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ラスト レムナント

プラットフォーム : Xbox 360
5つ星のうち 3.3 312件のカスタマーレビュー

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登録情報

  • ASIN: B000QHSHC0
  • 商品重量: 200 g
  • 発売日: 2008/11/20
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.3 312件のカスタマーレビュー
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商品の説明

商品紹介

スクウェア・エニックスが新世代ハードで放つ完全オリジナルRPG。「ミトラ」、「ヤーマ」、「クシティ」、「ソバニ」の4種族が存在する異世界を舞台に、遥か古代より存在する「レムナント」と呼ばれる謎の物体をめぐって壮大な物語が動き出す! プレイヤーはミトラの青年"ラッシュ"となり、謎の組織に誘拐された妹"イリーナ"を救うべく苦難の旅に出る。本作の特徴は、軍勢対軍勢による激しい集団戦で、戦闘はフィールド上に表示されているモンスターのシンボルと接触することで始まるようになっている。バトルは、「叩きのめせ」、「警戒しながら攻撃しろ」などのバトルコマンドで小隊ごとに指示を出すことで展開。バトルには「モラル」という概念があり、モラルゲージが上がると攻撃力上昇など自軍に有利な効果が得られる。

http://dol.dengeki.com/

電撃オンラインより

スクウェア・エニックスが新世代ハードで放つ完全オリジナルRPG。「ミトラ」、「ヤーマ」、「クシティ」、「ソバニ」の4種族が存在する異世界を舞台に、遥か古代より存在する「レムナント」と呼ばれる謎の物体をめぐって壮大な物語が動き出す! プレイヤーはミトラの青年"ラッシュ"となり、謎の組織に誘拐された妹"イリーナ"を救うべく苦難の旅に出る。本作の特徴は、軍勢対軍勢による激しい集団戦で、戦闘はフィールド上に表示されているモンスターのシンボルと接触することで始まるようになっている。バトルは、「叩きのめせ」、「警戒しながら攻撃しろ」などのバトルコマンドで小隊ごとに指示を出すことで展開。バトルには「モラル」という概念があり、モラルゲージが上がると攻撃力上昇など自軍に有利な効果が得られる。

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カスタマー Q&A

カスタマーレビュー

トップカスタマーレビュー

「十数人規模で集団戦闘できるRPG」という点に期待して私はこのゲームを購入しました。
そして戦闘は期待通りのものでした。もちろん、運の要素が強い部分や処理落ち、戦闘に時間がかかるなどの欠点もありますが、集団戦闘自体に期待していた私には楽しめました。

それだけに、最終的に戦闘に組み込める18人のキャラのうち、リーダーユニット(主人公等の個性あるキャラ)が 6人 だけという制限がたいへんショックでした(主人公は必ず戦闘に出さなくてはならないので、実質5人です)。
残りの12人は、ほぼ同じ顔をした無個性コピー兵士キャラを入れなくてはなりません。

そして最近発表されたPC版では、このリーダーユニット制限が丸々撤廃&戦闘倍速モードが追加されるとのことです。
私も含め、ほとんどのXbox360ラスレムプレーヤーが落胆していると思います。

これから購入される方は、必ずPC版を購入するべきです。
ただし、相当なPCスペックを要求されるので、まず公式サイトからベンチマークソフトをDLするのをお忘れなく。
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Amazonで購入
生粋のサガ好きなので、ロマサガチームが作ったという理由だけで購入しました。

さんざん書かれていますが、万人向けのゲームではありません。

戦闘システムはかなり難しく、最初のうちは、「勝ててるけど理由が分からない」と
いったような、手ごたえのない状態が続くと思います。
私は、戦闘システムの大枠を理解するのに5時間、完全に理解して面白くなるのに
さらに5時間ほどかかりました。
感覚としては、ある時急に視界が開けて、戦闘が頭の中にすーっと入ってくる感じ。
ここまでくれば、充分にハマれると思います。

集団戦闘故に戦闘時間は非常に長いです。
雑魚戦でも数十分、ボス戦に至っては連戦の場合1時間近く
かかったりすることもありますので、空き時間にちょろっと遊ぶような
ゲームではありません。

コマンドの出現がランダムな事についてですが、システムを理解してしまえば、
ユニオンの組み方次第で回復コマンドなどを出しやすくすることも可能ですし、
なによりも「そういうシステム」ですから、その事に対して不満はないです。
実際、ランダムではなく、状況に応じて変わるだけですし。

グラフィックは及第点と
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投稿者 ユメヒロ VINE メンバー 投稿日 2008/11/30
まだ途中ですが断念します…
運の要素に左右される戦闘が苦痛で我慢の限界を超えました。
難易度が高いというよりも、意地悪な作りの戦闘バランスです…

回復したい時に任意に回復出来ない…私には辛いです…
回復コマンドを選ぶと回復能力のないユニットは待機状態…せめて攻撃を
ファイティングアーツ所有のユニットでユニオンを形成して、
ファイティングアーツのコマンドを選んでも使ってくれないユニットも…
ミスティックアーツもしかり…

結局能力上げの戦闘を繰り返し圧倒する安全策を取り我慢してプレイ…
しかしボスの連戦連戦の長時間戦闘で全滅やり直し…興醒めしました。

サブクエストで仲間が増えるのは有り難いのですが、
リーダーユニット扱いで満足に組み込めません…
結局アスラム兵を無理矢理使うしかなくキャラに愛着がわきません…

個人的にシナリオに全く魅力が感じられませんでした…
盛り上げて中だるみな展開が私にはちょっと?

楽しんでいる方々には申し訳有りませんが、
私はギブアップです…期待していただけに残念です…
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ある程度のやりこみ要素も含め、エンディングまで迎えた上での感想です。
ストーリーや戦闘システムに関しては皆さんが書いておられる通り、賛否両論です。
なので私はこのゲームの特徴でもある「ユニオン編成」ついて述べさせていただきたいと思います。

このゲームの戦闘は基本的に「多人数 対 多人数」なので、味方部隊(ユニオン)の編成が重要となってきます。
このユニオン編成が醍醐味でもあるのですが、正直なところかなり制限がきつく、自分の思うような部隊を編成することが出来ません。

主役級のユニット(リーダーユニット)をメインに編成していくのですが、使える数が極端に少なく、それ以外はアスラム兵(名も無き一般兵みたいな感じ)で補っていかねばなりません。
物語後半になると、戦闘参加ユニットの6割近くは一般兵で構成することになります。
膨大な量のサブクエストで、リーダーユニットはどんどん増えていくのに、活躍の機会はほぼゼロに等しいです。
せっかく個性的なキャラが揃っているのに、控えとして永遠に待機しているだけです。

さらに、陣形も強化陣まで含めると相当な数が用意されていますが、条件を満たそうとすると一極集中型になり、結果として全体のバランスが悪くなってしまいます。
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