最初サガが復活しVITAで出るとの初報を聞いた時は嬉しかったのですが、町もダンジョンも歩けないと聞き、購入は控えてたのですが、最近になってよくよく調べてみると、
イベントが数千個あり、仲間が70人以上、1キャラクリアに4、50時間、やりこめば数百時間かかり、このゲームデザインでボイスなしなのに2.5GBの大容量とのことで、これは簡素なようにみえて、「量より質を徹底追求したゲーム」なんじゃないかと思い、急遽予約購入してみました。
結果自分の直感は間違ってなかったです。
以下ウルピナで4時間プレイした上でのファーストインプレッションを箇条書きにしていきます。
※参考までに、自分はロマサガ3、サガフロ1はハマり、他はそこそこ楽しめたくらい、アンサガは10分で投げた者です。
【ゲームの流れについて】
・まず最初に、このゲームは移動できるのはワールドマップ上だけで、町やダンジョンの探索を省いたゲームです。
メインシナリオが用意された上でのフリーシナリオ形式で、
ワールドマップ上のあらゆる所にポップアップで表示される、町シンボルや敵シンボルに触れ、シンボルに触れる事で事前に表示されるイベントの内容や、敵の情報やバトルの難易度などを見てプレイヤーがそのイベントを進行するかどうか任意で選べる形式で、どう進行するもプレイヤーの自由となります。
・フリーシナリオのサガらしく、シナリオ選びや会話選択肢によりシナリオや結末が分岐するというのも開始わずか数時間でかなりの数が見れたのでシリーズの特色はしっかり引き継がれてるかと思います。
・シンボルマークの表示もちょっとした工夫があり、町が襲われればシンボルが裏返り黒くなり、大ボスが現れれば怪物が表示、雄叫びをあげたりとちょっとした演出が入ってるのも面白いです。
自分は突如森で謎のヤギが現れ、追っていくと洞窟が現れ、中を探索すると宝箱がありアイテムを入手とかありました。
【バトルシステムについて】
・バトルは敵味方の行動順のタイムライン表示と、連撃システム、
BP(パーティー全員共有の星マークの行動ポイント)を考えながら戦う高い戦略性が求められるコマンドバトルで、個人的に今作で一番面白いと思ってる部分です。
・BPは技事に何個消費されるか設定されていて、強力な技ほど当然BPの消費も多くなります。
敵の行動を遅らせる、素早く行動する、挑発で敵の攻撃を引き寄せる、状態異常で動きを封じる、敵の属性攻撃封じてカウンターで攻撃しつつ行動を遅らせるなど技により多種多様な攻撃があり、それらを駆使していき、
「敵の行動を読み、相手の攻撃を上手く潰して先手で攻撃する」というのがバトルのコツであり、そういった戦略性を考えるのを楽しむバトルかと思います。
⚫連撃という追撃システムがあり、今作のバトルの最大の特徴かと思います。
タイムライン上で味方→敵→味方と敵を挟んでる状態でその敵を倒すと、ライン上で隣り合った味方全員が連撃に参加し、追撃が加わり、その連撃に参加した味方は次のターンのBPの消費が減るというメリットがあるので、連撃というのがバトルの最大の攻撃手段になります。敵も連撃をしてくる事があるのでその緊張感もあります。
他にも例えば、味方→味方→味方の状態で真ん中の味方がやられる事でも連撃は発生します。なのでこのような状況で、
真ん中の味方がピンチの時に、挑発属性の技で敵のヘイトを集めさせ、あえて真ん中の味方を倒させて連撃を発生させるという荒技も可能です。
また、連撃の追撃で味方に挟まれた敵を運良く倒し、さらに連撃発生という連続で連撃がおこる事もあり、その際は次のターンのBPの消費もさらに減るので上手くいけばピンチの状態から一気に形勢逆転する事も可能です。
もちろん敵にも同じ事が起こりうるので、
独自の緊張感と戦略性と幅広い戦法を取れる奥深いバトルシステムだと思いました。
・敵の種類事に弱点や耐性があり弱点つけばクリティカルになるのも戦略性の1つかと思います。 例 物質系 弱点:電 耐性:打など
一度遭遇した種類ならTIPSで確認可能です。
属性は「斬打突熱冷電」の全六属性になります。
・あと全てのバトルに導入前の事前情報に勝利報酬が得られる条件が記されていて、「連撃でとどめをさす」や「誰も戦闘不能にならず勝利する」など多種多様な条件を満たして勝利すればボーナス報酬として表示されてるアイテム入手できるというのもやりがいがあっていいです。
・バトルはLPが0にならない限り再戦可能です。バトル中にスタートボタンを押せば生き残っているメンバー全員のLPを1消費して再戦することもできます。
