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タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

プラットフォーム : Sony PSP
CEROレーティング: 12才以上対象
5つ星のうち 3.6 161件のカスタマーレビュー

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通常版(特典なし)
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エディション: 通常版(特典なし)
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エディション: 通常版(特典なし)
  • ASIN: B0046ZSXC2
  • 発売日: 2010/11/11
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.6 161件のカスタマーレビュー
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エディション:通常版(特典なし)

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トップカスタマーレビュー

版: 通常版(特典なし)
 音楽のアレンジは刺激的で、グラフィックの部分的改変も自然。
ベースが15年前の作品でありながら、違和感なくゲームの世界に入っていけた。
中でも敵の思考時間が大幅に短縮されたことが嬉しい。戦闘のテンポがいいのだ。
シナリオやセリフにも様々な追加があり、そこも楽しむことができた。
しかし、ゲームとしてどうにも納得しかねる二つの欠陥がある。

 ひとつはクラス(職業、ジョブ)単位でのレベル(基礎戦闘力)統一である。
このシステム、一見するとレベル上げの手間が省けて便利そうなのだが、
実際のところ利点がまったく無い。レベルアップするたびに基礎能力値に
ボーナスが付くのだが、この仕様のために、同じクラスレベルだったとしても、
戦闘でレベルを上げてきたユニットと、新規ユニットとでは強さがまるで違ってしまう。
そのため、新規ユニットは他のクラスでレベルを上げなおさないとまず足手まといとなる。
当然のことながら、この「レベルの上げなおし」ができるクラスはだんだんと減っていく。
最終的にすべてのクラスレベルがMAXになってしまうと、新しい仲間の強化は不可能となる。
他にも強化の方法はあるが、かなり効率が悪い。後々のメンバーのことまで心配しながら
ユニ
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投稿者 jun 投稿日 2013/6/6
版: 通常版(特典なし)
SFC版経験者でファンです。
高評価の多さに違和感があるので、レビューします。
新システムが原作の魅力を半減させています。
クラスごとのレベル制と、戦闘参加キャラのみパラメータボーナスがあるので、後半のキャラほどレベル上げに苦労する。
クラスレベル制で、思い入れのあるキャラの育成が出来ない。
スキルをセットする事と、属性が個人ではなくなった事、男女のクラス分けがなくなった事でクラスが没個性化している。
大型ユニットのクラスが敵専用になってしまった。
上位のアイテム合成に、下位のアイテムを合成して、さらに合成する必要があるが、アイテム合成の成功確立が低すぎて、 上位アイテムほど面倒。

このゲームの魅力は、原作が元々持っている物だが、新システムが原作の魅力を半減どころか消している。
日本のゲーム業界の新システム病(大手メーカーほど酷い)が、名作をここまで凡作にしてしまうのかという典型的な例です。
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版: 通常版(特典なし)
リメイク作品として、もともとあった良さを残したまま、新しい楽しみも盛り込んだ
良いリメイクだと思います。ただ、全体的に面倒くさいというか、作業的な部分が増
えてしまったのが残念な感じです。

難易度などは、原作と殆ど変わらないように思います。むしろ、久しぶりなせいか、
敵が容赦なく殺しにくるので、難しくなっているようにも感じます。

SFC版では弓が反撃を受けず、強かったですが、今作では、敵がカウンタースキル
を持っていない限り、敵は反撃してきません。このおかげで、直接攻撃キャラの活躍
の場が増え、バランスが良くなったように思います。
ただ、やはり弓は強いです。全体的に移動力が低下したのと、弓の攻撃範囲が原作以
上に広くなったためだと思います。

キャラの育成については、スキルシステムのおかげで、幅のある育成ができるように
なったと思います。まずはどのスキルから覚えるか優先順位を考えながら育成するの
がかなり悩ましく楽しいです。

チャリオットシステムは、ターンを戻せるという、反則気味の新しいシステムで、最
初は使わないつもりでいましたが、早くも1章でリセットする場面があり、試しに
使ってみたら
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投稿者 プンデレ VINE メンバー 投稿日 2010/11/28
版: 通常版(特典なし)
全体的に素材の部分では素晴らしいリメイクだと思います。
但し、ツメが非常に甘い

LVUPボーナスというものがあるのですが、コレが実は最大の癌
出撃してLVUPしたキャラの基礎ステータスに多少の+が発生します。
コレが何を意味するか、最初期から加入しているキャラクターだけが異常に強化されてしまうのです。
今回、クラスレベルはユニオン単位の管理です。したがって
同じナイト10レベルでも、実戦で鍛えたナイトLV10と実戦経験がないナイトLV10では能力に圧倒的な差が出ます。

後から加入してくる顔有りのキャラクターより
最初期から潤沢なボーナスを獲得している汎用キャラクターの方が強いという状態です。
具体的には最初からいるデニムと後半加入のホワイトナイトさん達との間で
平均ステータスの差が30近く発生します。ダメージで表すとおよそ2倍〜3倍の強さです。
顔有りキャラクターをスタメンで使うには、LVUPボーナスを獲得させて育て直すという
オリジナルで見られた石投げトレーニングに順ずる作業を要求されます。

トレーニングを廃止して、クラスレベルをユニオン管理にしたのに
結局LVUPボーナスが、その要素を無意味化しています。
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