斎藤 由多加 さんの視点がおもしろいです。
物の捉え方、というのは非常に大切なので、
気になった方は一度呼んでみてはいかがでしょうか。
特にシーマンで音声認識率を上げるためにユーザーを慣らす、という考えは
目から鱗でしたね。シーマンってこうやって出来たんだ、ってちょっと意外でした。
全編を通して、一回読む価値はあると思います。
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ハンバーガーを待つ3分間の値段―ゲームクリエーターの発想術 (幻冬舎セレクト) 単行本 – 2006/1/1
奇抜で役立つ思考法!
『ほぼ日刊イトイ新聞』の大好評連載が一冊に!! 人気ゲームソフト『シーマン』や『ザ・タワー』の開発者は、誰もが素通りしてしまうような”さりげない光景”を通じて、世の中の構造を解き明かしていく。七二点の写真とともに、天才ゲームクリエーターのとどまることを知らない「思考法」を大公開! 読めば読むほど社会の仕組みが見えてくる面白エッセイ。
『ほぼ日刊イトイ新聞』の大好評連載が一冊に!! 人気ゲームソフト『シーマン』や『ザ・タワー』の開発者は、誰もが素通りしてしまうような”さりげない光景”を通じて、世の中の構造を解き明かしていく。七二点の写真とともに、天才ゲームクリエーターのとどまることを知らない「思考法」を大公開! 読めば読むほど社会の仕組みが見えてくる面白エッセイ。
- 本の長さ189ページ
- 言語日本語
- 出版社幻冬舎
- 発売日2006/1/1
- ISBN-10434400860X
- ISBN-13978-4344008601
- UNSPSC-Code
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商品の説明
著者について
斎藤由多加/ゲーム作家
1993年にシミュレーションゲーム『ザ・タワー』を発表、全米ソフトウェア出版協会ベストシミュレーション・ オブ・ザ・イヤー賞などを国内外で受賞。95年度日経BP社ベンチャー・オブ・ザ・イヤー受賞。99年『シーマン~禁断のペット~』を発表。99年度文化庁メディア芸術祭、第14回マルチメディアグランプリ 英国EDGE誌EDGEAwards 2000、第4回CESA日本ゲーム大賞優秀賞、GameDevelopers Choice Awards2001など受賞。 2006年春には音声認識を使った人海戦術落城ピンボール『大玉』を発表予定。著書は『マッキントッシュ生誕の真実』『林檎の樹の下で』(毎日コミュニケーションズ刊)、『ジャン=ポール・ガゼーの日記 失われた24日間』(幻冬舎刊)など。
1993年にシミュレーションゲーム『ザ・タワー』を発表、全米ソフトウェア出版協会ベストシミュレーション・ オブ・ザ・イヤー賞などを国内外で受賞。95年度日経BP社ベンチャー・オブ・ザ・イヤー受賞。99年『シーマン~禁断のペット~』を発表。99年度文化庁メディア芸術祭、第14回マルチメディアグランプリ 英国EDGE誌EDGEAwards 2000、第4回CESA日本ゲーム大賞優秀賞、GameDevelopers Choice Awards2001など受賞。 2006年春には音声認識を使った人海戦術落城ピンボール『大玉』を発表予定。著書は『マッキントッシュ生誕の真実』『林檎の樹の下で』(毎日コミュニケーションズ刊)、『ジャン=ポール・ガゼーの日記 失われた24日間』(幻冬舎刊)など。
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登録情報
- 出版社 : 幻冬舎 (2006/1/1)
- 発売日 : 2006/1/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 189ページ
- ISBN-10 : 434400860X
- ISBN-13 : 978-4344008601
- Amazon 売れ筋ランキング: - 203,882位本 (の売れ筋ランキングを見る本)
- - 3,014位近現代日本のエッセー・随筆
- - 20,107位ノンフィクション (本)
- - 21,449位ビジネス・経済 (本)
- カスタマーレビュー:
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カスタマーレビュー
5つ星のうち4.1
星5つ中の4.1
23 件のグローバル評価
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2007年3月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
これくらいの疑問を常々持つのは当たり前のことだと思っていた。路上の案内看板が見難いとか、350mlと500mlのジュースが同じ値段だとか、一般人レベルの発想がわんさか。
「ゲームクリエーターの発想術」「奇抜で役立つ思考法」という記述にはまんまと騙された印象。
発想術や思考法に得るものは無かったが、他人の社会見聞を追体験するという意味ではそれなりに面白かった。
著者の話として唯一ユニークなのは自身が手がけたゲームの話。タワーの話に一番興味があったが、上記のような他の雑多な話が多くて量としては物足りない内容。
1時間もあれば読める本書の内容(量・質)で千円はギリギリの範囲。
あくまでエッセイとして軽い気持ちで読むこと。「ハンバーガーを待つ3分間の値段」に対してどんな凄い考察が!?とか期待して読むと失望します。
他の人が持ち上げ過ぎな気がするのと個人的なガッカリ期待はずれ感から星3つ
「ゲームクリエーターの発想術」「奇抜で役立つ思考法」という記述にはまんまと騙された印象。
発想術や思考法に得るものは無かったが、他人の社会見聞を追体験するという意味ではそれなりに面白かった。
著者の話として唯一ユニークなのは自身が手がけたゲームの話。タワーの話に一番興味があったが、上記のような他の雑多な話が多くて量としては物足りない内容。
1時間もあれば読める本書の内容(量・質)で千円はギリギリの範囲。
あくまでエッセイとして軽い気持ちで読むこと。「ハンバーガーを待つ3分間の値段」に対してどんな凄い考察が!?とか期待して読むと失望します。
他の人が持ち上げ過ぎな気がするのと個人的なガッカリ期待はずれ感から星3つ
VINEメンバー
「ザ・タワー」「シーマン」といった、ゲームを全然しない僕でも耳にしたことのある作品を創り出したゲーム作家の思考法、というのが気になって手に取りました。
著者は日常生活の中で「アレッ?」と思った場面を写真に撮ります。
コカコーラの自販機で、350mlの缶と500mlの缶が同じ値段で並んで売ってる。アレッ?
