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テトリス・エフェクト―世界を惑わせたゲーム 単行本(ソフトカバー) – 2017/11/1
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目的はゲームボーイ版テトリスの発売権獲得だった。
ソ連政府との駆け引き、日米英ライセンス争い、法廷闘争……史上最も売れたゲームの驚きの誕生秘話。
:::::本書への賛辞:::::
「『これでもか』というほどワクワク感に満ちた、テトリスに関するあらゆるストーリーが本書には詰め込まれている」
新潮45 2018年1月号(評・鈴木裕也さん)
「鉄のカーテンがいまだ存在していた東側から、いかに『テトリス』は西側にもたらされたのか? 当時『テトリス』に夢中になっていた世代には驚きの詰まったノンフィクションだ」
週刊SPA! 2017年12/5・12合併号(評:卯月鮎さん)
「西側でテトリスの魅力を理解したゲーム企業のエージェントが社会主義官僚と激しい駆け引きを繰り広げ、さながらスパイ小説のような権謀や策略をめぐらすことになる」
日本経済新聞 2017年12月16日付(評・細井浩一さん)
「この本はみんなの脳を幻惑するテトリスについて書かれた第一級のノンフィクションだ」
スティーブ・ウォズニアック(アップル共同設立者)
:::::本書目次:::::
※弊社HPから第1章を立ち読みいただけます。
Part 1
1 グレイト・レース
2 アレクセイ・レオニードビッチ・パジトノフ
3 アメリカへ
4 最初のブロック
5 ザ・ブラックオニキス
6 広がるクチコミ
BONUS LEVEL 1 これがテトリスをやっているときのあなたの脳だ
Part 2
7 鉄のカーテンの向こうから
8 ミラーソフトへ
9 ロシア人がやってくる
10 「悪魔の罠」
11 ELORGへようこそ
12 テトリス、ラスベガスをのみこむ
BONUS LEVEL 2 テトリスは永遠に
Part 3
13 防弾の契約
14 秘密のプラン
15 迫りくる嵐
16 大きな賭け
17 詰め寄るライバルたち
18 チキンで会いましょう
19 ふたつのテトリスの物語
BONUS LEVEL 3 認知ワクチン
エピローグ 最後のブロック
- 本の長さ358ページ
- 言語日本語
- 出版社白揚社
- 発売日2017/11/1
- 寸法18.8 x 12.8 x 2.5 cm
- ISBN-104826901984
- ISBN-13978-4826901987
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商品の説明
メディア掲載レビューほか
“ぷよぷよ"開発者が振り返る“テトリス"との衝撃の出会い
公式版だけでも数十のバージョンがあり、売り上げ合計は十億ドル以上と推定されるメガヒットゲームといえば?
そう「テトリス」である。ぼくは二十四歳のときゲームセンターで「テトリス」に出会った。上から一個ずつ落ちてくる棒やL字のブロックを操作し隙間なく並べて消す。シンプル!
にもかかわらず、やめられない。百円玉を積んで遊びつづけることになる。衝撃を受け、影響を受け、ぼくは「ぷよぷよ」というゲームを作った。人生を変えられた。
その世界的大ヒット、落ち物ゲームの元祖「テトリス」の開発とライセンス争奪戦の内幕を暴いたドキュメンタリーが本書だ。
テトリスが誕生したのは一九八四年のソ連。ゴルバチョフが書記長になる前年。まだペレストロイカも情報公開もない。鉄のカーテンが降ろされている時代。
テトリスを開発したパジトノフが使っていたのは十年前のコンピュータの模造品。しかも、ビデオゲームは退廃した西側諸国が生み出したものだから遊べない。
そんな環境でゲームを作った。だから、シンプルにならざるを得なかったのだ。
テトリスが持つ面白さが鉄のカーテンを超えていく。それはドロドロのライセンス争奪戦へと発展していくのだが……。
日本から乗り込むヘンク・ロジャース。交渉の相手は、いまだ資本主義的な思考がなじまぬ秘密官僚体制の新組織。ロジャースはモスクワ空港に降り立つが、組織がどこにあるのか、パジトノフに会えるのかすら未知数。しかも、西側のやり手ロバート・スタインがすでに権利を確保していると主張している。
さらに開発者パジトノフにはテトリスが売れても一円も入ってこない。何故なのか。それはどうなるのか。
圧倒的な「面白さ」の前で右往左往する大人たちの争いを描き、テトリスを軸とした八〇年代の世界情勢が立ち上がってくる第一級のノンフィクションだ。
評者:米光 一成
(週刊文春 2017年12月7日号掲載)出版社からのコメント
