『いつ攻撃すんだよ、コレ』
加えてスリップダメージ、ディレイに次ぐディレイ、出し得技のオンパレード。
冗談抜きで相手の5、6発に対してこちらは1発、入るかどうか。
ワンミスに対してのペナルティが過ぎる。
案の定、立ち回りは相手の周りをくるくる旋回、回避を意識してローリング、隙みて1、2発と単調、デモンズからまるで進歩がない。
ブラボ、SEKIROで ”怯まず、攻める” というスタイルを確立させたのに、なぜここで旧来のデザインに戻したのでしょう、いや、ほんとになんで?もはや ”避けゲー” になってるんですよ。
シビアさだけが増し、イライラが脳汁量を軽く超えます。
『昔からそう、ダクソからそうだった。何を今更』という声をたまに聞きますが、
上述したようにダクソとはまるで違います。そして何より、
ダクソ3(2016) ”昔と同じ” ではダメじゃありませんか?
【ローリング回避のアクション待ち】
敵の攻撃タイミングでボタンを押しても反応せず(もちろん何フレームか早く押している)、被弾してからモーションが起こることがわりとあります。
終盤はほぼ即死なのに、これで死ぬのは我慢なりません。
【空中からの敵、大型ボスの視認性の悪さ】
やたら動き回るせいで画面がぐるぐる回るは、攻撃は空振りするわでろくな調整がされていない。
ターゲットポインターが高いんですよ、いい加減分かるでしょ。
【使い魔に当たり判定】
邪魔で致命を逃すことも、判定必要なのでしょうか。
【複数ボス戦がほんとにつまらない、デザインの使いまわし】
先に述べたように、ずっと俺のターンのボス、衝撃波など範囲攻撃もあり、もはや運ゲー。
心底つまらない。
デザインの使いまわしも多い。手抜きですよ、これは。
そこまでして複数戦を入れる意味があったのでしょうか?
オンスモが評価されているのは対照的なデザイン、戦闘スタイル、考察しがいのあるフレーバーテキスト。
数増やして難易度上げました、ダクソ2と変わらん。何年前の思考だよ。
【各地に用意されているダンジョンもほぼコピペ】
○○の墓、洞窟、結晶洞窟とだいたいこの3パターン。入ってやることもほぼ同じ。奥のギミックを解除、開いたドアの先のボス(コピペ)を倒す。そのボスもそこにいる必然性、物語性がない。
『あー、またこいつか…』と。
序盤は見つけるたびワクワクしていましたが、マンネリな造りに冷めてしまいました。開発的にこれが限界だったんだなと。
【オープンワールド(正しくはオープンフィールド)RPGにしては不親切】
NPCなども少なく、情報も断片的、次にどこへ行くかが分かりずらい。
過去作では、ステージ選択制になっていること、NPCとステージの関連性が何となく示唆されているので、
それを頼りに探索し直せばよかったのですが、
本作は広大すぎて、『で、どこ?』と立ち往生になる。
【一部の調合不可要素】
いつでもできるでいいのでは。
【フロム史上、最低のラスボス】
二段階目があるのは予想通りでしたけど、○○の獣、なんですかあれは…
最後の最後でこんなの持ってきますか…
1:ストーリ性の欠片もない
例えばダクソ1、3作目はストーリーの進行と共に、世界観、各キャラの関係性が断片的とはいえ示唆されていき、最後に帰結するからこそ、倒したときの達成感、なによりドラマがあった。崩れゆく姿、物語の終焉に、なんともいえない悲壮感を覚えた人もいたのではないでしょうか。(ちなみに一番好きなフロムBOSSはゲール爺です)ミリセントをメインストーリーに組み込めれなかったのかなぁ。ある意味PV詐欺ですよ、これ。
2:大型ボスとターゲットカメラの相性最悪
もはやターゲットカメラが敵。攻撃を加えても手応えなし、リアクションもない。近接武器は画面一杯敵の身体、壁と戦って何が楽しいのでしょうか?思い出したかのようにジャンプ回避が必要な、ただ距離をとる為だけの攻撃。長い旅の終わりがこいつって、ほんとガッカリです。クリア後の達成感もない。
ここからは要望点となります。
・アイテムはチェック前の場合、少し光らせる、
・NPCはMAP上に固有のアイコン表示 (※アプデ修正、ありがとうございます)
・ピンに関しては視認性が悪すぎです。一目で分かるように、もっと長く、濃くできませんか。
・回復動作のアクションキャンセルなどそろそろ取り入れては、いかがですか?
