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登録情報
機種・種類:通常版 | エディション:01) ソフトのみ- Is Discontinued By Manufacturer : いいえ
- 梱包サイズ : 17 x 13.4 x 1.6 cm; 120 g
- 発売日 : 2018/12/13
- ASIN : B07H7QBYX1
- 製造元リファレンス : PLJS-70091
-
Amazon 売れ筋ランキング:
- 1,123位ゲーム (の売れ筋ランキングを見るゲーム)
- - 129位PS4ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
機種・種類:通常版
|
エディション:01) ソフトのみ
。新神機パーツ「バイティングエッジ」「ヘヴィムーン」「レイガン」 新たな近接武器パーツとして、二刀流の神機「バイティングエッジ」、斧へと変形する円月状の両手持ち神機「ヘヴィムーン」が追加! 銃身パーツでは新たに「レイガン」が登場し、バトルスタイルの幅が更に広がる! 。新アクション「バーストアーツ」「ダイブ」で更にバトルが爽快・豪快に進化 地上・空中・ステップの各アクションがバースト中に必殺技へ進化する「バーストアーツ」と、 新たな移動攻撃「ダイブ」を駆使して、縦横無尽にフィールドを駆け回りアラガミを翻弄せよ! 。新システム「アクセルトリガー」「エンゲージ」により仲間との連携プレイが強化 特定のアクション条件を満たすと発動するパッシブスキル「アクセルトリガー」と、様々なプラス効果を仲間と共有する新システム「エンゲージ」を駆使して、 仲間たちと連携してアラガミに挑み、逆境に立ち向かえ! 。捕喰攻撃を行う新たな脅威「灰域種」の登場 新たに登場するアラガミ「灰域種」はゴッドイーター達に捕喰攻撃を行うことでバースト状態となり、戦闘能力が飛躍的に向上する。 かつてない脅威を相手に、進化したアクションを武器に立ち向かえ! *画像は開発中のものです。実際の製品とは異なる場合があります。 *内容・仕様は予告無く変更する場合がございます。
【早期購入特典】 主人公着せ替え衣装「ヴァジュラくん[獣神]」をダウンロードできるプロダクトコード ・初回ご発注の100%に封入いたします。 ・本特典は後日配信される可能性があります。 ・ダウンロード版の特典付属期間は2019年1月9日 (水) までとなります。 *内容・仕様は予告無く一部変更になる場合がございます。 *画像はイメージです。実際のものとは異なる場合がございます。 *数に限りがございます。無くなり次第終了とさせていただきますのであらかじめご了承ください。 *パッケージ版は初回生産分にのみ早期購入特典が封入されております。特典が封入されている製品にはシュリンク (外装フィルム) のパッケージ表面にシールが貼付されております。 *プロダクトコードをご利用いただくには、Sony Entertainment Networkへの接続が必要です。 また、Sony Entertainment Networkのアカウントが必要です。 *このプロダクトコードには有効期限がございます (2019年12月12日まで) 。 *本特典は、後日配信される場合があります。 *このプロダクトコードは本ダウンロードコンテンツの配信終了とともに無効となります。 *特典の詳細につきましては、公式サイトをご確認下さい。
*画像は開発中のものです。実際の製品とは異なる場合があります。 *内容・仕様は予告無く変更する場合がございます。
型番 : PLJS-70091
メーカーより

大人気アクションゲーム 「ゴッドイーター」シリーズの ナンバリング最新作がついに登場!
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カスタマーレビュー
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2018年12月15日に日本でレビュー済み
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機種・種類: 通常版エディション: 01) ソフトのみAmazonで購入
無印GEからのファンで今作もクリアまでプレイしました。
もともとこのシリーズは、モンハンなど他の狩りゲーと比べ敵味方ともに素早く動くゲームです。
無印→B→2→RB→Rとシリーズを重ねるにつれてプレイヤー側の動きが洗練され、(難易度ガバガバな部分もありますが)練習さえすればプレイヤーが意図した動きをスタイリッシュに決められるところは他のゲームにはない唯一の長所だと思っています。
ところが、今作はステップなどのアクションゲーで「咄嗟に出す」用途の動作全てが緩慢になり、攻めから回避・防御への流れるような動きができなくなっています。
その上、拠点でのプレイヤーの動きまでもっさりしており、中盤以降に拠点内のイベントを見せられるシーンでは、いちいち走り出しの遅い主人公のモーションにイライラが募ります。
まあこれだけなら「若干ゆっくりなゲームになったかな…」程度に受け入れることもできるのですが、何故かプレイヤー側はノロノロになったのに、敵アラガミの動作が全体的に高速化しています。
このせいで、プレイヤーが完全に反応できている状況でも動作の反応が遅いせいで各種対応が間に合わず、無駄な被弾を強いられます。
そのような状況に陥るのを防ぐなら、とにかく安全なときにだけ手を出して、少しでもアラガミが動きそうな状況では防御なり回避なりをしないといけません。
率直に言えば待ちゲー化しているんですが、ゴッドイーターのファンはそんな要素を望んでいないのではないでしょうか。
加えて、灰域種が使ってくる捕食攻撃が理不尽です。
この攻撃は、活性化(他ゲーでいうところの怒り)状態中に特定の技を味方が食らうとアラガミが超強化されるというものですが、もともと避けにくい上にガード不能(ジャストガードは可能)という性質だけみてもアラガミ側が一方的に有利です。
ただ、これが活性化中に1回か2回だけ使うというのであれば、「新アラガミの大技」として見栄えが良いと思うのですが、灰域種は不屈の闘志で何度でも捕食攻撃をしてきます。
要するに当たるまで攻撃してくるだけの理不尽な動きですし、モンスターの動きに慣れて完全回避できるようになってからも、相手が同じ動きばかりするので萎えます。
さらにさらに!この攻撃を食らうとプレイヤー側は「バフ全解除・長時間バフ不可・ダウン時復帰不能」という酷すぎるペナルティを背負わされます。
さらなる不満点として…(ryあと30項目くらいあるし、書いていて腹が立ってきたのでこの辺で止めときます。
ゴッドイーターに限らず、狩りゲーをプレイする層が求めているのは、「手慣れた武器や練習した動きでプレイヤーを思い通りに操作し強大な敵を打ち倒す」という、ある種ロジカルな成功体験だと考えています。
