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実況パワフルプロ野球2013 - PS3
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PlayStation 3
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登録情報
機種・種類:PlayStation3- Is Discontinued By Manufacturer : いいえ
- Rated : 全年齢対象
- 梱包サイズ : 17 x 13.4 x 1.6 cm; 120 g
- 発売日 : 2013/10/24
- ASIN : B00DOQSK86
-
Amazon 売れ筋ランキング:
- 16,234位ゲーム (の売れ筋ランキングを見るゲーム)
- - 390位PS3ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
機種・種類:PlayStation3
商品紹介
日本野球機構承認 NPB BIS プロ野球公式記録使用 プロ野球フランチャイズ球場公認
ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2012年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。
(C)Konami Digital Entertainment
Amazonより
すべてのパワプロファンへ感謝をこめて。
パワプロ最新作がついに登場!
●シーズン終了時の最新の選手データを無料配信
2013年度のペナントレース終了後の最新選手データで試合を楽しめる!
●「サクセス」モードに新システム搭載!+ シナリオを無料配信!
今年の「サクセス」は高校野球編。ダウンロードコンテンツとして追加シナリオも無料配信!
新搭載の「イベントデッキシステム」により、同じシナリオでも登場キャラや展開、育成内容までが変化する!
●「マイライフ」モードが大きくリニューアル!
より充実した選手生活が楽しめるように『昼夜2ターン制』や、活躍により提示金額から年俸を上乗せする『年俸交渉』を復活。
『おでかけ』という新しいコマンドも登場!
●選手パフォーマンスや試合中の演出に注目!
選手の投球フォームやバッティングモーションはもちろん、試合中のパフォーマンスも2013年度の最新版を収録!
「対戦」モードには新たに「監督試合」が選べるようになった。
日本野球機構承認 NPB BIS プロ野球公式記録使用 プロ野球フランチャイズ球場公認
ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2012年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。
(C)Konami Digital Entertainment
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カスタマーレビュー
5つ星のうち3.7
星5つ中の3.7
281 件のグローバル評価
評価はどのように計算されますか?
全体的な星の評価と星ごとの割合の内訳を計算するために、単純な平均は使用されません。その代わり、レビューの日時がどれだけ新しいかや、レビューアーがAmazonで商品を購入したかどうかなどが考慮されます。また、レビューを分析して信頼性が検証されます。
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2018年8月2日に日本でレビュー済み
違反を報告
機種・種類: PlayStation3Amazonで購入
2018.8.1現在でもネットに繋げば勝手にアップデートされてオフラインで遊ぶサクセスが豪華になる
デフォルトではパワプロ高校のみで話にならないのでアップデートは必須
