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信長の野望 天道

プラットフォーム : Windows XP, Windows Vista, Windows 7
5つ星のうち 2.1 79件のカスタマーレビュー

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  • プラットフォーム:   Windows XP / Vista / 7
  • メディア: DVD-ROM
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製品概要・仕様

  • 戦略級シミュレーションゲーム

動作環境:

  • [windows]
  • 対応OS: Windows XP/Vista/7
  • CPU: Pentium 4 1.6GHz以上
  • メモリ: 512MB以上
  • HDD: 5GB以上
  • メディア: DVD-ROM
  • モニタ:1024×768、HighColor以上 ビデオカード:VRAM 64MB以上、DirectX 9.0c以降に対応した3Dアクセラレータチップを搭載したもの サウンドカード:16ビットステレオ48KHzのWAVE音源が再生可能な環境 他DVD-ROMドライブ(SCSI非対応)が必要

登録情報

  • ASIN: B002EQB4FI
  • 発売日: 2009/9/18
  • おすすめ度: 5つ星のうち 2.1 79件のカスタマーレビュー
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商品の説明

戦国時代を戦い抜く群雄たちを主人公にした戦略級シミュレーションゲーム。
今バージョンでは、前作『信長の野望・革新』の、リアルタイム制を継承しつつ、国境を越えて領土を削り取れる新システムを導入することで、城を巡る戦いから領地を巡る戦いまで幅広い戦略を選べるようになった。戦闘についても、陣形や軍事施設など多彩な戦術要素が加わり、よりダイナミックな合戦を実現している。プレイヤーは、織田信長や武田信玄などの大名の1人となり、内政や合戦、外交などを繰り返しながら、自勢力の富国強兵をはかり、最終的にプレイヤーは、強力な自勢力を築きあげ、敵対勢力との戦闘に勝利して版図を拡大し、日本全66カ国の統一を目指す。
また、シリーズ初の、敵国から領地を削り取れる「集落システム」、各地の有名大名が地方統一を目指して激突する「群雄覇権モード」を搭載。さらに大名ごとにオリジナリティー溢れるストーリーを用意し、戦国大名たちの生き様をドラマチックに描き出す。プレイ時間に余裕がないときも、気軽に始められてゲームを満喫することが可能。
初回限定特典として、武将能力ランキング・ミニ下敷きが付属。


カスタマー Q&A

カスタマーレビュー

トップカスタマーレビュー

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 パソコン黎明期の頃からの光栄ファンであり、信長の野望17ヶ国版や全国版の時代から信長の野望で良く遊んでいた者です。今回の信長の野望のテーマは「道」ということで、今まで一度も 取り上げられたことの無いテーマで、しかも信長の野望だけでなく今までリリースされてきた戦国ゲームの中においても、あまりスポットライトが当てられてこなかったテーマに目をつけて挑戦した、ということについては私は評価できると思っています。
 ただ単に「道」とだけ聞くと、とても地味で唐突に聞こえますが、「道」の重要性は歴史評論家の間でも一様に認められていることです。経済上においても、軍事上においても、道路の果たす役割は大きく、ここにいち早く着目して、道の規模に応じて等級まで付けて都市区域以外の道路までも整備・拡張して行ったのが織田信長です。
 良い所に目をつけたとは思いますが、みなさんが既にご指摘をしている通り、今回の天道のゲームにおいて、この「道」に関する重要性が、全くと言っていいほど、うまくシミュレート出来ておりません。有っても無くても普通にゲームは進められるし、逆に道を大切にしたところで、全くとは言いませんがさほどゲームを有利に進められる感じもありません。具体的なことを言えば、ゲーム最初に町や集落をつなぐのに道を作って、中盤以降は敵が国境の道路を切ってきたのを、攻め込むときに繋ぎ直す程度で十分
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投稿者 digdug555 トップ50レビュアーVINE メンバー 投稿日 2009/9/19
まず、タイトルにもなっている「道」ですが、なぜこれをウリにしようとしたのか
理解できないほど意味のないシロモノです。個人的には「A列車で行こう」や
「シムシティ」シリーズのように、「道を敷設していくことでその周辺が発展して
いく」というものを想像していたのですが、結局、道の役割は城と各集落を
繋ぐだけ。しかもそれら集落の位置は最初から決まっているので、おのずと
引くべき道は最短ルート+αに限られます。そんな単調な作業を開始直後
一斉に始める各大名家は、まるでただの道路公団です。

そうして繋いだ各集落も敵の工作兵0人に触れられるだけで即奪われます。
しかも半壊状態で。町に固有の技術が設定されていればそれも即消失。
あわててこちらが(工作兵0人で)取り返すと町は全壊状態。諸行無常です。
 
その他、革新から変わった点は、戦闘と技術習得の自由度が少し上がった
ことくらい。隣国との戦闘が熾烈な応援合戦でなくなった点は良かったですが
内政は簡略化し外交はますます使えない意味のないものになっているので、
(統率の低い)政治・知謀が高いだけの家臣は活躍の場がかなり限られます。
忙しい序盤を除くと「何もできず待機」な家臣が続出なのが悲しい
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修正パッチでどうにかなるレベルではないと思われます。

そもそも、建築でいうところの基礎工事の部分で失敗しています(他の方のレビュー参照)。
それから毎度のことながら、三国志シリーズも含めて、「AI」どうにかならないのでしょうか。毎回その部分を指摘するレビューがあるにもかかわらず、何故に・・・。

次回作は、開発状況を公式で公開しながら、ユーザーの意見を取り入れつつの製作をしてみてはいかがか。
最近のコーエー作品は、ユーザーと開発側との感覚(求められているものと、作ろうとしているもの)のズレが、余りに大き過ぎる気がします。
とりあえずこの作品を期に、ユーザーとの間に、「街道」システムを導入していただきたい。

追記
「目新しさ」よりも、まずは、現在までのシリーズで好評だったシステムの「統合」と「洗練」を、強く希望します。
1 コメント 225人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 評価を送る...
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革新の超劣化版。

街道はすぐつながるし、戦法もデフォルトで決まっているし、
兵士の物量で押せば簡単に城を落とせてしまう。
技術も内政も簡略化されているし、もはや戦略ゲームではなく、単なる作業。
あまりにもつまらなくて、一度もクリアすることなく投げ出してしまった。

この品質で市場に出したことに、怒りを通り越して呆れてしまう。
コーエーの社員も、開発しながら「いくらなんでも、これはつまらないのでは。。」と
内心思っていた人も多かっただろう。
街道というコンセプトが一人歩きして、途中で失敗と気づいても
納期や開発費の関係で後に引けなかったのかも知れない。

ユーザーの信頼より社内の論理を優先させたのだとしたら、コーエーの将来は暗い。
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