その点を考慮すると、無意味にプレイヤー側の操作性を改悪しつつアラガミ側だけを超強化して、「高難易度の狩りゲー」感を出そうとしている(=プレイヤーを騙そうとしている)今作は悪質なクソゲーと判断せざるを得ません。
※逆に言えば、プレイヤーが超強化されてアラガミが超弱体化されていてもクソゲーだと思います。
こんなゲームに8000円近くかけて絶望を翔け抜けるくらいなら、同じくらいのお金でPSPとGEBを買った方が遥かに楽しめると思います。
新規ナンバリングを3年近く待ってこの出来なのは「やっぱつれぇわ」としか言えませんが、どう擁護しようにも★1以外の評価は下せません…。
【追記】
プラチナトロフィー獲得までプレイしたので追記します。
レビューでも書いたアラガミ全般の動きですが、極端に表現すると「予備動作1秒→攻撃→硬直5秒」のように、予備動作が極端に短い代わりに硬直が長いタイプの攻撃が多いです。
これに対して、プレイヤー側の各種動作は「予備動作3秒→動作発動→硬直3秒」のように、予備動作も硬直も過去作と比べて長いという印象ですね。
この2つがぶつかるとどうなるのか、ちょっと書いてみたいと思います。
仮に、敵の予備動作に0.5秒程度で反応できたとしても、そこから最速でアクション入力をしても3秒かかるプレイヤーはどう足掻いても対応が間に合いません。
そのため、プレイヤーは残された0.5秒位を「ああ、私は被弾するんだな…」という諦めの境地で眺めるしかないという、濃密でストレスフルな時間を押し付けられます。
(百万歩譲って)現状のもっさりアクションを活かすにしても、それならばアラガミの予備動作を4秒にするなどして、「プレイヤーの極めた反応時間+動作発生」が「敵アラガミの動作発生」より速くなっていないといけません。
要するに、このゲームの「プレイヤーの動作が遅い」ことだけを批判しているのではなく、「(遅かろうが速かろうが)見てから反応できない動作」だから批判しています。
もっさりアクションでももっさりなりにプレイヤーの操作を反映できるゲームであればそれは特色として評価できますが、このゲームはプレイヤーに不便を強いているだけです。
逆に、ただ勝つだけならば、アラガミの硬直が長いことを利用して、「とりあえずアラガミの攻撃を(削りダメージがない)タワーシールドで防御して、相手の硬直中に殴る」という動作を繰り返せば、歴代作品中最も簡単にクリアできます。
あくまで高難易度な狩りゲーではなく、「高難易度に見せかけているクソゲー」ですので、メッキが剥がれたらこんなものでしかありません。
もちろん、このもっさりアクションもリアル感の実現という狙いがあるのかもしれません。
私自身、重量感のある動きでプレイするオープンワールドゲーや他の狩りゲーも大好きです。
ただ、我々購買者がゴッドイーターを買う理由は、「ゴッドイーターらしいゲーム=快適かつスピーディーな操作性の狩りゲー」がやりたいからです。
例えば、塩ラーメンが美味しいお店があってファンになり足繁くそのお店に通っていたとします。
ある日店主から一方的に「塩ラーメンなんて古い古い!今は海外も見据えてSUSHIを食わなきゃ!!!」なんて押し付けられたらどう感じるでしょうか?
お寿司が好きなのは自由ですが、私が注文したのは「塩ラーメン」です。
塩ラーメンが食べたくて来店している以上、(百億歩譲って)押し付けられるにしても「より美味しくなった塩ラーメン」でなければもれなく0点です。
そんなにお寿司が作りたければお寿司屋さんになればいいですし、このゲームもゴッドイーターと銘打たず新規IPにすればいいだけです。
ゴッドイーターのネームバリューに依存しながら中身が別物というのは、やはりおかしいんじゃないでしょうか。
色々書きましたけど、2017年に3制作が発表されてワックワクしましたし、情報が出揃うのに伴って期待が膨らんで、今年の10月にはRBがフリプになって久々にオンでワイワイやったりしたのは本当に楽しかったです。
同時期に体験版をプレイしたときはちょっと違和感もありましたけど、その違和感を直すために体験版で意見を集めてるんだと思って信じていましたが…見事に裏切られましたね。
1週間前にソフトが届いたのを即開封してからパッケージの下の方をカリカリ剥いで、PS4がディスクからダウンロードしているのを待っている間までの時間に戻りたいです。
もともとこのシリーズは、モンハンなど他の狩りゲーと比べ敵味方ともに素早く動くゲームです。
無印→B→2→RB→Rとシリーズを重ねるにつれてプレイヤー側の動きが洗練され、(難易度ガバガバな部分もありますが)練習さえすればプレイヤーが意図した動きをスタイリッシュに決められるところは他のゲームにはない唯一の長所だと思っています。
ところが、今作はステップなどのアクションゲーで「咄嗟に出す」用途の動作全てが緩慢になり、攻めから回避・防御への流れるような動きができなくなっています。
その上、拠点でのプレイヤーの動きまでもっさりしており、中盤以降に拠点内のイベントを見せられるシーンでは、いちいち走り出しの遅い主人公のモーションにイライラが募ります。
まあこれだけなら「若干ゆっくりなゲームになったかな…」程度に受け入れることもできるのですが、何故かプレイヤー側はノロノロになったのに、敵アラガミの動作が全体的に高速化しています。
このせいで、プレイヤーが完全に反応できている状況でも動作の反応が遅いせいで各種対応が間に合わず、無駄な被弾を強いられます。
そのような状況に陥るのを防ぐなら、とにかく安全なときにだけ手を出して、少しでもアラガミが動きそうな状況では防御なり回避なりをしないといけません。
率直に言えば待ちゲー化しているんですが、ゴッドイーターのファンはそんな要素を望んでいないのではないでしょうか。
加えて、灰域種が使ってくる捕食攻撃が理不尽です。
この攻撃は、活性化(他ゲーでいうところの怒り)状態中に特定の技を味方が食らうとアラガミが超強化されるというものですが、もともと避けにくい上にガード不能(ジャストガードは可能)という性質だけみてもアラガミ側が一方的に有利です。
ただ、これが活性化中に1回か2回だけ使うというのであれば、「新アラガミの大技」として見栄えが良いと思うのですが、灰域種は不屈の闘志で何度でも捕食攻撃をしてきます。
要するに当たるまで攻撃してくるだけの理不尽な動きですし、モンスターの動きに慣れて完全回避できるようになってからも、相手が同じ動きばかりするので萎えます。
さらにさらに!この攻撃を食らうとプレイヤー側は「バフ全解除・長時間バフ不可・ダウン時復帰不能」という酷すぎるペナルティを背負わされます。
さらなる不満点として…(ryあと30項目くらいあるし、書いていて腹が立ってきたのでこの辺で止めときます。
ゴッドイーターに限らず、狩りゲーをプレイする層が求めているのは、「手慣れた武器や練習した動きでプレイヤーを思い通りに操作し強大な敵を打ち倒す」という、ある種ロジカルな成功体験だと考えています。
その点を考慮すると、無意味にプレイヤー側の操作性を改悪しつつアラガミ側だけを超強化して、「高難易度の狩りゲー」感を出そうとしている(=プレイヤーを騙そうとしている)今作は悪質なクソゲーと判断せざるを得ません。