デッキを組む事でそのキャラがサクセス中に参加してきて様々な恩恵を受けられる
イベントキャラはプロ入り1回で3キャラ入手これが400以上いてこれをコンプしてからがサクセスの本番
選べる高校は10校特定のキャラの組み合わせでコンボイベントなども発生するためパターンも選択肢も膨大
S持ちオールA有用な特殊技全取得の選手を作るにはかなり苦労します
加えて金色能力やオリジナル変化球を取得となると途方もない労力が必要
オンラインコンテンツは2015年で終了してしまってもうできないがオフラインで十分面白いです
この2013は良い選手も赤字スキル持ちの悪い選手(4月1週に遊ぶ)も作りやすいから
選手をある程度自分の思い通りに作れるのでとてもおすすめ
攻略見てもろくなおすすめデッキがなくて苦労したので
サクセス野手でS持ちオールA特技ほぼ全取得が安定して量産できるデッキを参考に書いておく
ラグナロク高校 ルーキー そつなく 凡才
①エミリ私服(R) 吹雪(SR) ほるひす(SR) 仙人(SR) 天来(R) ゆうれい(R)
②エミリ私服(SR) 鬼鮫(R) バンダナ前田(SR) ほるひす(R) 大鐘(SR) 矢部田(R)
③木村私服(SR) 川星(SR) 鬼鮫(SR) 神宮寺(R) 鈴本ハンサム(SR) 火野(SR)
④紺野私服(SR) 木村私服(SR) かりん私服(SR) マロン私服(SR) 野球マスク(SR) 渚(SR)
ジョーブは実質呼び出せないので吹雪を使う
①で吹雪、ほるひす、山篭りを成功させたら育成スタート吹雪大成功ならほるひすは仲良くでもOK
最大のリスクを初めに持ってきて合否を出せるのでごく短時間でやり直せるのが利点
パワーS他オールAを目指し最終的にはオールA90以上(とはいえミ守肩エは80と99の違いなんてほとんどない差が感じられるのは走力くらい)積極系や選球眼などの緑スキルは当然として金色スキルに拘るようになる
金色スキルで有用なのは安打製造機(友沢)、アーチスト(マキシマム)、左キラー(大鐘)、勝負師(バンダナ前田、武秀英)、気迫ヘッド(川星)くらいであとは正直体感できない程度の差異なので苦労して取ってもがっかりする(特に球界の頭脳、ささやき戦術に関しては何の意味もないと言い切っていい)
組み込むなら自分で試行錯誤してね
打者の出来不出来で最重要なのは精神ポイントでどれだけ余らせる事ができるかが鍵になる
打者は全試合自分の打席のみ操作を選択し全打席ホームランしてください(割とマジで)
決勝戦のパワフルレベルの打撃相手に水野や鋼を投手で操作してもまず勝てません
投手編
ラグナロク ルーキー 制球が得意 凡才
ライジングソニック習得例(ライジングソニックは今作対COM最強の変化球なので数多く作る事になる)
①エミリ私服(SR) 鋼(SR) 鬼鮫(SR) アフロ(SR) 神高(SR) 鈴本ハンサム(SR)
イベントコマンド解禁直後の8月3週と4週は「アフロの力」しか出ない
ライジングの習得合否をすぐ出してリスタートの時短をする(習得成功率は体感2割あるかないか)
基本このフェーズは鈴本のスキル直取りイベントをすべて消化するつもりでこなしていく
②ビーナス(SR) 鋼(SR) アンヌ(R) 早川あおいエプロン(SR) 太刀川(SR) アルベルト(SR)
すぐにビーナスを召喚して「お試しに」でクリスマス前に彼女にする
ビーナスの初詣は特殊で吉と大吉が高確率だがダブル大凶というケースもあるので注意
アルベルトは球速制球重視の場合で変化球量重視なら変化球投手を入れる
2月3週の練習試合時点で監督評価☆4で先発できるかどうかはそこそこ重要なので注意
③神宮寺(R) ほるひす(R) ほるひす(SR) 仙人(SR) 野球マン1号(早川あおい)(R)
あと1枠は自由で変化球投手
ソニックライジング目的でない時のオリジナル変化球目的ならこのタイミングで阿畑(SR)
イベントで上がる変化量想定数値は5でイベントで上がる前になるべく自力で上げておく