知らない人を探すほうが難しいとまで言われる伝説的ゲームでありながら、その波瀾万丈のバックグラウンドについてはあまり知られていません。
開発から30年以上が経過した今、テクノロジー系ニュースサイトのベテラン編集者が、あらためて関係者へ取材を敢行。
テトリスが、ソ連の科学アカデミーの中でどうのように作られたのか、冷戦時代の分厚い「鉄のカーテン」をいかにしてすり抜けたのか、どのようないきさつでゲームボーイのソフトとして発売されるようになったのか、その驚きの事実を読む者を引き込む映画のようなストーリー展開で詳しく記録しています。
かつてゲームボーイやファミコン、アーケードでテトリスに熱中した人はもちろん、スマホ・タブレットでその魅力を知った人にもオススメのエンターテインメント作品です。
内容(「BOOK」データベースより)
著者について
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
主要なテクノロジー・ニュースサイトCENTの編集者。同サイトでは、ガジェットのテスト・ラボを運営し、個人的にもパソコンやタブレットなど数々のデバイスをテストし、記事や動画を投稿している。多数の雑誌にライター、コラムニストとして寄稿するほか、業界のエキスパートとして、ニューヨーク・タイムズ紙、USAトゥデイ紙などのメデイアからの取材に応じている。ブルックリン在住
小林/啓倫
経営コンサルタント。1973年東京都生まれ、獨協大学外国語学部卒、筑波大学大学院修士課程修了。システムエンジニアとしてキャリアを積んだ後、米バブソン大学にてMBAを取得。その後外資系コンサルティングファーム、国内ベンチャー企業などで活動(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
登録情報
- 出版社 : 白揚社 (2017/11/1)
- 発売日 : 2017/11/1
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 358ページ
- ISBN-10 : 4826901984
- ISBN-13 : 978-4826901987
- 寸法 : 18.8 x 12.8 x 2.5 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 277,334位本 (の売れ筋ランキングを見る本)
- - 5,116位英米文学研究
- - 27,051位ノンフィクション (本)
- カスタマーレビュー:
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カスタマーレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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確かファミコン版位からその存在を知り、その頃は“ふ~ん、ロシアのアレクシィ・パジトノフって人が作ったんだ~” と漠然と思ったのを記憶しています。
でも大人になるにつれて色々な事を学び、今になって振り返ってみると「ん?あの頃って冷戦終結というか、ソ連崩壊直前とかじゃないか?どうやって一般家庭用ゲーム機に潜り込めたんだ!?」と気づきます。(正確には、本の帯に“1989年、任天堂がソ連へ送りこんだ一人の男”と書かれてたので気づいたのですが)
この本に、テトリスがどうやって生まれ、どのように広がり、そして世界中に飛散していったかが全て書かれています。それどころか、今の商取引ではありえない驚きの数々が判明します。むしろ常識が追いつかない状況にまで追い込まれる事態こそが「テトリス・エフェクト」なのかもしれません。
内容は文句なく☆5でも10でもつけたいぐらいですが、読みづらさが残念なので☆4つとしています。
訳した人のスキルの問題とも言えるかもしれませんが、それ以上に元々の言語圏での表現が日本人にはなじめず、それを訳したところで日本人には受け入れにくいのだと思います(単に冗長だなと感じる。訳者も苦労しただろうな・・・)
あと、登場人物や企業がいっぱい出てくるのを覚えるのにとても苦労する。せめて、ところどころに関係図が差し込んでくれてれば良かったのですが、とにかく覚える事が多いのに文章一辺倒でそれが辛いです。
読むのには苦労しますが、テトリスファンにとっては、是非とも根気良く読んで貰いたい一冊です。読み終えた後ではまた違った視点でテトリスが好きになると思いますよ。
色々と脚色してるんでしょうが楽しめました
それとソ連だからなのか、時代だからなのかは分かりませんが
あまりにも契約関係が杜撰で笑っちゃいますね…いや笑えないか
この本そのまま映画にしたら面白そうだなぁなんて思いましたね
そーいやテトリスの映画を作ってるんでしたっけ?