※逆に言えば、プレイヤーが超強化されてアラガミが超弱体化されていてもクソゲーだと思います。
こんなゲームに8000円近くかけて絶望を翔け抜けるくらいなら、同じくらいのお金でPSPとGEBを買った方が遥かに楽しめると思います。
新規ナンバリングを3年近く待ってこの出来なのは「やっぱつれぇわ」としか言えませんが、どう擁護しようにも★1以外の評価は下せません…。
【追記】
プラチナトロフィー獲得までプレイしたので追記します。
レビューでも書いたアラガミ全般の動きですが、極端に表現すると「予備動作1秒→攻撃→硬直5秒」のように、予備動作が極端に短い代わりに硬直が長いタイプの攻撃が多いです。
これに対して、プレイヤー側の各種動作は「予備動作3秒→動作発動→硬直3秒」のように、予備動作も硬直も過去作と比べて長いという印象ですね。
この2つがぶつかるとどうなるのか、ちょっと書いてみたいと思います。
仮に、敵の予備動作に0.5秒程度で反応できたとしても、そこから最速でアクション入力をしても3秒かかるプレイヤーはどう足掻いても対応が間に合いません。
そのため、プレイヤーは残された0.5秒位を「ああ、私は被弾するんだな…」という諦めの境地で眺めるしかないという、濃密でストレスフルな時間を押し付けられます。
(百万歩譲って)現状のもっさりアクションを活かすにしても、それならばアラガミの予備動作を4秒にするなどして、「プレイヤーの極めた反応時間+動作発生」が「敵アラガミの動作発生」より速くなっていないといけません。
要するに、このゲームの「プレイヤーの動作が遅い」ことだけを批判しているのではなく、「(遅かろうが速かろうが)見てから反応できない動作」だから批判しています。
もっさりアクションでももっさりなりにプレイヤーの操作を反映できるゲームであればそれは特色として評価できますが、このゲームはプレイヤーに不便を強いているだけです。
逆に、ただ勝つだけならば、アラガミの硬直が長いことを利用して、「とりあえずアラガミの攻撃を(削りダメージがない)タワーシールドで防御して、相手の硬直中に殴る」という動作を繰り返せば、歴代作品中最も簡単にクリアできます。
あくまで高難易度な狩りゲーではなく、「高難易度に見せかけているクソゲー」ですので、メッキが剥がれたらこんなものでしかありません。
もちろん、このもっさりアクションもリアル感の実現という狙いがあるのかもしれません。
私自身、重量感のある動きでプレイするオープンワールドゲーや他の狩りゲーも大好きです。
ただ、我々購買者がゴッドイーターを買う理由は、「ゴッドイーターらしいゲーム=快適かつスピーディーな操作性の狩りゲー」がやりたいからです。
例えば、塩ラーメンが美味しいお店があってファンになり足繁くそのお店に通っていたとします。
ある日店主から一方的に「塩ラーメンなんて古い古い!今は海外も見据えてSUSHIを食わなきゃ!!!」なんて押し付けられたらどう感じるでしょうか?
お寿司が好きなのは自由ですが、私が注文したのは「塩ラーメン」です。
塩ラーメンが食べたくて来店している以上、(百億歩譲って)押し付けられるにしても「より美味しくなった塩ラーメン」でなければもれなく0点です。
そんなにお寿司が作りたければお寿司屋さんになればいいですし、このゲームもゴッドイーターと銘打たず新規IPにすればいいだけです。
ゴッドイーターのネームバリューに依存しながら中身が別物というのは、やはりおかしいんじゃないでしょうか。
色々書きましたけど、2017年に3制作が発表されてワックワクしましたし、情報が出揃うのに伴って期待が膨らんで、今年の10月にはRBがフリプになって久々にオンでワイワイやったりしたのは本当に楽しかったです。
同時期に体験版をプレイしたときはちょっと違和感もありましたけど、その違和感を直すために体験版で意見を集めてるんだと思って信じていましたが…見事に裏切られましたね。
1週間前にソフトが届いたのを即開封してからパッケージの下の方をカリカリ剥いで、PS4がディスクからダウンロードしているのを待っている間までの時間に戻りたいです。
1,565人のお客様がこれが役に立ったと考えています
役に立った
2018年12月13日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: 01) ソフトのみAmazonで購入
過去作に比べてスピード感が無く戦闘で爽快感を感じられない。
走る走度が上がってダイブというアクションが増えたけど過去作のステップキャンセルの方が断然速い。
キャラクリのパーツのボリュームは三作目でも今までと特に変わらず。身長等体型はいじれない。
過去作でいうところのブラッドアーツにあたるスキルも非常に少ない。
グラフィックに関して全体的にツヤツヤしていて綺麗に見えるがキャラのグラとか特に綺麗なった印象はない。
ゴッドイーターシリーズは他狩ゲーに無い爽快感ある戦闘が気に入っていたのに非常に残念。
走る走度が上がってダイブというアクションが増えたけど過去作のステップキャンセルの方が断然速い。
キャラクリのパーツのボリュームは三作目でも今までと特に変わらず。身長等体型はいじれない。
過去作でいうところのブラッドアーツにあたるスキルも非常に少ない。
グラフィックに関して全体的にツヤツヤしていて綺麗に見えるがキャラのグラとか特に綺麗なった印象はない。
ゴッドイーターシリーズは他狩ゲーに無い爽快感ある戦闘が気に入っていたのに非常に残念。
2018年12月15日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: 01) ソフトのみ
限定版購入者です、以下愚痴↓
いくらなんでもキャラメイクの幅が狭すぎ、何年前のゲームだこれ。2014年発売の某狩りゲーの方が緻密にキャラメイクできるってどういうこと?馬鹿なの?
あとプレイしていて気になったのは操作がコントローラー右側に偏り過ぎててバランス悪い。特に左側のL2ボタンなんて戦闘中なんの操作も割り振られていない死にボタンになってて凄く勿体ない。えっ、キーコンフィグがあるだろって?あんな用意されたパターン(3つしかない)の中からしか選べないお粗末なモノは今時キーコンフィグとは呼べないです、結局L2に割り振るパターンはないわけだしあんなの自分にとってはないのと一緒。
最後に、既存武器6種がどれも何かしら弱体化されてるのは新武器使って欲しいからわざと弱く調整したんですかね?特にロングについてはBから一貫して愛用していたので体験版、体験版改どちらのアンケートでも改善案を具体的に書き連ねて送ったのですがこの製品版を見る限りなんの意味もなかったようで……本当に時間の無駄でした。あとバレエディ返せやこのやろー
頭聖域の考え無しが☆5つけて声高に騒いでますが騙されないで下さい。2018年発売のゲームとしては落第もいいところ、いや本当にこれ何年前のゲームなんだよまじで。期待していた分本当ガッカリ、ガッカリゲーです。
すみません、長々と失礼しました
いくらなんでもキャラメイクの幅が狭すぎ、何年前のゲームだこれ。2014年発売の某狩りゲーの方が緻密にキャラメイクできるってどういうこと?馬鹿なの?