その際は次のバトルでは連撃のダメージが上がるというメリットがあります。
また、LPゼロにならない限り、バトル中閃いた技は再戦しても消去されません。
このあたりは長丁場のバトルの事見越してのユーザー配慮かと思います。
・バトル事にLP以外は全回復するので一戦事に全力のバトルが楽しめます。
ちなみに消費したLPは戦闘メンバーから外す事で徐々に回復し、ゼロになったらバトルを数回するか町の救護班に簡単な素材を渡せば全回復してくれます。
大まかにはこんな感じですが、まだまだ書ききれない要素が山程ありますが、キリがないのでこの辺りにしておきます。
【ロール・陣形・仲間について】
・ロールとはキャラ事の個性の能力で、
例えば主人公のウルピナなら「姫剣士」
(全威力アップ)
パートナーのモンドなら「守役」
(毒回復力アップ大・狙われやすさアップ)
などキャラ事に違った特色があります。
新しいロールを習得するためには指定された技を閃く事が条件になります。
例 失礼剣+???=「自由行動」(初期行動順アップ)など
・陣形は組んだ陣形事にBPの初期値、最大値、ターン事に増えるBPの数、ステータス、狙われやすさの補正、前衛、後衛など配置したポジション事でのボーナス補正などが主な効果です。
陣形は仲間になるキャラが所持しているので仲間を増やす事で習得できます。
このゲームは電子説明書のヘルプにガンガンやられるゲームなので安心してくださいと書かれてあるくらいなので、結構歯応えのある難易度で、
戦闘前の事前準備として、敵の情報を見つつ、
適格な装備やロールと陣形の組合せをしっかり考えるのが楽しいゲームだと思います。
歴代のサガでは一番戦略性があるかと思います。
・仲間は装備、ロール、陣形を所持しているので仲間集めに付加価値がついているのも仲間集めのモチベーションになります。
仲間の能力の差異は主にHP、最大LP、専用ロール、基礎能力、術技の初期レベル、適性、「木火土金水」五行の属性の違いかと思います。
※このゲームは成長するのはHPと術技のスキルレベルと、ロール、技習得による補正のみで
筋力知識などの基礎能力は成長しません。
(基礎能力は装備やアクセサリ-で補正可能)
なのでHPや最大LP、固有ロール、基礎能力などがどれも重要性が高く、
バトル・育成のシステムと個々の基礎能力の違いが上手いバランスで噛み合っているので、
それが仲間の個性の差異化を明確にする要因になってるかと思います。
捨てキャラが少なくプレイヤーのとる戦法によってはどのキャラにも使い道がある感じです。
【シナリオ・世界観について】
・サガなのでシナリオは深く問うべき所ではないかもしれませんが、やってみて思ったのはシナリオの進行が丁寧だなと思いました。
サガはもっと大雑把なイメージだったのですが、無駄なセリフは省きつつも心情や状況描写はしっかりしているので、シナリオ進行の目的とモチベーションはしっかりと持たしてくれる感じです。
またイベントの数は膨大ですが1つの1つのイベントはそこまで長くはないので
区切りをつけやすく、ゲームのボリュームは物凄いゲームですが、時間がとれないのでちまちまとゲームを進めたとしても充分に楽しめるゲームだと思います。
短いのだと
謎の敵「殺!」→バトル突入・勝利→ウルピナ「何なのあいつ…」→終わり
というようなものもあります。
こういうのをそっけないと感じるか、
シュールで独特な面白さと感じれるかどうかで評価は分かれるかもしれません。
上の例は極端な例ですが、
メインシナリオは丁寧な方ではありますが、基本的にこのゲームは重要な要点だけ伝えてあとはプレイヤーの想像におまかせしますといったニュアンスなのでその点は一応記しておきます。
・敵意の描写が「殺」の一文字だけでも何故か成立してしまう独特な世界観で
その理由はざっくりした描写のわりには
世界背景やキャラのバックボーンなどの舞台設定に関してはかなり緻密に設定されていて、それを語りすぎず不足させない絶妙なバランスで描写するため、目に見えずとも世界観の厚みは感じれるので、プレイヤーの想像を介入させる隙間とその器がちゃんとあるからかと思います。
この辺りは感覚的な事なので抽象的ですが、
一から十まで全て説明されないと気がすまない方はもしかすると厳しいゲームかもしれません。
メインの進行に応じて会話の更新も多く
パートナーも会話に積極的に絡んでくるので1人旅のような寂しさがないのもいいと思います。
【チュートリアル、ヒントの丁寧さ】
