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コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション 単行本 – 2009/6/2

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商品の説明

内容紹介

「それまでまったく存在していない技術」はいかにして巨大産業に発展したのか?

コンピュータ・グラフィックスという巨大なイマジネーションをカタチにしたパイオニアたちの仕事を紹介。

CG、映像技術、VFX、IT技術、グラフィック・デザイン、モーション・グラフィックス、アニメーション、立体3D映像に興味のあるすべての学生、ファン、プロフェッショナル必見!

内容(「BOOK」データベースより)

「それまでまったく存在していない技術」はいかにして巨大産業に発展したのか?コンピュータ・グラフィックスという巨大なイマジネーションをカタチにしたパイオニアたちの仕事を紹介。CG、映像技術、VFX、IT技術、グラフィック・デザイン、モーション・グラフィックス、アニメーション、立体3D映像に興味のあるすべての学生、ファン、プロフェッショナル必見。

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登録情報

  • 単行本: 272ページ
  • 出版社: フィルムアート社 (2009/6/2)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4845909308
  • ISBN-13: 978-4845909308
  • 発売日: 2009/6/2
  • 商品パッケージの寸法: 21 x 15 x 2.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.5 2件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 390,383位 (本の売れ筋ランキングを見る)
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形式: 単行本 Amazonで購入
3部構成で全ページ白黒印刷です。
・ハリウッドを中心とした3DCGのアニメ・映画の歴史
・キーパーソン
・用語集

・CGの歴史
右端の1/3を脚注・写真欄で、ほとんどの写真はこの欄に載せているため
非常に見づらいです。
図解はないので、技術的な用語は、教科書的で単語を並べた説明で終わります。

構成は、たとえば、
つくば万博の『宇宙シミュレーション・トリップ』の木星生物体や
映画『ラビリンス/魔王の迷宮』(1986)で、魔王のフクロウは、3DCGで、
これらの作品の登場以後、動物などのクリーチャーをCGで再現するようになった。
という感じです。

3DCGの映画・アニメ・CMの歴史で、ゲームなどのリアルタイムレンダリング
などは対象外です。また、2Dの話は、自動中割やカトゥーンシェーディング以外、
ほとんどありません。CAD・CAM(3P)、アート系が少し、日本のCG(7P)
の記載も少ないです。
このため、どうしても、ハリウッドをベースに米国の話が、ほとんどを占めているため、
昔の作品名を聞いてもぴんとこない場合、動画サイトを検索し、こういう映像なのかと
ネット
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形式: 単行本
さほど部厚くも無く掲載されている写真もちいさいが実に内容の濃い一冊。

こんにち当たり前に見かけるCGだが、つたない表示能力しかない状態から現在にいたるまでいかにして発展してきたかが語られている。
どこの誰が何を作ったから今のCG技術があるのだということが克明にえがかれている。今日では所与のCG技術(バンプマッピング、アルファチャンネル等々)が登場してくるいきさつなど、CGを学ぶ学生には興味深いにちがいない。
また、このCGが映画・アニメの分野に進出していくいきさつは、業界人たちの人間ドラマもあり、映画ファンにとって非常におもしろい読み物だろう。
勿論、CGソフトの会社についても言及している。
ただ、問題点をひとつ挙げるとすれば、語りきれていないことがまだまだあるのではないかということだ。1ページ1ページ、いや1行1行が、詳述すればそれぞれが一冊の本になってしまうほどの内容なのだ。

索引も充実しており、CGの網羅的な歴史を知るにはまず手に取るべき一冊だと思う。
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