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アルティメット ヒッツ タクティクスオウガ 運命の輪

プラットフォーム : Sony PSP
CEROレーティング: 12才以上対象
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  • ASIN: B005SASVDU
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  • 発売日: 2011/12/22
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.7 7件のカスタマーレビュー
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アルティメット ヒッツ タクティクスオウガ 運命の輪


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トップカスタマーレビュー

版: 廉価版
あえてSFC経験者向けに細かい違いを。
どっちもいいですよ。

・弓はむしろ強化
アーチャーのスキルにクリティカル付与と2回攻撃というとんでもないものがある。終盤の弓は射程8とかある。
アロセールをスタメンで使って適切に武器スキルをつけてると敵の人間を確殺できるレベルになる。
ボウガンの必殺技が範囲攻撃。敵も使ってくる。

・魔法はチート級のものは弱体化。使い勝手は底上げ。
禁呪竜言語は弱体化。∞範囲はなくなった。使用に消費アイテムが必要に。デフ系廃止、チャージスペル弱体化、パラダイム使用MP大幅増、ペトロの範囲は狭まった。つうかソドマスが使えない。13マス魔法がクリア後くらいじゃないと手に入らない。イクソシズムは仮死状態にしないとだめ。
一方魔法職が大抵補助と攻撃両方使えるようになり、新規の補助魔法の使い勝手は向上。魔法書をアイテム使用すれば誰でも魔法が使える。
さらに魔法攻撃はTP(スキルや必殺技使用に必要)を増やさない。MP回復手段は豊富。
ヴァルキリーがTP消費して使用MP0にして召喚魔法、とかできる。

・クラスごとのレベルが全キャラ共有
キャラでなくクラスにレベルが設定されている。細かくは省くがモブにも強くなる余地がある。
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版: 廉価版 Amazonで購入
ゲーム序盤で私には難解な為、戦線離脱(挫折)してしまいました・・・。

本作のように駒を進めるゲームが好きで、何作かプレイしています(スパロボ等)。
・・・が、本作に出逢って自分の理解能力の酷さ・不味さを痛感させられました。

私が挫折してしまった点は以下です(いずれ華麗に「戦線」に戻りたいのですが)。

● 動かせる駒の順番が決まっている(スピードとか?)ようだが、その順番が覚えられない。
● 技や魔法を使えるようになるには制約(すぐ使えない)があるようだが、よく分らない。
● 戦闘パートでの敵・味方キャラの区別がつかず、また顔や名前、職業も覚えられない。

本作が悪いのではなく「私の理解能力が低い」だけですが、プレイしていて切なくなりました。
「逃げ」の意見ですが、超簡単モードを作ってくれていたら、とても嬉しかったです。

序盤だけでもキャラや物語、設定等、驚愕するほど入念に作り込まれている作品と感じました。
私もいつかココロが復活したら再挑戦し、最高の評価★にこのレビューを更新したい!!
「理解」できたら、本当に面白い、やり込み要素のある奥の深い作品だろうと思います。
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投稿者 レビュー #1殿堂トップ500レビュアー 投稿日 2012/1/19
版: 廉価版
本作は1995年にスーパーファミコンで発売されたタクティクスオウガのリメイクです。
主人公デニムの視点から民族紛争の問題に直面しているヴァレリア島を舞台に物語は進行します。
一筋縄ではいかないストーリー展開、ファンタジー要素を持たせつつも説得力のある設定に溢れた重厚な世界観、内面外面共に萌えや流行りを意識せずに描かれた深みのある硬派なキャラクター、幅広い戦略を備えたバトルシステムは当時はもちろん、現在プレイしても確実に面白いと言える素晴らしい作品だと思います。

一見グラフィック面ではあまり大きな変化はないので、SFC版+αと思われる方もおられるかもしれませんが、システム全般に大きな変更が加えられており、事実上ほぼ完全新作と言っても差し支えないレベルだと思います。
変更箇所は非常に多いですが殆どが「じっくりとこだわって遊ぶ事を前提にした快適さや面白さ」を意識しており、さっさとクリアしてさっさと次のゲームを始める人よりも、一つのゲームを隅々まで存分に楽しむ人向けだと感じました。

ちなみに私のクリア時間は50時間程度でしたが、ダウンロードコンテンツを含む全てのサブイベントをクリアするまで300時間程かかりました。
アイテムコンプを目指したり、キャラ育成に力を入れると、ここからさらにプレイ時間が増えます。<
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版: 廉価版
登場するキャラクターが、それぞれに自分の意思・自分の都合を持っていて、人間臭く生きている。そんな生々しいキャラクターが展開する物語である分、物語を通して提示される問題について親身に考えやすいと思います。
戦闘システム自体も「もっと良い手は無いか!」と考えながらじっくり戦うことの出来る物で良いのですがそれだけではなく、「自分の都合を優先して敵を殺害するか、リスクを冒してでも説得して仲間にするか」というような状況判断に迫られるため、戦闘パートであってもシナリオの一部として楽ませてくれます。

ただ、残念な点もあります。
それは、制限なしだとユニットが無個性化し得ることです。
このゲームでユニットの特徴を決めるのは「ユニットが習得してるスキル」+「クラス(職業)」なのですが、この「スキル」は転職によって簡単に習得可能で、殆どのクラスには「転職証」というアイテム(ゲーム内の店で売っている物が多数)を消費すれば、他に何の制限もなしに転職する事ができます。
そのため、何の制限もなしにプレイすると「別にこのユニットが死んでも、代わりの人材はいくらでも用意できる」という状態になってしまいます。
プレイする時は自分なりに何か制限を設けた方が、戦術シミュレーションとしても物語としても楽しめます。
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