・メインストーリーを進めるにあたり、
ポップアップ形式のフリーシナリオですが、 メニュー画面に備忘録という今までのあらすじと、メインシナリオを進める上で次の目的や目的地が表示されるものがあるので、次にどこにいったらいいか分からなくならないよう配慮されてるのはいいと思いました。
・サブシナリオはメニューから地域情報という、今までに触れた街や敵のシンボルマークとその名前が表示される項目で⚪ボタンを押せば各シンボル事のイベントの進行のあらすじも記録されているので、
サブシナリオの進行具合もいつでも確認でき、ゲーム進行でやるべき事に迷わないよう全体的に配慮がしっかりされてあるのがいいと思いました。
・バトルシステム、戦闘のコツ、陣形、育成、ゲームの遊び方のヒントなど情報という情報は事細かにTIPSに記され、それを電子説明書じゃなくゲーム中メニュー内や、戦闘準備中でもいつでも確認可能。
ゲーム進行時に導入されるチュートリアルも簡潔かつ分かりやすくテンポを崩さないのもいいと思います。
全体的に複雑な所もしっかりと遊びやすいようユーザーへの配慮や導きがとにかく丁寧なゲームだと思います。
【その他よかった所】
・イベントがとにかく豊富なので探索が楽しい
・イベント事にキャラがちゃんと喋る
・捨て技が少ない
・お気に入りの技は熟練度による強化可能
・バトル中□ボタンで次の敵味方の攻防全て表示
・バトルで倒れても経験値は入る
・バトル前に難易度と報酬が分かる
・戦闘前などにオートセーブあり(専用ファイル)
・いつでもセーブ可能
・テキストに味があって面白い
・武器盾は専用のグラフィックがある
・おすすめ装備と控えの装備を全て外す機能あり
・サガの音楽だとすぐに分かるBGM
・シンボルに触れると専用のSEがなる
・装備武器事に閃ける技が設定されている
(装備の見返りが入手の喜びにつながる)
・キャラのステータス画面にそのキャラのセリフで簡単な自己紹介文がある
【人を選ぶかもしれないと思った部分】
・レディゴーのコマンド選択後の間
詳しくは公式から動画が配信されてるのでそれを見れば参考になります。
ただやってみるとさほど気になりません。
理由として、戦闘を行うかどうかの
「任意形式のシンボルエンカウント」である事と
敵の事前情報があらかじめ見れじっくり作戦と陣形を練り、タイムラインを見ながらゆっくりとコマンド選択を考えるという、バトル全体にゆっくりと思考を練るというリズムがあるのでレディゴーがテンポ感を崩す要因にならないからです。
カットインが3回以上増えると戦況が動く予告という演出もその一因かと。
それでもないにこした事はないのでパッチで数秒調整されたら助かります。
バトル以外のロードはとくに問題ありません。
その他に
・バトルが長い(平均数分)
・町やダンジョンを歩けない
・イベント演出が簡素 ボイスがない
・移動が遅い(街道歩けば早くなります)
・どのバトルもせめぎ合いになる確率が高い
・多少のゲームへの能動性が求められる
・ドット絵時代のゲームのように想像で世界の広がりを補完するタイプのゲーム
などが人を選ぶかもしれないかと思いました。
【まとめ】
感想として、技術に依存できない分ゲーム性を突出させるという制作の工夫を感じるゲームだと思いました。
それも安くすましてそれっぽいものを作るという妥協からくるものでなく、決められた制限下の中で生じる限界というのをいかにして打ち破り、面白いゲームを作るかという強い意気込みを感じるゲームだと思いました。
とはいえそれはゲーム制作のセンスがないとできない事でもあると思うので、そのあたりは歴代のクリエイターの方の手腕を感じます。
見とれるような映像美もなく今の時代じゃありえないほど簡素な演出ですが、そこに依存せずとも十二分に面白いゲーム。
「ゲームらしいゲーム」だと思いました。
とくにコマンドバトルというジャンルは歴史が長い分システムのアイデアは出尽くして若干マンネリズムもあるものと思っていたので、こういった新しくも面白いバトルデザインがまだできる事に驚きました。
とはいえ自分はドハマリしてますが、
万人受けするゲームかと問われればやはり主に演出の簡素さから人は選ぶかと思います。
なので、自分の主観としてこのゲームに向いてそうな人として、
・映像美じゃなく「ゲーム」を遊びたい
・RPGの移動や探索がめんどくさくなった
・萌えなんか邪道で硬派なものがやりたい
・ボタンを連打するだけがゲームじゃない
・ゲームは試行錯誤するからこそ面白い
