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風来のシレンGB

プラットフォーム : GAME BOY
5つ星のうち 4.4 9件のカスタマーレビュー

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登録情報

  • ASIN: B000092P8F
  • 商品パッケージの寸法: 13.6 x 10 x 1.4 cm ; 82 g
  • 発売日: 1996/11/22
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.4 9件のカスタマーレビュー
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商品の説明

*スーパーゲームボーイ対応


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トップカスタマーレビュー

8bit機でグラフィカルなローグライクをここまで動かせている例を他に知らない。
SFC版のシレンと比べると、敵を肉にしたり罠にかけたり等の要素をオミットしつつも、基本システムはほぼ同じ。
ボタンの同時押しや、押す長さの長短によって、ゲームボーイの限られた操作系を最大限に活用している。

単に機能を制限したというわけではない。
『トルネコの大冒険』から、「ダンジョンの目的物を見つけたら復路を引き返す」という要素を逆輸入。
単なるアイテムではなく人物の護送なので、シレンとトルネコをハイブリッドした独特の面白さが誕生。
同様の護送イベントはSFC版では非常に難易度が高かったが、以下に見られる本作独自の仕様のおかげでほどよいバランスに。
以降のシリーズでも往復型のダンジョンというのは見られないので本作ならではの特徴となっている。

「視界」の表現が難しかったのか、本作では画面に映る範囲の敵やアイテムは全て見通せる。
その一方で、敵側の視界は従来通りの「同じ部屋と1マス以内」のみなので、プレイヤーとのギャップが生じる。
これによって、敵を察知した上で見つからないように動くという、独特のスニーク感が味わえるのが大きな特徴。
シリーズ通して強力なアイテムと認識されてい
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DSですらこれより面白いソフトがあるのか疑問です。いつまでも飽きがきません。 これはものすごく難しくかつ自由度が高いゲームです。 プレイには集中力を要します。とてもテレビをみながらやれるようなもんじゃない。少しの判断ミスでそれまで積み上げてきた努力が水の泡になります。普通のゲームなら完全に意識的にプレイしているのははじめのうちだけで、やり方になれてしまえば、後はほとんど無意識的にプレイしていると思います。しかしこのゲームではそれが通用しません。常に意識的である必要があり、無意識に身をゆだねた瞬間に破滅が待っています。人間とはこうも自分自身を制御できないものかと思い知らされます。 このゲームは難しいですが、対策は色々とあります。普通のゲームならゲームバランスを壊してしまいかねないような反則的裏技的行為でも、このゲームではそれらを駆使してなんとかクリアできるというバランスになっています。使える手は全部使って下さい。ピンチをチャンスに変えることができた時の快感はひとしおです。 それから、このゲームでは絶対に賭けてはいけません。例え四分の三の確率で当たる攻撃でも、それが外れればおわりという時にはまるで補正がかかったかのように外れます。命を懸けた行動は100パーセント失敗すると思ってください。そんなこと信じられないと思うかもしれませんが、それを信じられる人だけがこのゲームをクリアできます。
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投稿者 ガラクタ(大宮) 殿堂入りレビュアートップ50レビュアー 投稿日 2015/5/10
スーパーファミコンで大ヒットしたRPGが、オリジナルストーリーでゲームボーイに登場。
新しいアイテムや新しいモンスターもたくさん登場しています。いろんな要素がテンコ盛
りで実に楽しいゲームでした。ハードによる性能さにも関らずよくここまでの
レベルで移植できましたよね。さすがチュンソフト。まさに満点級のソフト。
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私が始めて触れた「不思議のダンジョン」シリーズの傑作。同時にこのシリーズは携帯ゲームに最適だと認識させてくれました。
特徴は毎回構造の変わるダンジョン・毎回初期値に戻る主人公のレヴェル・自分が一歩動けば敵も一歩動く、の三点のみながら実に素晴らしい完成度を誇ります。購入当時は小学生でしたが、今となっても楽しめるのは紛れも無く名作の証でしょう。因みに未だ「風来のデレン」の段階で未クリアだったりします…
ストーリーもキャラクターや世界観と絶妙にマッチしていて私は大満足です。
そしてゲームとして最大の成功要因となっているのは矢張り緊張感でしょう。ここまでの緊張感は他のどんなゲームでも持ち得ません。運に左右される部分も大きいので時にストレスを感じるかもしれませんが、それはまぁ御愛嬌という事で。
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 30過ぎて、もうすっかりゲームにのめりこめなくってしまった私が、まさか、8年前に発売されていたゲームに寝食忘れてのめりこむなんて(原型はもっと昔からあるのですね)!嬉しくも恐いほどです。
 やっていて思ったのは、これはトランプや麻雀に近い要素が上手くブレンドされている、と言う事。そう考えると1000回遊べるというのも頷けます。麻雀が最初の配牌で一喜一憂するように、このゲームでは、良いアイテムを入手すれば、その幸運に歓喜しながらダンジョンをサクサクと進む快感、そして悪いアイテムしか手に入らない時は、智恵を振り絞って危機一髪切り抜けていくドキドキ感と快感。配牌が良くても悪くても快感なんです。
 でもなんと言ってもゲームとしてのバランスが素晴らしい。RPGと言うと、舞台世界やアイテム数の拡大が著しい昨今ですが、将棋に新しい駒を増やしたからといって即面白くなるわけではないのと同様、敢えて付け足さずとも無限に(少なくとも1000回分?)ゲームが広がっていく、1つの完結した状態を見せてもらった思いです。
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