あとプレイしていて気になったのは操作がコントローラー右側に偏り過ぎててバランス悪い。特に左側のL2ボタンなんて戦闘中なんの操作も割り振られていない死にボタンになってて凄く勿体ない。えっ、キーコンフィグがあるだろって?あんな用意されたパターン(3つしかない)の中からしか選べないお粗末なモノは今時キーコンフィグとは呼べないです、結局L2に割り振るパターンはないわけだしあんなの自分にとってはないのと一緒。
最後に、既存武器6種がどれも何かしら弱体化されてるのは新武器使って欲しいからわざと弱く調整したんですかね?特にロングについてはBから一貫して愛用していたので体験版、体験版改どちらのアンケートでも改善案を具体的に書き連ねて送ったのですがこの製品版を見る限りなんの意味もなかったようで……本当に時間の無駄でした。あとバレエディ返せやこのやろー
頭聖域の考え無しが☆5つけて声高に騒いでますが騙されないで下さい。2018年発売のゲームとしては落第もいいところ、いや本当にこれ何年前のゲームなんだよまじで。期待していた分本当ガッカリ、ガッカリゲーです。
すみません、長々と失礼しました
2018年12月16日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: 01) ソフトのみAmazonで購入
過去作の中でぶっちぎりのゴミ
新アラガミは総じて連続攻撃しかしてこないはめ殺しキャラばっかなのに自分のキャラクターは隙を大きくされているせいで全く対応できない。
特にハバキリというアラガミは移動早い上に範囲攻撃、スタン連発してくる。
小型アラガミですら範囲攻撃や攻撃手段が多いため非常に厄介になっている、ゴッドイーターを前作やったことある人は特にストレス感じると思うので、買わないことをおすすめします。
新アラガミは総じて連続攻撃しかしてこないはめ殺しキャラばっかなのに自分のキャラクターは隙を大きくされているせいで全く対応できない。
特にハバキリというアラガミは移動早い上に範囲攻撃、スタン連発してくる。
小型アラガミですら範囲攻撃や攻撃手段が多いため非常に厄介になっている、ゴッドイーターを前作やったことある人は特にストレス感じると思うので、買わないことをおすすめします。
2018年12月19日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: 01) ソフトのみAmazonで購入
※12/20 ストーリーについて、フィールドについて、その他細部を加筆修正しました※
※12/23 ver.1.10アップデート実施に伴い、さらに細部を加筆修正、及び評価を変更しました※
『ゴッドイーター』というシリーズに出会ったのが比較的遅く、どちらかといえばストーリーを楽しみたかったので、リザレクションと2RBしかプレイはしたことがありません。
これら過去2作をプレイした上での本作でしたが、確かにこれは退化している部分がほとんどなように感じます。進化している点はグラフィックただ一点のみ、といった印象でしょうか。
▼キャラメイク
全パーツにおける選択肢がかなり少ないので、キャラメイクを楽しむことは難しいと思います。
キャラメイクができる他ゲームと比べても、選択肢の少なさは抜きん出ているのではないでしょうか。
今時珍しいくらい自由の幅が利きません。過去作より選択肢の幅が狭まったのには驚きです。
▼携行品周り
物語のスタートがかなり困窮した状況からということもあり、懐事情は最初からかなりのハードモードです。
特に回復系統のアイテムの入手困難さは異常。ミッションクリアによって得られる報酬額の少なさもさる事ながら、拠点をクリサンセマムに移動するまでアイテムを購入できません。なので、最初期から回復系をがぶ飲みしていると、人によっては状況が辛くなるかもしれません。
また、ある程度懐が温まった状態でないと、クリサンセマムに拠点を移したあともなかなかアイテム周りを充実させることは難しいです。実際に安心してアイテム補充をできるようになるのは、ミッション難易度3の後半くらいからでしょうか。
さらに、ミッション難易度が上がろうともクリア報酬で消費アイテムを入手する機会は(報酬画面に名を連ねていようが)滅多にありません。Oアンプルや体力増強剤、地雷系統が大量に備蓄されます。
▼装備
まず前提として、武器を合成・強化するためにはレシピが必要ですが、今回はこれらレシピが『ミッション初回クリア報酬』として組み込まれているため、レシピを入手するためには、それぞれ特定のミッションをクリアする必要があります。その“特定のミッション”にはフリーミッションも含まれているため、アメミト装備はともかく属性装備をつくる場合には、ストーリーミッションのほかにいくつかフリーミッションをクリアする必要があります。
□近接武器
私はショートブレードをメインとして使っていますが、それを決める前に全武器触ってみた印象は『新武器以外の弱体化が顕著』。
全ての武器が弱体化されているわけではありません。ただ、過去作と比べて下方修正がかかっている武器がほとんどです。下方修正だけならまだいいのですが、一般的に強武器とされる近接武器と下方修正された既存近接武器との間に圧倒的な壁を感じます。
ショートブレードに限った話ですが、アラガミとの戦闘に際して、これといって有用なBAはありません。火力も期待値通りかと言われれば答えはNOです。体感では、ショートブレードより新武器のヘヴィムーンの方が隙が少なく、素の火力、BAの火力共にかなりの数値を叩き込めます。前作までに見られた、ショートブレード特有の小回りが効く立ち回りはほとんどヘヴィムーンに役割を取られている感じです。“ヘヴィ”とは何だったのか。
また、属性近接武器に関しても同ランクで比較すると攻撃力がアメミトの方が優ってしまうため、ストーリーを進める上ではほとんどアメミトを担いでいました。属性武器が仕事するのはおそらくストーリークリアしてからです。
新武器『バイティングエッジ』と『ヘヴィムーン』が(バーストアーツなども含めて)あからさまに強化されており、ユーザーに対して新武器を使うよう催促されているのかと思ってしまうレベルです。ただ、バイティングエッジは薙刃状態で戦うとガードができない他、攻撃モーションにスタミナを使うので若干使いづらいですね。
□銃身、バレットエディット
銃身については、現状レイガン一択です。全銃身の中では個人的にこれが一番使いやすかったです。ただし、後述するカスタムバレットにおける様々な制限のせいで、貫通・破砕対応の銃身であるにも関わらず破砕バレットが気軽に持ち込めないのが難点。貫通メインで担いだほうがストレスフリーです。
さて、特筆すべきはシリーズ最大の長所といっても過言ではなかった『バレットエディット』に課された様々な制限。
私はいわゆる“職人”ではないので参考にさせていただく側だったのですが、これまではいろんなバレットに溢れていてとても面白く、実際に作ってみて実際に撃ってみて、「こんなふうになるのか!」と感動していました。
ですが、今作ではこのバレットエディットに大きな制限がかけられています。
今までバレットの威力に応じて消費OPが必要になる仕様でしたが、今作ではコスト制になりました。カスタムバレットにコスト制限がかかり、銃身に与えられた総コスト内に収める必要があります。さらにカスタムバレットはOPを消費しません。その代わり、弾数を担ぐ必要があります。