・ゲームで想像の余地がなくなるの寂しい
・ゲームは好きだがまとまった時間がとれない
などに思いあたる方はもしかしたら合うのではないかと思いました。
あくまでも主観ですが。
一見とっつきにくそうなゲームデザインですが、チュートリアルがとにかく丁寧で遊びやすく、システムも意外とシンプルかつ奥深いものなので、もし興味のある方は動画などでゲームの流れを確認してみて、自分に合いそうだと感じたならその直感を信じて大丈夫だと思います。
これだけ長文で書いてもおそらく全体の要素の半分も書けてないですから簡素に見えて中身がギッチリつまったゲームで、懐かしくも新しいゲーム体験ができるゲームだと思います。
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SaGa SCARLET GRACE - PS Vita
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About this item
- The one and only, this peerless RPG brings to life the appeal of the "SaGa" series where you can thoroughly enjoy the battles and the story through the game's design and structure.
- You can enjoy multilayered scenarios with four different protagonists and a high degree of freedom, strategic battles that call for flash of creativity and strong military formations, and a unique character growth system that eliminates leveling-up.
- Akitoshi Kawazu, the creator of the series, handled the scenery and game design. Music by Kenji Ito and character design by Tomomi Kobayashi.
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Product Details
- Is Discontinued By Manufacturer : No
- Rated : Suitable for 12 years and over
- Package Dimensions : 13.5 x 10.5 x 1.3 cm; 50 g
- Release date : December 15, 2016
- ASIN : B01LXSZXW4
- Manufacturer reference : 4988601009614
- Amazon Bestseller: #6,238 in Video Games (See Top 100 in Video Games)
- #56 in PlayStation Vita Games
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Product description
型番 : VLJM-35420
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過去作が好きな人は買う前にシステムを把握してから
サガフロ1・2(大好き)、アンサガ(即売却)、ミンストレルソング(大好き!!)ですミンストレルソングは戦闘が大好きで何周も繰り返しプレイしていました、懐かしい・・・。あの時の興奮がまた味わえると・・・発表時からかなり期待していて即買いしました。購入前から今作のシステムは知っていましたが、プレイしてやはりガッカリ感は否めませんでした。戦闘のロードが長いことが1番の不満ですコレに関しては「全てがイベント戦のようなもの」「ボス戦のラッシュ」「じっくり腰を据えて戦う戦略性の高い戦闘だから」・・・といった感じの文章を観た気がします、が実際プレイしてみて2~3ターンキルできる雑魚戦もかなり多い中このロード時間は地獄です。