センス×爆弾サボリ不眠は「きみもひるほすに~」「寝坊(爆弾除く)」で除去できる
きみもほるひすになるかい?退治できなかったら(大概この時点で失敗作)
山篭りも失敗でダメそうなら起死回生で4フェーズで野球マスクの代わりに吹雪の大成功にトライ
4月1週目は遊ぶと赤字スキルが取れるので入れるなら忘れないように(これほんとよく忘れる)
④エミリ私服(R) かりん私服(SR) マロン私服(SR) 紺野私服(SR) 野球マスク(SR) 渚(SR)
これはかなりタイトなので「野球マスクの秘密」が出せない場合が多い
紺野の「見とれる」は6月中までなので初手は紺野
球速より変化球量を重視するなら4フェーズにマスクと渚ではなく仙人とひるほすをもってくる
変化球第四球種は数値がバカ高くなるので伸ばすのがとても難しい
なるべく第3までを最低一つはMAXにしておき超常現象とひるほすが第四球種にいくよう祈る
予選からチャンスピンチのみ操作を選択(理不尽に操作外で点取られるし投手は点取ってもらえないと勝てない)
決勝戦は8回から操作を選択し水野に先発させる。点差は5点差以上にはならない(というか自分が登板してもしなくても結果に差異はない)ので8回から自分を登板させる(なぜなら自分を先発させて8回になっていざ操作となったときすでに勝手に交代していなくなってるというどうにもならないケースを体験したから)交代時は守備を替える鋼を一塁矢部門を適宜外野か二塁へ変更。大概ほとんどビハインドで更に自分も失点するので最悪10点差くらいを2イニングで逆転するつもりで挑む(ここで自分の打者能力がそこそこ重要になる)アフロ猪狩相手とはいえ着弾点ありで打てないとかただの甘えなので頑張ってね。
良いものを作るコツはタッグ(複数であれば別)より「!」でコツや精神ポイントを重視する事
(精神ポイントが切れて手詰まりするようなケースは大体失敗作になる)
変化球量を伸ばすコツは第二フェーズ終了時点で4.4.4目安
第三フェーズで4種目入れてからイベントで上げ始める
最終的に変化球3種を5.5.5以上で4種目を4以上にできれば上等
三種に絞れば6.7.7くらいで4種目1とかでもよし
ツーシームやムービンぐは習得させると投球の幅が広がる
(超スローは対COMだと有効だが対人だとただのホームランボール)
ムービングは変化前に微妙に溜めのあるSFF、カットと組み合わせ相性が良くそこそこ打ちづらいが
ムービングそのものはロックなしか1くらいでないと普通の直球と大差ない
残念ながら投手はオリジナル変化球がひとつしか習得できない
160キロ台コントロールA(敵として作る場合は低い方がズレが激しくてめちゃ打ちづらい)スタミナS投手スキル全部取得を目指す
(敵として作る場合は制球補正スキル「低め」を取る取らないによって雲泥の差が出るので取らない事)
(無駄スキルに思われがちなポーカーフェイスだが敵にすると滅多打ちにしても普通に投げてくれるので結構あり)
更に打撃パワーB走力D守備エ回避C以上にして打線の足を引っ張らない程度の二刀を目指す
ちなみにオリジナル変化球で一番習得難易度が高いのがミラージュナックルで合否判定が2回あり1回目は「でも試してみたい」体感成功率5割2回目の合否判定で「これぞまさしくミラージュナックル~」となって習得成功になるがこれは結果が3段階あり金色スキル並みの低確率を成功させなければ習得できない
大半の人は最初アルヴィンを操作してミラージュナックルがどんな変化球なのか見てただのナックルでゴミじゃんと早合点して習得を放棄してしまうだろうがミラージュは球速が速くなるに比例して速くなり変化のキレも増すので最高球速が160キロ台なら対人ではかなり打ちづらい魔球になる
ちなみにマリンボールはただのシンカーなので習得は放棄するのが無難(あおいちゃん作るならムーンかルージュでいこう)
あと打ちづらさで言えばドロップカーブとスラーブは普通に打ちづらいので対人用ではただのカーブやスローカーブは組み込むのは避けた方がいい