グアムの入国審査では2時間並んだのに、香港ではスイスイ入れた。アレッ?
Windowsのデータコピー中のダイアログに表示されるバーグラフって、何を示しているの? 「データ量」? 「時間」? アレッ?
プレイステーションとゲームキューブでは主電源スイッチの位置が違う。アレッ?
「月決駐車場・無断駐車厳禁・罰金2万円頂きます」。アレッ?
「アレッ?」と小さな違和感を持った瞬間に写真におさめておき、後でゆっくり考察してみる。すると思いがけない理由や発見がある。
それをちゃんと言葉や文章で表しているところが、「この人、スゴイ」と思いました。「VOW」みたいに面白がって終るんじゃなくて、もう一歩踏み込んで考えてみる。なるほど。
でも、みなさん、そもそもこんなに「アレッ?」と思ってますか?
僕は著者が気になって写真を撮った場面の多くを、無反応で通り過ぎていました。「当たり前」の基準が高くなっちゃってるんですかね? 世間ずれ?
クリエイターに限らず、「アレッ?」と思うことは実はすごく大切なことなんじゃないかな、と思います。
新しいアイデア、人を惹きつけるアイデアは人を巻き込んで、動かします。
今必要なのは、漠然としたアイデアじゃなくて、言葉できちんと伝えられる新しいアイデアと、揺るがない「個」なのかな、と考えさせられました。
著者は日常生活の中で「アレッ?」と思った場面を写真に撮ります。
コカコーラの自販機で、350mlの缶と500mlの缶が同じ値段で並んで売ってる。アレッ?
グアムの入国審査では2時間並んだのに、香港ではスイスイ入れた。アレッ?
Windowsのデータコピー中のダイアログに表示されるバーグラフって、何を示しているの? 「データ量」? 「時間」? アレッ?
プレイステーションとゲームキューブでは主電源スイッチの位置が違う。アレッ?
「月決駐車場・無断駐車厳禁・罰金2万円頂きます」。アレッ?
「アレッ?」と小さな違和感を持った瞬間に写真におさめておき、後でゆっくり考察してみる。すると思いがけない理由や発見がある。
それをちゃんと言葉や文章で表しているところが、「この人、スゴイ」と思いました。「VOW」みたいに面白がって終るんじゃなくて、もう一歩踏み込んで考えてみる。なるほど。
でも、みなさん、そもそもこんなに「アレッ?」と思ってますか?
僕は著者が気になって写真を撮った場面の多くを、無反応で通り過ぎていました。「当たり前」の基準が高くなっちゃってるんですかね? 世間ずれ?
クリエイターに限らず、「アレッ?」と思うことは実はすごく大切なことなんじゃないかな、と思います。
新しいアイデア、人を惹きつけるアイデアは人を巻き込んで、動かします。
今必要なのは、漠然としたアイデアじゃなくて、言葉できちんと伝えられる新しいアイデアと、揺るがない「個」なのかな、と考えさせられました。
2006年2月1日に日本でレビュー済み
マクドナルドを科学的に分解した章がある。目からうろこが落ちる。これほど計算されたシステムだったのかと。
他にも日ごろ何気なく見逃していること、なんとなくそれが当たり前と感じているもの、なぜかイラつくがその原因を特に考えたことがないこと。そういうものが淡々とこの本に描写されている。
あまり「さすが」という言葉は使いたくないが、この筆者については「さすがゲームクリエーター」と言わずにはいられない。見ている物が違うのではない。同じものを見ても、その角度が圧倒的に違う。実際はほんの少しの差かもしれないが、それが自然とできることに「圧倒的」な差を感じる。
ただ僕はマクドナルドは好きではない。
他にも日ごろ何気なく見逃していること、なんとなくそれが当たり前と感じているもの、なぜかイラつくがその原因を特に考えたことがないこと。そういうものが淡々とこの本に描写されている。
あまり「さすが」という言葉は使いたくないが、この筆者については「さすがゲームクリエーター」と言わずにはいられない。見ている物が違うのではない。同じものを見ても、その角度が圧倒的に違う。実際はほんの少しの差かもしれないが、それが自然とできることに「圧倒的」な差を感じる。
ただ僕はマクドナルドは好きではない。
2008年1月9日に日本でレビュー済み
普段気にすることのないことや目に見えないものを多く扱っており「へえ〜。そういう観点もあるんだ」とちょっとしたパラダイムシフトを体験できる良書です。
1つ1つのコラムは短く独立しており読みやすいのでちょっとした合間の時間にも読むことができます。ただし特にオチが用意されているわけでもありませんので「へえ〜」と特に感動する機会の少ない方であれば読み終わった後に何の感想も残らない恐れがある書籍でもあります。
少なくともクリエイターやSEなど斬新な発想を好む職業の方であれば十分に楽しめると感じましたが万人受けする内容ではありませんので星マイナス1といたしました。
1つ1つのコラムは短く独立しており読みやすいのでちょっとした合間の時間にも読むことができます。ただし特にオチが用意されているわけでもありませんので「へえ〜」と特に感動する機会の少ない方であれば読み終わった後に何の感想も残らない恐れがある書籍でもあります。
少なくともクリエイターやSEなど斬新な発想を好む職業の方であれば十分に楽しめると感じましたが万人受けする内容ではありませんので星マイナス1といたしました。

