『スターラスター』…それは、1985年にナムコが発売した、3D宇宙シューティング&スタートレック的ストラテジーゲーム。
私にとってファミコンのベスト・ゲームであり、今日においてもこれに並び立つゲームは数少ないと断言できる超ド級傑作ゲームである!(きっぱり)
本ソフトのグラフィックは、現代のゲームとはとても比べようのない、極めて素朴なもの。一見、3Dに見えるように作った、2Dにすぎません。
しかし、私には、見える…。このゲームを作った人々が頭の中に思い浮かべていた『機動戦士ガンダム』や『スターウォーズ』のごときビジュアルが。
敵要塞が放った巨大なエネルギー弾がこちらに向かって飛んできて視界いっぱいに広がる迫力!
敵機が次々と四方八方・上下左右から迫りくる恐怖!
『インベーダー』に始まり現代のゲームにまで延々と引き継がれている「無限遠方・横方向から見た見取り図的視点」とは異なり、この『スターラスター』では宇宙戦闘機のパイロットからの見た目:「一人称視点」が採用されています。発売当時、一人称視点のゲームは他にないわけではなかったのですが、『スターラスター』ほどコクピットからの見え方をリアルにしたゲームは他にありませんでした。空間の広がりや、敵機のスピーディーな動き、エネルギー弾の迫り方の演出が、うまいのです。
目を細めてブラウン管を見ていると、自分が本当に宇宙空間の中で戦闘しているかのような感覚におちいります。
私をはじめ、SF好きな友人たちが、このゲームにはまった、はまった…。
リアリティーがあるために、惑星や宇宙基地が敵に破壊された時には、多くの人々が犠牲になってしまったと心が痛んだ。
マップに表示される惑星、宇宙ステーション、敵の分布が、戦略的に不利な場合も多々ある。そんな時、すかさずリセットキーを押して「宇宙」をチェンジする輩もいた。しかし、「はまった者」たちは、リセットを決して押さなかった。
「惑星に暮らす人々を、見捨てるのか? …この宇宙そのものを、見捨てるのか? …戦況が不利だからといって、この戦いから背をむけるのか? …男なら、負けるとわかっていても戦わねばならない時がある。…戦って戦って戦って、一矢報いてやる!」
はまった者たちは、たとえファミコン内にランダムに創造された別の宇宙であったとしても、本気で戦っていたのだ。
そんな気分にさせるほど、『スターラスター』は良くできたゲームだった。
ファミコン・カートリッジの最大容量は、1MB。この限られた容量で、いかにして宇宙空間での戦闘をリアルに見せるか。このゲームの開発は、1MBという小宇宙に大宇宙をつめこむ、ゲームデザイン、アニメテクニック、プログラミングの戦いでもあったと思います。
『スターラスター』を作った人々は、今どこで、どんなことをなさっているのやら…。
あのとき、「宇宙」を救うために共に戦った「はまった者」たちは、今どこで、どんなことをなさっているのやら…。
宇宙を想像せしめた、否、宇宙を創造した、超ド級 傑作ゲームを創り上げた当時のスタッフと制作会社に敬意を表して、敬礼!
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