・一部、防具の足が表示されないバグ、修正お願いします。気に入っているんです。(※再インストールで解決しました、大変失礼しました)
・新規アイテム入手した際の表示、時間経過で消せるようにできませんか。
・顔の防具を非表示、キャラクリの意味…
世界観やビジュアルには引き込まれましたが、本作はストレス要素が攻略、探索意欲を超えました。
面白いと思わないといけない、義務感でやってないか?とプツンとプレイ意欲が
途切れてしまうことがあります。序盤は楽しかった、ほんとに。
また、フロムはそろそろ宮崎氏に代わるクリエイターを輩出しないとまずいのでは?待望の新作となれば、テンションも上がりますよ。
圧倒的な世界観、美しいロケーション、神ゲーともてはやしたくなるのも分かります。配信映えもすこぶる良い。
けどね、肝心のゲームシステムは時代遅れ、古い。” ソウルライク ” という言葉を生んだダクソのような革新性もない。スカイリムと比較されたりしますが、個人的にはフィールドが広大で、アクション性に欠けたドラゴンズドグマといった印象です。(遺灰とよく似たシステムもありましたね)
” エリアをシームレスにする” 規模は違えど、すでにダクソ1で実現できてるんですよね。
他のRPGゲーム、アクションゲーム、そして過去のフロムゲーと比べても、本作が特別突出した作品であるとは思えません。本質的には何も変わってないんです。
本作はフロムの新境地ではなく、限界が見えたゲームでした。
神ゲーではない、フロムゲーはもういいかな、と思った理由です。
2周目もいいかな、トロコンも諦めます。久々にダクソがしたくなってきました。
仮にGOTYを受賞しても、この評価は変わりません。
といいますか、失礼を承知で今回宮崎氏がガッツリとディレクションしているように思えないんですが、気のせいでしょうか?
フロムゲーらしく人を選ぶゲームです。エルデンの世界に魅力を感じなければ、飽きる、つまらないと感じてしまう方もそれなりにいると思います。どうしても気になる方は少し待って、中古のパッケージ版をお勧めします。
一つアドバイス、近くに厚手のタオルを用意しましょう、怒りが爆発し叫びたい時、それで口元を覆うんです。お隣にも迷惑かけずに済みますよ。
またごく一部の方、ここはマウントをとる場所ではありません。ゲームのレビューをしましょう。
長文失礼しました。
読んでいただいた方、また評価していただいた方、ありがとうございました。
追記:ダクソ3を改めてプレイし、エルデンにRPGとして欠けている点を最後に一つ。
結論から言うと、”城下町 ” の存在。(ダクソでいう不死街)エルデンは王の物語。王とは民を統べる存在、エルデにはその民のかつての営み、繁栄が見て取れるロケーションが皆無。
教会もそう、第一教会など最古の教会が人里から離れているのはいいとして、布教活動は民を対象に街で行われるもの。本作といえば、広い大地にポンッと置かれただけの滑稽な景色。墓石も城もそう。船は在れど、港町、船着き場すらない。ラブクラフト的要素も多い本作、インスマス的な街、住人などいてもよかったわけで。民が在って国が興るものですよね。
墓から始まり、王城へ至る。その間に様々な場所をめぐる。序盤から見えていたあの城が終盤のステージ、そこから見下ろす景色は自分の旅の記憶、これぞRPG。
レガシーダンジョン(点)に労力をさきすぎて、そこまでの道中(線)がすっからかんだから、引き伸ばしただけ、という批判を受けてしまった。実際そうだと思う。自分が本作にRPGゲームとして愛着が沸かないのもこれが要因なのかな。
過去作はこの点と線のバランスが上手くとれていたのでしょう。
DLC楽しみにしています、元が規模の大きい作品、新たなエリア追加は現実的でないかもしれません。可能であれば、拡張するのではなく、密度を上げてほしい。
バランス調整の度、不具合が出ている現状、不安もありますが、それでも発売されれることになれば嬉しい。



2、3発攻撃を受けたら死ぬことも。
なので死にまくり、何度も挑戦→飽きる。
そして、死ぬと貯めてた経験値が0になる、これがかなり腹が立つ。まぁっ、死んだところに戻れば貯めてた経験値が戻ってくるが、戻る前に死んだら、経験値さらばです(泣)