敵にする投手は制球をできるだけ悪くして赤字スキル盛り盛りで作ると試合中色々変調して打ちにくくなるのでおすすめ
あとよりプロ野球選手の球の軌道をリアルに再現させようと思うなら
・スライダー
重力を無視して真横に曲がるなんてありえないので興覚めします
スラーブをオリジナルで縦変化量増やしたのが現実的なスライダーの軌道
まぁ真横は真横でそれなりに打ちづらいのでオリジナルや漫画アニメ系キャラにはいいと思う
・シュートも同様
シュートを投げると言われているほとんどの投手はツーシームを投げます
稀に変化幅の大きいシュートを投げる人もいますが当然沈むので
シンカーのオリジナル横変化量を増やした感じで再現した方がいい
・チェンジアップ
投球動作全く同じで直球と同じ軌道のイーファスピッチなんてできるわけない
パームにしてゆっくり下に落ちる感じで再現した方がリアルです
だたこの現実にはありえないチェンジアップはある意味打ちにくいので
オリジナルや漫画アニメ系キャラの持ち球としてはありです
投手は対人か対COMかで違ってくる
対人ならルージュ真魔球など通常プレイで入手可能な魔球系で十分打ちにくい(着弾点なしカーソルのみでの話ね)
超真魔球とロゼは直球と同速度なので160キロレベルでは強振で打つのはおろかミートで当てる事さえ難しい
チート改造魔球(例えば超速で大きくホップしながらナックルしてくるとか)は打ちにくいのは当たり前として
緩急をつけられると人間はとても打ちにくく感じてしまう(対人にチェンジアップはかなり有効)
あとは単純にインコースへの変化球(インコースは初動を早めないと凡打するので)
対COMパワフルの場合は通常普通にやって手に入る魔球系を決め球に投げても全く歯が立たず滅多打ちされる
超速のチート改造魔球を外めにボール1個分外しても無理やりヒットにしてくる
COMが苦手なのはホップ球(変化幅が大きくてもダメ)
なので対COMにはライジングソニックが必須(これで2ストライクまで容易に追い込める)
追い込んでミート状態なら速球系が有効
強振状態ならゾーンのわずか外にスローカーブ、スラーブ、SFF、シンカー系が有効
(特にサークルチェンジとパームはかなり有効)
遅い球系変化球の超スロー、チェンジアップ系、ナックル、スローカーブ、パーム
追い込んでからこれらの遅い球系に無反応ならゾーンにソニックで見逃し凡打率が高い
スライダーシュート系は決め球としては使えないし無暗にカウントを取るために投げるのもかなり怖い
1ストライク後COMが強振状態だったらわずかに外に逃がすとかなり高確率で振らせる事はできるが使い道としてはそれぐらいしかない
最終的に野手はS持ちオールA99を作るに至っても金色スキルに拘ってしまうので
ネットでチート選手のパスワードを探して自分で作ったものは敵にした
投手陣はある程度自前で作らないと頭数が揃わないし強い敵選手も必要
なので選手を自作する技術と経験は必須だし最初からチートだけでいいじゃんというわけにはいかない
私なりの楽しみ方
各球団の歴代最強打線と投手陣(チートや魔球含む)をオリジナル選手で復活させ
更に野球漫画キャラを補強して最強の球団を作り
自チーム(チート軍団)、オール女子(ジャスミン母体)、パワフル(ラグナロク決勝戦パワフル学園母体)、ラグナロク(ラグナロク母体)
これら16球団でペナントをしました
(プロ野球選手はほぼ全て自分で独自に年間変化球割合や投球動画を見て調査し査定評価の元自作したオリジナルに入れ替えました)
設定はパワフル、ロック2、ゾーン表示、COM投球時着弾点なしカーソルのみ、打撃投球はマニュアル守備はオート
事前にちゃんと打撃練習しないと打てないしテキトーに投げれば炎上するので緊張感があってなかなか面白かったです
ちなみにペナントではスキルが簡単に消えるので事前にスキル消失条件を調べてから挑んだ方がいい
ポイントとしては野手は2軍含め全員試合に出し本塁打を打つ事高打率になるほど問題になるのが得点圏打率と対左