雑魚で閃き・成長育成が大好きな人も多いでしょうし、今回は武器強化素材集めでどうしても周回は必要になってきます。それで毎回このロードをされては・・・・さらにはLP(これが0になると一時的なロスト状態)の基本的な回復手段は「控えに回された状態で戦闘」回復のための戦闘も必要なんですよね・・・。戦闘の行動にはBPが必要となります今作では通常攻撃に当たるものがなく どの攻撃も必ずBPを消費して行います。そしてこれは「パーティ共有の数字」です実際の例を出しますと序盤だと戦闘開始時のBPは4 ☆☆☆☆これは毎ターン全回復し、さらにターン経過ごとに+1ずつされていきます(上限あり)1番弱い攻撃でも1消費、強い攻撃になると8とか消費します……序盤から5人PTです全員1消費を選んだとしても4人攻撃、武器によっては1番弱い攻撃が2とかもあるのでさらに減る場合もあります。「サミング」様は2消費、「足払い」様は3消費のスキルとなっておられました、出世されたのですね・・・。「吹雪」王は8消費です好きな技が好きなように使えないことにかなりストレスを感じてしまいましたが・・・このソフトのシステムなら仕方ないと思うのもまた事実です。戦闘ごとにHPフル回復、BP毎ターン回復、宿屋なし、ダンジョンなし、となると戦闘のバランスを取るのなら・・・こうなるでしょう。悪いことばかり書きましたが、閃きや育成は楽しい・・・強い敵に合わせてパーティ・陣形を変え、行動を読み・・・対策するのは楽しいです。でも私が望んでた新作はこんな冒険作ではなく、正統進化したサガだったんです。ダンジョンに潜りたかった、宝箱あさりたかった、敵の難易度や報酬が戦う前からわかりたくなかった宿屋に泊まりたかった、住人とふれあいたかった、街の中を歩きたかった、爆速ロードでサクサク戦闘プレイしたかったイベントシーンの会話シーンでキャラはまさかの静止画、ポーズを変えるときもキャラが動くのではなく絵が差し替えられる・・・・これが「絵」なら良かった、「3Dのキャラのキャプチャー画像」を使うと一気に安っぽくなるからやめてください・・・・。(実際の映像はyoutubeにたくさんありますので見てみてください)大事なイベントシーンでも上半身のみの静止画3Dキャラで紙芝居が繰り広げられます立ち位置も距離も、どんな空間なのかもよくわからず・・・以前は「スクウェアとエニクス+スクエニにハズレ無し」と安心して買っていたんですが、ここ数年はそれが通用しなくなってきました。大好きだったスターオーシャン(特にスタオ5はどうかしてるとしか思えない)、ヴァルキリープロファイル(エインフェリア要素バッサリの2)ファイナル・ファンタジー、サガ・・・最新作はどれも満足できるものではありませんでした。ユーザーが何を望んでいるのか本当にわかっているのでしょうか?「スタッフが身内だけでウェーイwww」+「予算削減」+「納期厳守」だけで作られている気がしてなりません。今作も「全体的に直せ!こんなシステムは受け入れないぞ!!」などというつもりはありません。丁寧な作りにしてあれば今のシステムのままでも☆4~☆5をつけています。戦闘ロードを早く(同等以上の3Dグラで爆速ロードのゲームは他社に多くあります)イベントシーンはちゃんと動く3Dキャラを使うボイスをつける街の中に入れないのであればそれはそれでいいので「鍛冶屋」しか選択できない正気を疑いたくなる作りの街を・・・・せめて「住人Aと話す」 「住人Bと話す」 「街の中の様子を観る(仲間会話)」など増やし街の様子や文化をユーザーに伝える努力をして欲しいです。上記の要素があれば☆4にしていましたシステムがどうこうの前に、手抜きのように思われてしまう細部が残念です。
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Reviewed in Japan on December 15, 2016
Color: 1) ソフトEdition: 1) 通常版Verified Purchase
Reviewed in Japan on December 18, 2016
Color: 1) ソフトEdition: 1) 通常版Verified Purchase
PSVITAは目が疲れるから
Vita TVでプレイしようと思っている方、
2016/12/18時点では未対応なので注意が必要です。
シリーズのファンとして
BGMはイトケンなので文句はありません。
残念な点として、
ハリボテのマップポイントが多い為に
自由度が高いようで高くないです。(制作期間の都合?)
