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ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~ - PS4

プラットフォーム : PlayStation 4
5つ星のうち4.2 208個の評価
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機種・種類:通常版  |  エディション:Amazon限定無し
  • Is Discontinued By Manufacturer ‏ : ‎ いいえ
  • 梱包サイズ ‏ : ‎ 17 x 13.4 x 1.6 cm; 120 g
  • 発売日 ‏ : ‎ 2019/3/20
  • ASIN ‏ : ‎ B07JXT8B3V
  • 製造元リファレンス ‏ : ‎ PLJM-16318
  • カスタマーレビュー:
    5つ星のうち4.2 208個の評価

商品の説明

機種・種類:通常版  |  エディション:Amazon限定無し

型番 : PLJM-16318
プレイ人数 : 1人

(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.


メーカーより


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上位レビュー、対象国: 日本

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2019年3月20日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: Amazon限定無し
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2019年3月27日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: Amazon限定無しAmazonで購入
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2019年3月23日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: Amazon限定無しAmazonで購入
67人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2019年3月20日に日本でレビュー済み
機種・種類: 通常版エディション: Amazon限定無し
カスタマー画像
5つ星のうち4.0 目新しさは少ないが、調合重視のアトリエに回帰
ユーザー名: いいはな、日付: 2019年3月20日
◯シンプルな調合
×採取の作業感と単調さ

【採取】
アトリエシリーズの作業感要素であり、いまいち微妙なシステム。
続編だからか基本的にアーランドのシステムを踏襲しており、採取ポイントにキャラを移動させてボタンを押し、調合の材料を入手する基本要素だけ。
魚釣りや虫取りという追加要素もありますが、別にこれらが追加されたところで面白くはなっていないのが正直なところ。(-1)

しかも本作には時間制限がないので、効率や拠点に帰るまでのアイテムボックス(カゴ)容量を考えるという採取のゲーム性が一層薄れ、作業感が増すように感じました。
もっとも、時間制限を付けたらつけたで、今までのゲームバランスでは、欲しい特性が付いた材料が出るまでロードゲーになるわけですが。
“本作はアーランドの続編なんだ”と考えればあまり気にはならないけど、次回作では改善してほしいといったところ。

本作の場合、過去作の採取地を楽しめるというのが一番いい要素かも。

【調合】
こちらもアーランドのシステムを採用しています。
変更点としては、基本的に材料に付いた特性と上位の材料を使うことによる効果上昇だけを考慮するシステムだったアーランドの調合に、属性値と調合に変化を加える覚醒要素を追加したものになっています。

結果、材料それぞれにも属性が割り振られています。ここは最近の作品と同じになり、アーランド1〜3作品の”属性要素がなく単純に上位の材料を使えばよかった効果ゲージ”が廃止。
かわりに選んだ材料のすべての属性を合計した値で算出される属性値ゲージに変更されたことによって、材料選びの重要性が生まれてゲーム性が増しています。

特に本作では火属性の材料を選ぶと反対属性の氷属性の値がその分減るようになっています。(対になる属性は作るものによって変わる。)
基本的に同じ属性を持つ材料だけを選んで属性値を上げるほど高い効果のあるアイテムになるため、この例の場合に火属性の材料と氷属性の材料を選ぶと属性値が増えず、微妙な出来にしかならない。
しかも、ひとつの材料で複数の属性を持つ場合もあるので、材料同士が邪魔をし合うこともあり、どうすれば属性値を効果的に増やして思い通りにアイテムを作れるのかを考える楽しさがあります。

覚醒はその厄介な要素を緩和するためにあるような要素。材料ごとに内容は決まっており、出来上がるアイテムに変化を与えるので、ここでも材料選びが重要になっていると感じました。

どの材料を組み合わせれば・どの調合アイテムを作成して別の調合で材料として使えば良いアイテムができるのかという、試行錯誤できる幅が広いので、調合中毒な人にはやりがいのあるシステムになっていると感じました。

しかし“材料を選ぶだけ感”が強くコマンド選択に終始するのも事実で、黄昏や不思議シリーズのように『調節や操作も楽しむ』のが好きな人には確実に合わないとも思いました。

個人的には材料の組み合わせを試行錯誤することに集中しやすいので、シンプルな操作で調合できるのは良いと感じました。

もちろん、シリーズ毎に調合システムが変わるのは面白いけど、アーランド続編としては、追加要素のバランスが良いと思います。

【戦闘】
インタラプトという、行動順に割り込んでアイテムを使える要素がウリですが、面倒なアトリエの敵を速攻焼き払うための要素であると言えなくもない。

しかし、ゲージが溜まっていればいつでも連発して使えるので、上手く使って勝つのは、なかなかに楽しい。
例えば敵の行動を邪魔するのと、次の敵行動時に備えて回復を同時にやることもできる。
攻撃系でも回復系でも好きなアイテムをセットできるので、工夫したプレイができるのも、インタラプトを発動した瞬間に次の行動順に割り込めるので、コマンド制のバトルシステムに気の抜けないリアルタイム感を加えていて良いと感じました。
どんな戦闘用アイテムが良いかを調合でも戦闘でも考えるアイテムゲーで、アトリエらしいと思う。

【アルケミリドル】
穴埋め問題形式で、”答えになる行動をする→ストーリーが進行”を繰り返す要素。これがメインです。

やらされている感が非常に強いが、穴埋め問題を実際の行動に移して解くという珍しいルートナビ形式かつ、主人公の体験をプレイヤーも実践して体験することになり、ストーリーの雰囲気を上手く伝えているので、RPGとして良。

【総評】
続編ということもあってか目新しさは控えめになっており、アーランドシリーズの雰囲気やシステムを懐かしみ、年数経過によるキャラの変化を感じながらプレイする、ほぼファン向け作品に感じました。

採取は近年作に比べて単純化し、調合に関してもアーランドファンでなければ、材料を選ぶだけのシステムに単調さを感じますが、良いアイテムを作るにはどうするかをストイックに考える、ある意味本来のアトリエらしい、原点に還った作品でした。
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