レイガンの場合、カスタムバレットの総コストは1,000。例えばこれにコスト50のバレットを積むとすると、20発まで持参することが可能です。ただ、これは属性をある一種に絞った時の話であり、複数の属性カスタムバレットを持ち込むとなると、例えば本作は属性が4種(炎・氷・雷・神)なので、前述のコスト50バレットの場合は、平均して1つの属性につき5発までしか持ち込めません。
このような制限があることにより、カスタムバレットのハードルがかなり高くなってしまっています。結論として開発陣が事前に用意しているバレットを積むことが最適解となるわけですが、決して威力が高いわけでもなく、またOPの消費量と近接攻撃によるOP吸収効率が釣り合っていないので、実質銃身は息をしていません。
さらに、ブラストの後継であるにも関わらず、オラクルリザーブが300までと激減していることにも注意が必要です。
□装甲
こちらはシールドしか使用していませんが、初期のアメミト装備で事足りるかな、という印象。
アラガミの攻撃属性に合わせてカスタムしてもよかったんですが、同ランクで防御力を比較した場合、やはりアメミト装備に軍配が上がってしまうのでカスタムしませんでした。
反応としては、装甲を展開する速度よりも収納する速度が遅いため、展開⇒収納⇒展開という連続操作が必要になった場合に、収納から再度展開するまでに多少の間があります。ここで後述にもあるように、今作アラガミの隙のなさも相まって『本来被弾ではない被弾』が発生する確率がべらぼうに高くなってしまっています。
ver.1.10アップデート以降、展開速度が心持ち早くなったかな……? と思います。しかし、相変わらず収納スピードはもたつきます。
▼バトル
□アラガミ
過去作と比べて、『強くなっている』というよりかは『面倒臭くなっている』という印象が強いです。進んで戦いたくない。加えて、全種アラガミの攻撃モーションが素早くなっているように感じます。さらに隙がない。活性化時のハンニバル通常種が、過去作のハンニバル神速種ばりの速さで攻撃してきます。
また、グラフィックが向上したことによりアラガミの攻撃エフェクトにも大幅な改変があります。ただし当たり判定はわかりづらくなっていますし、判定がそこそこシビアになっているように思います。
ヘイト値もどういう設定になっているのか疑わざるを得ません。特にハバキリ種は理不尽とも言えるほどに執拗にプレイヤーを狙う上に隙がないため、常時ガード⇒他メンバーを狙っている間に攻撃(数モーション程度)⇒常時ガード、と、バトル効率が最悪です。ブースターを破壊するとちょっと戦いやすくなりますが、そこまで行き着くのが大変です。
また、ザコ敵(オウガテイルやドレッドパイク等)の攻撃力が中型の討伐対象と同程度に高く、下手すればザコ敵にリンチされてリスポーンなんて状況も十分にありえます。
この辺は本作のアラガミの仕様と後述の狭いマップの相乗効果によるハメ殺しは依然として発生しやすくなっているように感じます。
□灰域種
正直、新作アラガミ最大の汚点です。
その最たるものが『捕食攻撃』。活性化時のみ使用してきますが、そもそも灰域種の活性化ペースが他のアラガミと比べても格段に速く、しかも戦闘参加メンバーを捕食するまで捕食攻撃を繰り返してきます。他モーションは一切(と言っていいレベルで)してきません。問題なくよけられるようになると、もはや尺稼ぎでしかない仕様です。そしてこの捕食攻撃は尋常ではないホーミング性能を誇っています。バルムンクが若干避けやすいくらいでしょうか。
この捕食攻撃をくらうと、バフ解消、被リンクエイド無効、エンゲージ無効、力尽きた場合即リスポーンというとんでもないペナルティが付与されます。ガードもできません。ジャストガードなら防げます。
灰域種のバースト状態はプレイヤー側が捕食攻撃を続けることでいくらか時間を短縮できるようですが、体感では変わりません。こちらが捕食をしかけて時間短縮を図るよりも、安全な場所に離れてバレット撃っていたほうがいいです。それでも長大な射程距離と攻撃力を以て主人公を屠りに来るので全く安全というわけではありませんが。
正直、理不尽此処に極まれりといった感じですね。
□プレイヤー、同行メンバー
先にも述べたとおり、ステップや咄嗟のガード等、瞬発的な動作が全て緩慢になっています。
そのせいか、例えばプレイヤーはアラガミの攻撃に反応してガードボタンを入力しているにも関わらず、装甲が展開されずに被弾する、といった『本来であれば被弾ではない被弾』が圧倒的に多いです。しかもアラガミの攻撃速度が上がっているうえに隙がないので、バトルスピードは決して『ハイスピード』ではありません。また、捕食も遅いので捕食を終える前にアラガミから攻撃を食らう、なんてこともザラです。クイック捕食がクイックじゃありません。全体的に動きがもっさりしています。
同行メンバーについては、例えば自分が灰域種の捕食攻撃をせっかく避けきれても必ずと言っていいほど捕食攻撃を食らってバーストさせてしまうし、付近に討伐対象外のアラガミ(中型以上2体以上の乱戦必至時ではなく討伐対象とザコ敵)がいれば討伐対象そっちのけでザコ敵を討伐しに行ってしまうし(この仕様でエンゲージしたくてもできない場合がある)、そのくせ偉そうなことばかり言うしで特に灰域種と戦う時はストレスマッハです。
余談ですが、上記のようにストレスの原因となる要素がかなりあるので、オペレーターにも腹が立つ時が多々あります。「お前はそこから見てるだけだろ」と。これまでは「戦いに参加できない代わりに精一杯サポートする」という建前を感じたのですが、今作はそれ以上のストレス要因があるため全くもってオペレーターに感謝の意を抱けません。
□フィールド
狭いです。とにかく狭い。
特に今作は主人公に対してのヘイト値がもともと高く設定されているのか、それとも蓄積されやすくなっているのか定かではありませんが、とにかく主人公を執拗に攻撃するアラガミが多いので、壁とアラガミに挟まれると多少のことでは抜け出せません。ガードしようにもスタミナ切れで被弾して力尽きる、なんてこともあります。このフィールドの狭さがバトルの面倒臭さとハメ殺しの発生率を助長しています。
落ちているアイテムも過去作に比べて見辛くなりました。落下点から白いラインが伸びるようになりましたが、昼間や背景が白を基調としたフィールドだと同化して見えにくいです。
過去作からあった『獣道』は今作でも健在。また、これを経由しない場合でも餌場を複数またいで回復を図ることも多いため、必然的に遠回りすることとなりバースト維持は至難の業です。
ちなみに餌場ではプレイヤーも持続的な回復の恩恵を受けることができますが、餌場の状況(オラクル細胞が液状化して噴出している or 霧状になっている or 何も起こっていない)に応じて回復の継続時間が変わるようです。ただ、これに頼りすぎると壁ハメされる危険性が高まるので注意です。
▼ストーリー(※ネタバレ注意※)
あれからアーカイブでストーリーを何周か見てみましたが、見れば見るほどストーリーに納得できません。
その際たる原因として、『過程』の描写が全くと言っていいほどないこと。
まず、AGEは今作の世界観の1つ「灰域」に唯一対応できるゴッドイーターですが、そんな貴重な存在に対して扱いが奴隷かそれ以下であること。少なくともAGEは今作の世界観において、灰域や灰域種に対する対抗手段としてはかなり貴重なはずです。しかしそんなAGEたちが使い捨てとして描かれているのはかなり不思議です。また、そうなる理由がきっとどこかにあったはずなのですが、その点はストーリーでは全く触れられていません。