かといって、
メインストーリーを進めようにも
どこへ行けばいいのかが解りにくい。
ロマサガのように
地図上から選択する方式だったら良かったですね。
戦闘のテンポは・・・悪いです。
なので、テンポ良く戦闘をしてステータスアップは・・・出来ません。
新しいサガとしてプレイするのは ◎ ですが、
ロマサガのようなゲームをイメージしている方だと
裏切られる(求めていた物と違う)作品になると思います。
Vita TVでプレイしようと思っている方、
2016/12/18時点では未対応なので注意が必要です。
シリーズのファンとして
BGMはイトケンなので文句はありません。
残念な点として、
ハリボテのマップポイントが多い為に
自由度が高いようで高くないです。(制作期間の都合?)
かといって、
メインストーリーを進めようにも
どこへ行けばいいのかが解りにくい。
ロマサガのように
地図上から選択する方式だったら良かったですね。
戦闘のテンポは・・・悪いです。
なので、テンポ良く戦闘をしてステータスアップは・・・出来ません。
新しいサガとしてプレイするのは ◎ ですが、
ロマサガのようなゲームをイメージしている方だと
裏切られる(求めていた物と違う)作品になると思います。
Reviewed in Japan on January 5, 2017
Color: 1) ソフトEdition: 1) 通常版Verified Purchase
ゲームというよりアマゾンを10年以上使用して初のレビューになります。
昔はまぎれもないゲーマーであらゆるジャンルのゲームを大量にプレイしてきましたが
社会人となり、PS3、PS4を所持こそしていますが年間で2本程度しかゲームを消費しなくなりました
新作の情報も追わなくなり新しいサガが出た事を知ったのも発売後です
年末から年始にかけて外出した際の暇つぶしになればと思いVITAと一緒に購入しましたが
予想外にハマってしまい暇つぶしどころか睡眠時間を削られています
プレイ時間は現在60時間ほどです
まず私はサガはGBからPS2までを一通りプレイしています
その中で特にSFCの3作及びミンサガが特に好みという趣味をしています
そんな信者の意見はバイアスがかかっていて意味が無いと言われたらそれまでですが
一つの評価として読んで頂けると嬉しいです
まず戦闘のロードは確かにあります
また戦闘に特化したという売り文句も逆に街や細かいオブジェクトを作る予算や期間が無かった事等を思わせますが
ゲームとして面白いので別に良いと言うのが感想です
特に予想外だったのが自分でプレイすると何故かロードが気にならない事でした
おそらくロードは戦闘開始時、ターン開始時等の一息つきつつ自分自身が思考してるタイミングで起る事
そしてその後の戦闘アニメーションのテンポが非常に軽快である事が理由かと思っています
今作は様々なRPG要素を削ったのにRPGをプレイしている感覚がしっかりあるのは何故かと思い
サガシリーズでも特に世界観はロマサガ1及びミンサガに近いかと感じましたので
ミンサガを基準に、どんな要素に昔の自分がハマっていたかを改めて考えました
1)戦闘の面白さ
2)ステータスや装備、技、術等でパーティを強化する事
3)世界を冒険している感覚、特に地域ごとに個性のある街並みやBGMなど
4)壮大だったりショボかったり、シリアスだったりシュールだったりというイベントが豊富でかつ突拍子もなくはじまる
これらが私にとってのミンサガの魅力的な要素でした、それと今作を比較すると
1) は完璧に満たしています、というより過去最高の出来かと思います
特に感心したのがパーティで共有するBPの管理システムです
これによって一般的なRPGの戦闘の基本である、まず敵の頭数を減らすというのは今作ではさほど重要な要素では無くなり
同時に毎ターン同じコマンドを入力するだけではまず勝てないゲーム性になっています
戦闘前半から中盤にかけては雑魚敵でも所持している高威力攻撃、いやらしい攻撃を効率よく凌ぎつつ敵を徐々に圧迫していきながら有利な状況を作り
戦闘後半、白熱し敵味方両方がより強力な技を多用できるようになったらタイミングを見計らって一気に仕掛ける