これを打率から8分以上乖離させない事(実際には6分台でも消失します)投手は全員試合に出し1回投げるだけでいい盗塁は異常な警戒と牽制率に捕手投手ともに良い選手ばかりになるので盗塁の成功率自体が著しく低くなってトライするだけ損だから消失しても気にしない事敵投手はとにかく左投手を多く作る事野球選手は調子の波があって然るべきなのに途中ちょっと調子が落ちただけでスキルが消失または下がるのはまじで理不尽しかも金色には二度と戻らない
デフォルトではパワプロ高校のみで話にならないのでアップデートは必須
デッキを組む事でそのキャラがサクセス中に参加してきて様々な恩恵を受けられる
イベントキャラはプロ入り1回で3キャラ入手これが400以上いてこれをコンプしてからがサクセスの本番
選べる高校は10校特定のキャラの組み合わせでコンボイベントなども発生するためパターンも選択肢も膨大
S持ちオールA有用な特殊技全取得の選手を作るにはかなり苦労します
加えて金色能力やオリジナル変化球を取得となると途方もない労力が必要
オンラインコンテンツは2015年で終了してしまってもうできないがオフラインで十分面白いです
この2013は良い選手も赤字スキル持ちの悪い選手(4月1週に遊ぶ)も作りやすいから
選手をある程度自分の思い通りに作れるのでとてもおすすめ
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①エミリ私服(R) 吹雪(SR) ほるひす(SR) 仙人(SR) 天来(R) ゆうれい(R)
②エミリ私服(SR) 鬼鮫(R) バンダナ前田(SR) ほるひす(R) 大鐘(SR) 矢部田(R)
③木村私服(SR) 川星(SR) 鬼鮫(SR) 神宮寺(R) 鈴本ハンサム(SR) 火野(SR)
④紺野私服(SR) 木村私服(SR) かりん私服(SR) マロン私服(SR) 野球マスク(SR) 渚(SR)
ジョーブは実質呼び出せないので吹雪を使う
①で吹雪、ほるひす、山篭りを成功させたら育成スタート吹雪大成功ならほるひすは仲良くでもOK
最大のリスクを初めに持ってきて合否を出せるのでごく短時間でやり直せるのが利点
パワーS他オールAを目指し最終的にはオールA90以上(とはいえミ守肩エは80と99の違いなんてほとんどない差が感じられるのは走力くらい)積極系や選球眼などの緑スキルは当然として金色スキルに拘るようになる
金色スキルで有用なのは安打製造機(友沢)、アーチスト(マキシマム)、左キラー(大鐘)、勝負師(バンダナ前田、武秀英)、気迫ヘッド(川星)くらいであとは正直体感できない程度の差異なので苦労して取ってもがっかりする(特に球界の頭脳、ささやき戦術に関しては何の意味もないと言い切っていい)
組み込むなら自分で試行錯誤してね
打者の出来不出来で最重要なのは精神ポイントでどれだけ余らせる事ができるかが鍵になる
打者は全試合自分の打席のみ操作を選択し全打席ホームランしてください(割とマジで)
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ライジングソニック習得例(ライジングソニックは今作対COM最強の変化球なので数多く作る事になる)
①エミリ私服(SR) 鋼(SR) 鬼鮫(SR) アフロ(SR) 神高(SR) 鈴本ハンサム(SR)
イベントコマンド解禁直後の8月3週と4週は「アフロの力」しか出ない
ライジングの習得合否をすぐ出してリスタートの時短をする(習得成功率は体感2割あるかないか)
基本このフェーズは鈴本のスキル直取りイベントをすべて消化するつもりでこなしていく
②ビーナス(SR) 鋼(SR) アンヌ(R) 早川あおいエプロン(SR) 太刀川(SR) アルベルト(SR)
すぐにビーナスを召喚して「お試しに」でクリスマス前に彼女にする
ビーナスの初詣は特殊で吉と大吉が高確率だがダブル大凶というケースもあるので注意
アルベルトは球速制球重視の場合で変化球量重視なら変化球投手を入れる
2月3週の練習試合時点で監督評価☆4で先発できるかどうかはそこそこ重要なので注意