SF映画とかなんとか
個人的にはテトリスはモノクロ映画のπ(パイ)みたいにした方が
格式高い感じがして良さそうだけどな
ともかくテトリスに翻弄された者達を知るには楽しい一冊だと思います
メガドライブのテトリスが完成していてファミ通に画面が載っていたにもかかわらず発売されなかったのは子供心に不思議でしたが、そのへんの背景が解明されて個人的にもすっきりです。ここ最近の読本の中では、文句なしにナンバー1の作品。
例外は赤木真澄著「それは『ホン』から始まった」ぐらいしか見当たらない。もちろん早い時期から、「テトリス」に伴う不可思議な数々のエピソードに触れているし、写真も掲載している。しかも「テトリス・エフェクト」がわずかしか論じなかった点についても大きく取り上げている。すなわち現状では、コンソールメーカーとゲームソフトメーカー間のライセンス契約によって、ライセンスを受けないメーカーを市場からロックアウトすることができるが、これが本当に正しいことなのかどうか。さらにはロックアウトを解くための、リバースエンジニアリング行為が否定されるべきことなのかどうか、といった議論である。これについての正しい答えはまだ出てないのではないか。
この本では「テトリス」の作者名をパジトノフとしているが、「それポン」ではバジノフとなっている。日本語に翻訳する場合もちろん、この人名はどちらも間違っていない。だが、米国任天堂の荒川実社長は当時、「ロシア語でこの場合tはサイレント(無音)だよ」と説明していたし、それが共通認識だった。
また、この本の重要な登場人物であるヘンク・ロジャーズがクライアントの任天堂のためにモスクワに乗り込む1990年頃に、留学でちょうど現地にいたので、「そうだよな、当時のソ連やモスクワはこうだった」と、昔を懐かしみながら読んだ。面白かった。ロシア側の重要人物でテトリスを考案・開発したコンピュータ技術者のアレクセイ・パージトノフから、もっと取材・聞き書きして、当時のソ連でのソフト開発現場の話や、ロシア生活の話、アメリカに移住して世界がどう変わったかを記せば、より良かった。
気になる点が二つ。ロシアを題材にした英語本の翻訳をする人が、よく間違うのが固有名詞だが、11ページにある「セント・バジル大聖堂」は「聖ワシーリー寺院」あるいは「聖ワシーリー大聖堂」のことで、英語の直訳で終わっている。でも、321ページなど本の後の方では「聖ワシーリー大聖堂」となっていて、別の人が分業して訳したか、誰かが下訳したのか、整合性がなくて変な感じがする。
同様に53ページにある「チルドレンズ・ワールド」も、ロシア語では「ジェーツキー・ミール」と言って、日本語にあえて訳すのなら「子どもの世界」で、トイザらスのような、子ども向けのおもちゃや衣料品などを売っていた専門デパートだった。隣にKGBの本部建物があったので、KGBと言挙げする代わりに、ロシア人も外国人も「お前、そんなことしてジェーツキー・ミール(KGB)に行きたいか」と比喩的に言ったものだ。「チルドレンズ・ワールド」だとわけがわからないので、ここはあえて「ジェーツキー・ミール」とするか、日本語に訳して「子どもの世界」とした方が良かった。
時代は1980年代後半、当時のソ連でパジトノフによってつくられたPCゲームはそこからモスクワ内に広がり、ヨーロッパやアメリカに渡っていきます。その欧米諸国と日本の企業人達と知的財産権という概念が存在しなかった鉄のカーテンの向こうの国、社会主義国ソ連との交渉劇です。当時日本在住で任天堂から交渉のためにモスクワに送り込まれたヘンク・ロジャースと、すでに交渉をしていて各国で発売までしている西側のメディア、コンピュータ関係のやり手エージェント達。そんな人たちの争いや駆け引きを描いた作品です。
挿絵や写真のない353ページはとても読み応え抜群でした。当時のソ連の状況をはじめとした世界情勢、日本におけるビデオゲームの普及までの歴史、テトリスそのものの広がり方、当時の任天堂を含めた日本のゲーム業界のことなど、テトリスを軸に当時の事が多く解説されており、懐かしく思うとともに知識として学ぶことも多々ありました。多くの人物が登場しますが主人公はロジャースとパジトノフです。
当時のゲームといえば、それぞれに世界観やキャラクターやストーリーが存在していたのに、突然現れたこの単調なゲームはそれらが皆無であるにもかかわらず世界を魅了しました。そして「落ちゲー」と言わる分野の先駆者としてのちの業界に大きな影響を与えました。しかし、本当に夢中になっていたのはユーザーたちではなく、その恩恵にあずかろうとした企業やそこのエージェントたちだった…そんなお話です。テトリスに関する小話も多く、楽しく読めました。
初めてゲーセンでテトリスに出会い、ファミコンやゲームボーイでも体験した世代として、とても興味の引かれた作品でした。日本語訳もわかりやすく楽しく読ませていただきました。ぜひ映像化してほしい作品です。