ただ運に任せるのではなくそれまでに如何に自分に有利な戦況を作り出せるかがポイントです
またスタンや状態異常技の失敗が後の成功率を増加させる仕様は今作のBPの共有システムと実にマッチしていると感じました
大量のBPを消費する危険な攻撃を行おうとする敵を、足払いなど低威力技で3人4人がかりでもスタンを試み
余ったBPを残りのメンバーに託すと言った戦略が実に有効に働くからです
また過去作にもカウンター技はありましたが今回はさらにインタラプト技、プロテクト技という新要素があり
これらと通常技が三すくみでは無いのにお互いを牽制し合う絶妙なバランスになっています
新要素が絡み合っている戦闘システムの中で意味のないものが見当たらないのが素晴らしいと思いました
2) も完璧です1)と合わせて過去最高のバランスかと思います
武器の種類、技、術など多様ではありますが無意味な物が見当たらない事
どんな武器にも特徴があり、どんな技にも使い道があります、後半覚える技は強力ですが同時に最初から覚えてる技もずっとお世話になります
一見すると効果が被っていると思う技でも必ず別の有効な使い道があります
3) 残念な部分です
ごっそり無くなった点です、色々な風景の街をめぐる楽しさは無くなってしまっています
特にミンサガは旅をしてる感覚が強いゲームでしたのでこの部分が無くなってしまったのは残念です
巨人の里の様なストーリー後半の街やパイレーツコーストのような情報無しだと気づきにくい街にたどり着いた感動、達成感等が無いです
ただダンジョンが無い点についてはロマサガシリーズについてはゲームに慣れると敵を避け宝箱を回収してボスに向かう作業になっていた感じがあるので
最終試練みたいな盛り上がる所以外は元々なくても良かったのではないかと今作をプレイして感じました
4) 健在です
街のキャラに話しかけたり特定の場所に行ったりして始まるイベントがマップのオブジェクトや街アイコンに触れる事に変更になりましたが
やってる事にも進行する上でも違和感は感じませんでした
イベントはいろんな意味でサガらしさを保っていて面白いです
個人的な減点要素は3)だけですので評価は☆4です
ただもし街が実装されていたとしたら膨大なイベントの消化にどれだけ時間がかかるか想像がつきません
そういう意味ではロマサガではなくサガスカはこれで良いのではないかと思います
元々サガは万人に好かれるゲームでは無かったかも知れませんが
サガスカはロードの事、街やダンジョンが無いという事、携帯機という事でさらに敬遠されてる感じがあります
それでも従来のサガファンならまず敬遠しないでやって欲しいです
思っている以上にサガとして出来あがっていると感じてもらえるかと思います
またサガ未経験者でも練られたバトルシステムのRPGに興味を持った方は是非新たに挑戦してここからサガの魅力に気づいてもらえたらと思います
昔はまぎれもないゲーマーであらゆるジャンルのゲームを大量にプレイしてきましたが
社会人となり、PS3、PS4を所持こそしていますが年間で2本程度しかゲームを消費しなくなりました
新作の情報も追わなくなり新しいサガが出た事を知ったのも発売後です
年末から年始にかけて外出した際の暇つぶしになればと思いVITAと一緒に購入しましたが
予想外にハマってしまい暇つぶしどころか睡眠時間を削られています
プレイ時間は現在60時間ほどです
まず私はサガはGBからPS2までを一通りプレイしています
その中で特にSFCの3作及びミンサガが特に好みという趣味をしています
そんな信者の意見はバイアスがかかっていて意味が無いと言われたらそれまでですが
一つの評価として読んで頂けると嬉しいです
まず戦闘のロードは確かにあります
また戦闘に特化したという売り文句も逆に街や細かいオブジェクトを作る予算や期間が無かった事等を思わせますが
ゲームとして面白いので別に良いと言うのが感想です
特に予想外だったのが自分でプレイすると何故かロードが気にならない事でした
おそらくロードは戦闘開始時、ターン開始時等の一息つきつつ自分自身が思考してるタイミングで起る事
そしてその後の戦闘アニメーションのテンポが非常に軽快である事が理由かと思っています