次に、クレアが急に馴れ馴れしい点。最初は任務を全うする寡黙なグレイプニル所属ゴッドイーターとして描かれていますが、何故か急にフランクになり、口調もかなり砕けます。だんだんそうなるわけではありません。いきなりです。せめてペニーウォートの面々と打ち解けるまでのエピソードやストーリーが欲しかったですが、当然そんなものはなく、脳内補完するしかありません。苦手な人は本当に苦手な展開だと思います。
そして、クリサンセマムのメンバーから見られる過剰なフィムへの保護欲。設定上は仕方のないことかもしれませんが、特にクレアがかなり執着しています。フィムというキャラクター自体はかわいいですし、私は好きです。バトルにおいても多々貢献してくれています。が、彼女を中心とした物語の流れになってからは、本作の世界観や設定からいくらか逸脱しているように感じます。詳しくは語れませんが、ストーリー全体を見渡すと、フィムが人型アラガミである必要性が全くありません。終末捕食を地殻変動並みのゆるやかな行動に変えたという螺旋の樹の今後についても全く触れられていないので、フィムを人型アラガミとするなら、リザレクションのシオのように「フィムが特異点化して終末捕食 vs 大灰嵐 vs ゴッドイーター」という構図を作ったほうが幾分か設定に説得力が出てくるのではないでしょうか。
最後にユウゴ。ストーリーにおける一番の異物です。
設定的には主人公と幼馴染で、AGEの適性を見初められた時から同じ牢獄で時を共にした兄弟のような仲といった感じですが、かなり主人公にご執心の様子です。
ほかの方も書かれていますが、「主人公がいれば」「俺とこいつ(主人公)ならやれる」等々、何かに付け主人公を引き合いに出します。ストーリーが進めば進むほど、それらの文言が免罪符のように聞こえてしまい、しまいにはユウゴに利用されているのでは、と邪推までしてしまう始末。
感応能力が桁違いなのも、クリサンセマムの鬼神と呼ばれているのも主人公で一番の立役者のはずなのに、その実ユウゴの独裁的な判断に振り回されているだけです。言い換えれば、クリサンセマムに所属を移すことができたのも、灰域種を少人数で討伐し得たのも、そのおかげで一目置かれるようになったのも主人公いてこそです。それなのに、世界の行く末を左右するような大事な局面で選択が迫られた時、必ずと言っていいほどユウゴの決定に従う前提で物語が進むのも面白くありません。誰か一人反対意見を持つキャラがいても良かったんじゃないでしょうか。
ストーリーを終えてからも、(ミッションオーダーを読む限り)「俺が仕事を取ってきてやった。お前ならやれるだろ」みたいな感じで癪にさわります。「お前大してバトルに貢献してないやん」って思います。まだクレアやフィムと一緒にミッションに行くほうが助かってます。
以上、全てではありませんが、ざっくりとこんな感じです。
正直、βテストを2回も実施して、3年の期間を要して出来上がるクオリティーではないと思います。予算がないのかどうかはわかりませんが、予算がないならないなりにもっと使いどころはあったでしょう、と思います。もっと修正すべき点はあったでしょう、と思います。
キャラクターとの絡みも少ないためにキャラに同情しづらく、なんだかしっくりこないというか、かゆいところに手が届かないというか、そんな印象がほとんどでした。
原価で買った自分も自分ですが、もし少しでも興味があって「やってみようかな」と思っている人がいれば、中古品が出回って価格割れして、1,500円程度になってから買うか、現状では開発陣がアップデートによるミッション追加等など検討されているようなので、今後高確率で出るであろう完全版を買ったほうが幾分か楽しめるかもしれません。
ぶっちゃけ、アップデートで対応するなら全部対応済ませて完全な状態にしてから発売してください、と思います。
【加筆:ver.1.10アップデートについて】
12/23に、ver.1.10のアップデートパッチが適用されました。これにより、以下の対応がなされています。
・各刀身の攻撃スピード上昇
・バスターブレードのチャージクラッシュ溜め時間短縮
・バイティングエッジの特定BA攻撃補正値上昇
・アクセサリー数種追加
・コスト上限を超えるバレットを持ち込めるバグの解消
※詳しくは公式ブログをご確認ください※
未だにメインはショートブレードですのでそれに限った話になってしまいますが、攻撃速度に関しては、素振りのみでは実感がありませんが、実際にアラガミと戦ってみると確かに上昇しているように感じます。以前よりもテンポよくバトルを進められるようになりました。ただ、依然として捕食(特にクイック捕食)はかなり隙を見て実行しないと被弾します。ショートブレードでバトルを進める場合、上述したように特に有用なBAは無いように感じますので、BAの効果を完全に無視して捕食もせず、脳筋で殴りに行ったほうが比較的ストレスなく戦えるといった印象です。それはそれでどうなのって感じですが。
ほか、様々な対応をされていますが、アクセサリーは第1弾と言うことで今後も増えそうです。フェイスパーツが増えたわけではないのでキャラメイクの幅が狭いのは相変わらずです。
ただ、今回のアップデートでバトルに関するストレスの一部は軽減されました。頼むから最初からこの挙動で発売して欲しかったですね。
※12/23 ver.1.10アップデート実施に伴い、さらに細部を加筆修正、及び評価を変更しました※
『ゴッドイーター』というシリーズに出会ったのが比較的遅く、どちらかといえばストーリーを楽しみたかったので、リザレクションと2RBしかプレイはしたことがありません。
これら過去2作をプレイした上での本作でしたが、確かにこれは退化している部分がほとんどなように感じます。進化している点はグラフィックただ一点のみ、といった印象でしょうか。
▼キャラメイク
全パーツにおける選択肢がかなり少ないので、キャラメイクを楽しむことは難しいと思います。
キャラメイクができる他ゲームと比べても、選択肢の少なさは抜きん出ているのではないでしょうか。
今時珍しいくらい自由の幅が利きません。過去作より選択肢の幅が狭まったのには驚きです。
▼携行品周り
物語のスタートがかなり困窮した状況からということもあり、懐事情は最初からかなりのハードモードです。
特に回復系統のアイテムの入手困難さは異常。ミッションクリアによって得られる報酬額の少なさもさる事ながら、拠点をクリサンセマムに移動するまでアイテムを購入できません。なので、最初期から回復系をがぶ飲みしていると、人によっては状況が辛くなるかもしれません。
また、ある程度懐が温まった状態でないと、クリサンセマムに拠点を移したあともなかなかアイテム周りを充実させることは難しいです。実際に安心してアイテム補充をできるようになるのは、ミッション難易度3の後半くらいからでしょうか。
さらに、ミッション難易度が上がろうともクリア報酬で消費アイテムを入手する機会は(報酬画面に名を連ねていようが)滅多にありません。Oアンプルや体力増強剤、地雷系統が大量に備蓄されます。
▼装備
まず前提として、武器を合成・強化するためにはレシピが必要ですが、今回はこれらレシピが『ミッション初回クリア報酬』として組み込まれているため、レシピを入手するためには、それぞれ特定のミッションをクリアする必要があります。その“特定のミッション”にはフリーミッションも含まれているため、アメミト装備はともかく属性装備をつくる場合には、ストーリーミッションのほかにいくつかフリーミッションをクリアする必要があります。
□近接武器
私はショートブレードをメインとして使っていますが、それを決める前に全武器触ってみた印象は『新武器以外の弱体化が顕著』。
全ての武器が弱体化されているわけではありません。ただ、過去作と比べて下方修正がかかっている武器がほとんどです。下方修正だけならまだいいのですが、一般的に強武器とされる近接武器と下方修正された既存近接武器との間に圧倒的な壁を感じます。
