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ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 単行本 – 2011/9/10

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商品の説明

内容紹介

<strong>なぜ仮想アイテムが売れるのか?</strong>
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい! 」を引き出すか。
人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!


■刊行に寄せて
「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
本邦初にして、完全なガイドが登場した。
怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
― <strong>小林 弘人</strong> (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)


「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
― <strong>水口 哲也</strong> (キューエンタテインメント株式会社 取締役)



<strong>●第1部 ソーシャルゲームの登場</strong>

第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場

<strong>●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか</strong>

第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か

<strong>●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション</strong>

第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン


登録情報

  • 単行本: 304ページ
  • 出版社: SBクリエイティブ (2011/9/10)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4797366230
  • ISBN-13: 978-4797366235
  • 発売日: 2011/9/10
  • 商品パッケージの寸法: 21 x 14.8 x 2.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.5 13件のカスタマーレビュー
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形式: 単行本
2010年から2011年にかけて爆発的に市場が拡大し、今後もさらに拡大が見込まれているソーシャルゲーム。著者は、インターネットサービスを幅広く手がける「ゆめみ」の深田浩嗣氏です。

本書では、ソーシャルゲームの設計から運用までの一連の流れを、日本のモバイルソーシャルゲームのビッグタイトル2つを用いて、解説し、「ゲーミフィケーション」の有用性を論じています。ゲーミフィケーションとは、ソーシャルゲームの持つ様々な仕掛けをゲーム以外の領域に応用することです。

まず第1部で、ソーシャルゲームとは何か、その歴史を紐解きます。「Webの大衆化」という流れの中でソーシャルゲームが広く受け入れられるようになった経緯を考察しています。

続く第2部では、ソーシャルゲームのフレームワークを解説し、心理学的見地から、なぜソーシャルゲームにはまるのかを説明しています。ここで、具体例として、2大ビッグタイトル「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」について、開発者へのインタビューをふんだんに織り交ぜながら理解を促しています。ここまで深掘りしてある読み物はあまりないはずです。

そして第3部で、ゲーム以外の領域への応用として、ゲーミフィケーションを論じています。ここまでの詳細な記述に比べると、この3部は具体例も内容も薄いのがちょっと残
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形式: 単行本
ソーシャルゲームとは...という話というよりは、【ゲーミフィケーション】についての解説と実例、そして今後の方向性について書かれた本です。【ゲーミフィケーション】というのは、【ゲーム】においてユーザーのモチベーションをコントロールするために使用されている、数々のメカニズムを他の分野に応用することを言います。ソーシャルゲームの釣りゲームの仮想釣竿に300円払ってしまうという話が載っていますが、これは【ゲーミフィケーション】によってユーザーのモチベーションが刺激され、高められた結果、ついつい買ってしまうという現象のことを端的に表現しているのです。

たとえば現実の仕事において、いつも高いモチベーションを維持するのって、相当難しいことだと思います。特に自分のモチベーションを維持するだけでなく周囲の人間、部下など社内のモチベーションにまで注意を払うとしたら、相当なパワーがかかってしまうと思います。あるいは、仕事においては取引先、クライアント、カスタマーのモチベーションを維持する必要性というのも生じてきますが、これもまた相当に困難な課題です。

そこで、この【ゲーミフィケーション】という概念をうまく応用することで、今まで、なんとなく感覚的にされてきた数々のモチベーション向上策を、体系的立てられ、実績もある方法論によって定義しなおすというのが、【ゲーミフィ
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形式: 単行本 Amazonで購入
最近、ゲーム会社のDeNAが横浜ベイスターズを買収しましたが、そんなゲーム会社の昨今の状況、なぜ、グリーやモバゲーといったソーシャルゲームにお金を払ってまでのめり込むのか?そして、この「ゲーミフィケーション」を使った他の業界の取り組み(くら寿司など)が紹介されています。

「ゲーミフィケーション」

定義としては、「ゲームが持つプレイヤーを活性化させるノウハウを、ゲーム以外のノウハウに使うこと」となっています。

世の中で今流行っているもの。それには、何らかの商売のヒントがあるはずです。

正直、ソーシャルゲームがこんなに考えて作ってあるとは思いませんでした。ゲームから会社経営のヒントを学ぶ絶対の良書です!
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形式: 単行本
「ゲーミフィケーション」ってなんだろう?と思う人には、難しい(専門的すぎる?)ながらも、事例を紹介しつつ幅広く感じることが出来るかな、という本。

「ソーシャルゲーム」に関しては、「釣りスタ」「怪盗ロワイヤル」を例に、制作者からの話の紹介などもあり、踏み込んで知ることができる本。

ただ、全般として、本書での定義における「ゲーミフィケーション」の範疇になんでも含めようとしたり、既存の概念をも強引に記述しようとしてる感があり、あまり優しくない記述ともあいまって、同調しにくい、というか違和感を感じる記述が多かったように思われる。独善的に感じるところも散見される。
また、キャッチーな表題に対して、学術的に感じるアプローチが多く、「本書の内容を理解して実践すれば顧客満足が得られる」のかもしれないが、釈然としない読後感である。
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