今作は様々なRPG要素を削ったのにRPGをプレイしている感覚がしっかりあるのは何故かと思い
サガシリーズでも特に世界観はロマサガ1及びミンサガに近いかと感じましたので
ミンサガを基準に、どんな要素に昔の自分がハマっていたかを改めて考えました
1)戦闘の面白さ
2)ステータスや装備、技、術等でパーティを強化する事
3)世界を冒険している感覚、特に地域ごとに個性のある街並みやBGMなど
4)壮大だったりショボかったり、シリアスだったりシュールだったりというイベントが豊富でかつ突拍子もなくはじまる
これらが私にとってのミンサガの魅力的な要素でした、それと今作を比較すると
1) は完璧に満たしています、というより過去最高の出来かと思います
特に感心したのがパーティで共有するBPの管理システムです
これによって一般的なRPGの戦闘の基本である、まず敵の頭数を減らすというのは今作ではさほど重要な要素では無くなり
同時に毎ターン同じコマンドを入力するだけではまず勝てないゲーム性になっています
戦闘前半から中盤にかけては雑魚敵でも所持している高威力攻撃、いやらしい攻撃を効率よく凌ぎつつ敵を徐々に圧迫していきながら有利な状況を作り
戦闘後半、白熱し敵味方両方がより強力な技を多用できるようになったらタイミングを見計らって一気に仕掛ける
ただ運に任せるのではなくそれまでに如何に自分に有利な戦況を作り出せるかがポイントです
またスタンや状態異常技の失敗が後の成功率を増加させる仕様は今作のBPの共有システムと実にマッチしていると感じました
大量のBPを消費する危険な攻撃を行おうとする敵を、足払いなど低威力技で3人4人がかりでもスタンを試み
余ったBPを残りのメンバーに託すと言った戦略が実に有効に働くからです
また過去作にもカウンター技はありましたが今回はさらにインタラプト技、プロテクト技という新要素があり
これらと通常技が三すくみでは無いのにお互いを牽制し合う絶妙なバランスになっています
新要素が絡み合っている戦闘システムの中で意味のないものが見当たらないのが素晴らしいと思いました
2) も完璧です1)と合わせて過去最高のバランスかと思います
武器の種類、技、術など多様ではありますが無意味な物が見当たらない事
どんな武器にも特徴があり、どんな技にも使い道があります、後半覚える技は強力ですが同時に最初から覚えてる技もずっとお世話になります
一見すると効果が被っていると思う技でも必ず別の有効な使い道があります
3) 残念な部分です
ごっそり無くなった点です、色々な風景の街をめぐる楽しさは無くなってしまっています
特にミンサガは旅をしてる感覚が強いゲームでしたのでこの部分が無くなってしまったのは残念です
巨人の里の様なストーリー後半の街やパイレーツコーストのような情報無しだと気づきにくい街にたどり着いた感動、達成感等が無いです
ただダンジョンが無い点についてはロマサガシリーズについてはゲームに慣れると敵を避け宝箱を回収してボスに向かう作業になっていた感じがあるので
最終試練みたいな盛り上がる所以外は元々なくても良かったのではないかと今作をプレイして感じました
4) 健在です
街のキャラに話しかけたり特定の場所に行ったりして始まるイベントがマップのオブジェクトや街アイコンに触れる事に変更になりましたが
やってる事にも進行する上でも違和感は感じませんでした
イベントはいろんな意味でサガらしさを保っていて面白いです
個人的な減点要素は3)だけですので評価は☆4です
ただもし街が実装されていたとしたら膨大なイベントの消化にどれだけ時間がかかるか想像がつきません
そういう意味ではロマサガではなくサガスカはこれで良いのではないかと思います
元々サガは万人に好かれるゲームでは無かったかも知れませんが
サガスカはロードの事、街やダンジョンが無いという事、携帯機という事でさらに敬遠されてる感じがあります
それでも従来のサガファンならまず敬遠しないでやって欲しいです
思っている以上にサガとして出来あがっていると感じてもらえるかと思います
またサガ未経験者でも練られたバトルシステムのRPGに興味を持った方は是非新たに挑戦してここからサガの魅力に気づいてもらえたらと思います