ショートブレードに限った話ですが、アラガミとの戦闘に際して、これといって有用なBAはありません。火力も期待値通りかと言われれば答えはNOです。体感では、ショートブレードより新武器のヘヴィムーンの方が隙が少なく、素の火力、BAの火力共にかなりの数値を叩き込めます。前作までに見られた、ショートブレード特有の小回りが効く立ち回りはほとんどヘヴィムーンに役割を取られている感じです。“ヘヴィ”とは何だったのか。
また、属性近接武器に関しても同ランクで比較すると攻撃力がアメミトの方が優ってしまうため、ストーリーを進める上ではほとんどアメミトを担いでいました。属性武器が仕事するのはおそらくストーリークリアしてからです。
新武器『バイティングエッジ』と『ヘヴィムーン』が(バーストアーツなども含めて)あからさまに強化されており、ユーザーに対して新武器を使うよう催促されているのかと思ってしまうレベルです。ただ、バイティングエッジは薙刃状態で戦うとガードができない他、攻撃モーションにスタミナを使うので若干使いづらいですね。
□銃身、バレットエディット
銃身については、現状レイガン一択です。全銃身の中では個人的にこれが一番使いやすかったです。ただし、後述するカスタムバレットにおける様々な制限のせいで、貫通・破砕対応の銃身であるにも関わらず破砕バレットが気軽に持ち込めないのが難点。貫通メインで担いだほうがストレスフリーです。
さて、特筆すべきはシリーズ最大の長所といっても過言ではなかった『バレットエディット』に課された様々な制限。
私はいわゆる“職人”ではないので参考にさせていただく側だったのですが、これまではいろんなバレットに溢れていてとても面白く、実際に作ってみて実際に撃ってみて、「こんなふうになるのか!」と感動していました。
ですが、今作ではこのバレットエディットに大きな制限がかけられています。
今までバレットの威力に応じて消費OPが必要になる仕様でしたが、今作ではコスト制になりました。カスタムバレットにコスト制限がかかり、銃身に与えられた総コスト内に収める必要があります。さらにカスタムバレットはOPを消費しません。その代わり、弾数を担ぐ必要があります。
レイガンの場合、カスタムバレットの総コストは1,000。例えばこれにコスト50のバレットを積むとすると、20発まで持参することが可能です。ただ、これは属性をある一種に絞った時の話であり、複数の属性カスタムバレットを持ち込むとなると、例えば本作は属性が4種(炎・氷・雷・神)なので、前述のコスト50バレットの場合は、平均して1つの属性につき5発までしか持ち込めません。
このような制限があることにより、カスタムバレットのハードルがかなり高くなってしまっています。結論として開発陣が事前に用意しているバレットを積むことが最適解となるわけですが、決して威力が高いわけでもなく、またOPの消費量と近接攻撃によるOP吸収効率が釣り合っていないので、実質銃身は息をしていません。
さらに、ブラストの後継であるにも関わらず、オラクルリザーブが300までと激減していることにも注意が必要です。
□装甲
こちらはシールドしか使用していませんが、初期のアメミト装備で事足りるかな、という印象。
アラガミの攻撃属性に合わせてカスタムしてもよかったんですが、同ランクで防御力を比較した場合、やはりアメミト装備に軍配が上がってしまうのでカスタムしませんでした。
反応としては、装甲を展開する速度よりも収納する速度が遅いため、展開⇒収納⇒展開という連続操作が必要になった場合に、収納から再度展開するまでに多少の間があります。ここで後述にもあるように、今作アラガミの隙のなさも相まって『本来被弾ではない被弾』が発生する確率がべらぼうに高くなってしまっています。
ver.1.10アップデート以降、展開速度が心持ち早くなったかな……? と思います。しかし、相変わらず収納スピードはもたつきます。
▼バトル
□アラガミ
過去作と比べて、『強くなっている』というよりかは『面倒臭くなっている』という印象が強いです。進んで戦いたくない。加えて、全種アラガミの攻撃モーションが素早くなっているように感じます。さらに隙がない。活性化時のハンニバル通常種が、過去作のハンニバル神速種ばりの速さで攻撃してきます。
また、グラフィックが向上したことによりアラガミの攻撃エフェクトにも大幅な改変があります。ただし当たり判定はわかりづらくなっていますし、判定がそこそこシビアになっているように思います。
ヘイト値もどういう設定になっているのか疑わざるを得ません。特にハバキリ種は理不尽とも言えるほどに執拗にプレイヤーを狙う上に隙がないため、常時ガード⇒他メンバーを狙っている間に攻撃(数モーション程度)⇒常時ガード、と、バトル効率が最悪です。ブースターを破壊するとちょっと戦いやすくなりますが、そこまで行き着くのが大変です。
また、ザコ敵(オウガテイルやドレッドパイク等)の攻撃力が中型の討伐対象と同程度に高く、下手すればザコ敵にリンチされてリスポーンなんて状況も十分にありえます。
この辺は本作のアラガミの仕様と後述の狭いマップの相乗効果によるハメ殺しは依然として発生しやすくなっているように感じます。
□灰域種
正直、新作アラガミ最大の汚点です。
その最たるものが『捕食攻撃』。活性化時のみ使用してきますが、そもそも灰域種の活性化ペースが他のアラガミと比べても格段に速く、しかも戦闘参加メンバーを捕食するまで捕食攻撃を繰り返してきます。他モーションは一切(と言っていいレベルで)してきません。問題なくよけられるようになると、もはや尺稼ぎでしかない仕様です。そしてこの捕食攻撃は尋常ではないホーミング性能を誇っています。バルムンクが若干避けやすいくらいでしょうか。
この捕食攻撃をくらうと、バフ解消、被リンクエイド無効、エンゲージ無効、力尽きた場合即リスポーンというとんでもないペナルティが付与されます。ガードもできません。ジャストガードなら防げます。
灰域種のバースト状態はプレイヤー側が捕食攻撃を続けることでいくらか時間を短縮できるようですが、体感では変わりません。こちらが捕食をしかけて時間短縮を図るよりも、安全な場所に離れてバレット撃っていたほうがいいです。それでも長大な射程距離と攻撃力を以て主人公を屠りに来るので全く安全というわけではありませんが。
正直、理不尽此処に極まれりといった感じですね。
□プレイヤー、同行メンバー
先にも述べたとおり、ステップや咄嗟のガード等、瞬発的な動作が全て緩慢になっています。
そのせいか、例えばプレイヤーはアラガミの攻撃に反応してガードボタンを入力しているにも関わらず、装甲が展開されずに被弾する、といった『本来であれば被弾ではない被弾』が圧倒的に多いです。しかもアラガミの攻撃速度が上がっているうえに隙がないので、バトルスピードは決して『ハイスピード』ではありません。また、捕食も遅いので捕食を終える前にアラガミから攻撃を食らう、なんてこともザラです。クイック捕食がクイックじゃありません。全体的に動きがもっさりしています。
同行メンバーについては、例えば自分が灰域種の捕食攻撃をせっかく避けきれても必ずと言っていいほど捕食攻撃を食らってバーストさせてしまうし、付近に討伐対象外のアラガミ(中型以上2体以上の乱戦必至時ではなく討伐対象とザコ敵)がいれば討伐対象そっちのけでザコ敵を討伐しに行ってしまうし(この仕様でエンゲージしたくてもできない場合がある)、そのくせ偉そうなことばかり言うしで特に灰域種と戦う時はストレスマッハです。