やはり、自分には合わなかったゲーム。
ストレスがたまってしまう。。
これが神ゲーとは自分は言えない
敵に囲まれるとロックオンが使いにくく、ストーリーはほぼなく、よくわからん名称や単語が並び、気付けばゲームオーバー。盾で防いでも体力は減り、スタミナないと何もできず、逃げてもほぼほぼゲームオーバー。ただただ時間だけが過ぎる。
日本のゲームによくあるよくわからない仕様も健在。見えない壁、ワープ装置、高く上昇できる風など…どれもご都合で配置される世界観をぶっ潰すものだ。
プレイヤーが成長するようにバランス調整しクリアに導くのがゲームを作る人の腕の見せどころだと思うが、このゲームにはそれがない。強力な敵をただただマップに配置し、あとは各自クリアして下さい。言わば意図した手抜きゲームに感じた。攻略のヒントは、ゲーム内にあまり無い。あるのかもしれないがたどり着けない。システムは難解な言葉で覆われ、頭に入ってこない。
そもそも、戦闘中にスキ丸出しで回復薬を飲んでるのが滑稽。そんなレベル調整するなら敵の攻撃力を低くして遊びやすくしたほうが遥かに多くの人が楽しめる。
オープンワールドの開放感、モンスターのつくりは素晴らしく感じたが、それなら他のゲームでも体験できる。
ドルアーガの塔とどちらが楽しいかと聞かれたら、40年ぐらい前のドルアーガの塔だ。比べるのも失礼かもしれない。旧世代の仕様で大金をかけて作ったアクションゲーム、それがエルデンリングだ。金がかかってる分、難解で複雑。極上のクソゲーと言うべきか。
魅力的なボスが多いのに勿体ない。
レナラあたりまでの序盤はmobボス共に非常に強いが、探索したら容易く勝てるようになると、オープンワールドにした利点を活かした探索の楽しみを設けているように感じた
中盤はしっかり探索したら若干こちらが強いくらいの感覚
で終盤はもうゴミ
バチバチに探索して限界まで強化してもmobにすら苦戦する
圧倒的なHP、バカ火力、こちらのアクション速度を遥かに凌駕するSEKIROから来たのかと思うようなラッシュ仕掛けてくるボス、しかもそれが複数体、しかも片方倒したら復活させるアホ仕様
といった具合で終盤の難易度設定がとにかく雑で酷い
具体的には火の巨人あたり(中盤ラスト)から
もうすぐラスボスなのが分かっているが、戦うボスというボスがバカ強く、mobごときにすら苦戦する始末でアホらしくなってきた
ダクソ2は2ケタクリア者数のタイミングで、3は2日でクリアし、全作トロコンし、色んなキャラで周回カンストさせて様々なステ振りのロールプレイを遊ぶと、我ながら歴戦のソウルプレイヤーだと自負していたがここまでモチベが上がらないのは初めてかも
滅茶苦茶面白いゲームであり、最高峰のアクションなのは間違いないんだが、終盤がとにかく雑すぎて「クソー」とか「悔しい」とかより「しょーもね」が勝つ
しかしこのゲームは、フロム=死にゲーというこれまでの認識を逆手にとったゲームバランスになっている。
まずチュートリアルでは死ぬことはまずない。ダクソ3ではあんなにやられた自分でも。この点、初心者へも安心しておススメできる。
そしてチュートリアルが終わり始まるオープンワールド。美しい背景グラフィック、野生の生き物。でも気は抜けない、いつやられるか分からないフロムゲーだから。徘徊する敵兵と明らかにヤバそうな大型の敵と。
アサクリでも、モンハンでも、しゃがんで気配を消して敵の後ろに回って致命傷を与えるアクションはできる。でもそれより見つかってでも攻撃しまくる脳筋プレイの方が楽だから、いつしか正面からぶつかるようになる。でもこのゲームではそれはできない、明らかに不意打ちを狙ったほうが短時間で倒せる。2発も攻撃を喰らえばやられてしまうフロムゲーだから。回復手段の回数制限もあるから。
そう、これまでは苦手な敵がいることが分かっていてもやられながら慣れながら進まざるを得なかったフロムゲーだけど、オープンワールドだから強そうな敵をよけながら、倒せる敵を倒して強化しながら進むこともできるし、序盤から目に映る明らかな強敵に喧嘩を売って、それでも勝ち進むこともできる。
これまでのフロムゲーの厳しさを分かっているプレイヤーほど楽しむことのできるゲーム、それがエルデンリングだと思う。是非、過去に挫折した人にこそ遊んでみて欲しい。