余談ですが、上記のようにストレスの原因となる要素がかなりあるので、オペレーターにも腹が立つ時が多々あります。「お前はそこから見てるだけだろ」と。これまでは「戦いに参加できない代わりに精一杯サポートする」という建前を感じたのですが、今作はそれ以上のストレス要因があるため全くもってオペレーターに感謝の意を抱けません。
□フィールド
狭いです。とにかく狭い。
特に今作は主人公に対してのヘイト値がもともと高く設定されているのか、それとも蓄積されやすくなっているのか定かではありませんが、とにかく主人公を執拗に攻撃するアラガミが多いので、壁とアラガミに挟まれると多少のことでは抜け出せません。ガードしようにもスタミナ切れで被弾して力尽きる、なんてこともあります。このフィールドの狭さがバトルの面倒臭さとハメ殺しの発生率を助長しています。
落ちているアイテムも過去作に比べて見辛くなりました。落下点から白いラインが伸びるようになりましたが、昼間や背景が白を基調としたフィールドだと同化して見えにくいです。
過去作からあった『獣道』は今作でも健在。また、これを経由しない場合でも餌場を複数またいで回復を図ることも多いため、必然的に遠回りすることとなりバースト維持は至難の業です。
ちなみに餌場ではプレイヤーも持続的な回復の恩恵を受けることができますが、餌場の状況(オラクル細胞が液状化して噴出している or 霧状になっている or 何も起こっていない)に応じて回復の継続時間が変わるようです。ただ、これに頼りすぎると壁ハメされる危険性が高まるので注意です。
▼ストーリー(※ネタバレ注意※)
あれからアーカイブでストーリーを何周か見てみましたが、見れば見るほどストーリーに納得できません。
その際たる原因として、『過程』の描写が全くと言っていいほどないこと。
まず、AGEは今作の世界観の1つ「灰域」に唯一対応できるゴッドイーターですが、そんな貴重な存在に対して扱いが奴隷かそれ以下であること。少なくともAGEは今作の世界観において、灰域や灰域種に対する対抗手段としてはかなり貴重なはずです。しかしそんなAGEたちが使い捨てとして描かれているのはかなり不思議です。また、そうなる理由がきっとどこかにあったはずなのですが、その点はストーリーでは全く触れられていません。
次に、クレアが急に馴れ馴れしい点。最初は任務を全うする寡黙なグレイプニル所属ゴッドイーターとして描かれていますが、何故か急にフランクになり、口調もかなり砕けます。だんだんそうなるわけではありません。いきなりです。せめてペニーウォートの面々と打ち解けるまでのエピソードやストーリーが欲しかったですが、当然そんなものはなく、脳内補完するしかありません。苦手な人は本当に苦手な展開だと思います。
そして、クリサンセマムのメンバーから見られる過剰なフィムへの保護欲。設定上は仕方のないことかもしれませんが、特にクレアがかなり執着しています。フィムというキャラクター自体はかわいいですし、私は好きです。バトルにおいても多々貢献してくれています。が、彼女を中心とした物語の流れになってからは、本作の世界観や設定からいくらか逸脱しているように感じます。詳しくは語れませんが、ストーリー全体を見渡すと、フィムが人型アラガミである必要性が全くありません。終末捕食を地殻変動並みのゆるやかな行動に変えたという螺旋の樹の今後についても全く触れられていないので、フィムを人型アラガミとするなら、リザレクションのシオのように「フィムが特異点化して終末捕食 vs 大灰嵐 vs ゴッドイーター」という構図を作ったほうが幾分か設定に説得力が出てくるのではないでしょうか。
最後にユウゴ。ストーリーにおける一番の異物です。
設定的には主人公と幼馴染で、AGEの適性を見初められた時から同じ牢獄で時を共にした兄弟のような仲といった感じですが、かなり主人公にご執心の様子です。
ほかの方も書かれていますが、「主人公がいれば」「俺とこいつ(主人公)ならやれる」等々、何かに付け主人公を引き合いに出します。ストーリーが進めば進むほど、それらの文言が免罪符のように聞こえてしまい、しまいにはユウゴに利用されているのでは、と邪推までしてしまう始末。
感応能力が桁違いなのも、クリサンセマムの鬼神と呼ばれているのも主人公で一番の立役者のはずなのに、その実ユウゴの独裁的な判断に振り回されているだけです。言い換えれば、クリサンセマムに所属を移すことができたのも、灰域種を少人数で討伐し得たのも、そのおかげで一目置かれるようになったのも主人公いてこそです。それなのに、世界の行く末を左右するような大事な局面で選択が迫られた時、必ずと言っていいほどユウゴの決定に従う前提で物語が進むのも面白くありません。誰か一人反対意見を持つキャラがいても良かったんじゃないでしょうか。
ストーリーを終えてからも、(ミッションオーダーを読む限り)「俺が仕事を取ってきてやった。お前ならやれるだろ」みたいな感じで癪にさわります。「お前大してバトルに貢献してないやん」って思います。まだクレアやフィムと一緒にミッションに行くほうが助かってます。
以上、全てではありませんが、ざっくりとこんな感じです。
正直、βテストを2回も実施して、3年の期間を要して出来上がるクオリティーではないと思います。予算がないのかどうかはわかりませんが、予算がないならないなりにもっと使いどころはあったでしょう、と思います。もっと修正すべき点はあったでしょう、と思います。
キャラクターとの絡みも少ないためにキャラに同情しづらく、なんだかしっくりこないというか、かゆいところに手が届かないというか、そんな印象がほとんどでした。
原価で買った自分も自分ですが、もし少しでも興味があって「やってみようかな」と思っている人がいれば、中古品が出回って価格割れして、1,500円程度になってから買うか、現状では開発陣がアップデートによるミッション追加等など検討されているようなので、今後高確率で出るであろう完全版を買ったほうが幾分か楽しめるかもしれません。
ぶっちゃけ、アップデートで対応するなら全部対応済ませて完全な状態にしてから発売してください、と思います。
【加筆:ver.1.10アップデートについて】
12/23に、ver.1.10のアップデートパッチが適用されました。これにより、以下の対応がなされています。
・各刀身の攻撃スピード上昇
・バスターブレードのチャージクラッシュ溜め時間短縮
・バイティングエッジの特定BA攻撃補正値上昇
・アクセサリー数種追加
・コスト上限を超えるバレットを持ち込めるバグの解消
※詳しくは公式ブログをご確認ください※
未だにメインはショートブレードですのでそれに限った話になってしまいますが、攻撃速度に関しては、素振りのみでは実感がありませんが、実際にアラガミと戦ってみると確かに上昇しているように感じます。以前よりもテンポよくバトルを進められるようになりました。ただ、依然として捕食(特にクイック捕食)はかなり隙を見て実行しないと被弾します。ショートブレードでバトルを進める場合、上述したように特に有用なBAは無いように感じますので、BAの効果を完全に無視して捕食もせず、脳筋で殴りに行ったほうが比較的ストレスなく戦えるといった印象です。それはそれでどうなのって感じですが。
ほか、様々な対応をされていますが、アクセサリーは第1弾と言うことで今後も増えそうです。フェイスパーツが増えたわけではないのでキャラメイクの幅が狭いのは相変わらずです。
ただ、今回のアップデートでバトルに関するストレスの一部は軽減されました。頼むから最初からこの挙動で発売して欲しかったですね。
現時点ではこのメニューの読み込みに問題があります。