③神宮寺(R) ほるひす(R) ほるひす(SR) 仙人(SR) 野球マン1号(早川あおい)(R)
あと1枠は自由で変化球投手
ソニックライジング目的でない時のオリジナル変化球目的ならこのタイミングで阿畑(SR)
イベントで上がる変化量想定数値は5でイベントで上がる前になるべく自力で上げておく
センス×爆弾サボリ不眠は「きみもひるほすに~」「寝坊(爆弾除く)」で除去できる
きみもほるひすになるかい?退治できなかったら(大概この時点で失敗作)
山篭りも失敗でダメそうなら起死回生で4フェーズで野球マスクの代わりに吹雪の大成功にトライ
4月1週目は遊ぶと赤字スキルが取れるので入れるなら忘れないように(これほんとよく忘れる)
④エミリ私服(R) かりん私服(SR) マロン私服(SR) 紺野私服(SR) 野球マスク(SR) 渚(SR)
これはかなりタイトなので「野球マスクの秘密」が出せない場合が多い
紺野の「見とれる」は6月中までなので初手は紺野
球速より変化球量を重視するなら4フェーズにマスクと渚ではなく仙人とひるほすをもってくる
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なるべく第3までを最低一つはMAXにしておき超常現象とひるほすが第四球種にいくよう祈る
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(超スローは対COMだと有効だが対人だとただのホームランボール)
ムービングは変化前に微妙に溜めのあるSFF、カットと組み合わせ相性が良くそこそこ打ちづらいが
ムービングそのものはロックなしか1くらいでないと普通の直球と大差ない
残念ながら投手はオリジナル変化球がひとつしか習得できない
160キロ台コントロールA(敵として作る場合は低い方がズレが激しくてめちゃ打ちづらい)スタミナS投手スキル全部取得を目指す
(敵として作る場合は制球補正スキル「低め」を取る取らないによって雲泥の差が出るので取らない事)
(無駄スキルに思われがちなポーカーフェイスだが敵にすると滅多打ちにしても普通に投げてくれるので結構あり)
更に打撃パワーB走力D守備エ回避C以上にして打線の足を引っ張らない程度の二刀を目指す
ちなみにオリジナル変化球で一番習得難易度が高いのがミラージュナックルで合否判定が2回あり1回目は「でも試してみたい」体感成功率5割2回目の合否判定で「これぞまさしくミラージュナックル~」となって習得成功になるがこれは結果が3段階あり金色スキル並みの低確率を成功させなければ習得できない
大半の人は最初アルヴィンを操作してミラージュナックルがどんな変化球なのか見てただのナックルでゴミじゃんと早合点して習得を放棄してしまうだろうがミラージュは球速が速くなるに比例して速くなり変化のキレも増すので最高球速が160キロ台なら対人ではかなり打ちづらい魔球になる
ちなみにマリンボールはただのシンカーなので習得は放棄するのが無難(あおいちゃん作るならムーンかルージュでいこう)
あと打ちづらさで言えばドロップカーブとスラーブは普通に打ちづらいので対人用ではただのカーブやスローカーブは組み込むのは避けた方がいい
敵にする投手は制球をできるだけ悪くして赤字スキル盛り盛りで作ると試合中色々変調して打ちにくくなるのでおすすめ
あとよりプロ野球選手の球の軌道をリアルに再現させようと思うなら
・スライダー
重力を無視して真横に曲がるなんてありえないので興覚めします
スラーブをオリジナルで縦変化量増やしたのが現実的なスライダーの軌道
まぁ真横は真横でそれなりに打ちづらいのでオリジナルや漫画アニメ系キャラにはいいと思う
・シュートも同様
シュートを投げると言われているほとんどの投手はツーシームを投げます
稀に変化幅の大きいシュートを投げる人もいますが当然沈むので
シンカーのオリジナル横変化量を増やした感じで再現した方がいい
・チェンジアップ
投球動作全く同じで直球と同じ軌道のイーファスピッチなんてできるわけない
パームにしてゆっくり下に落ちる感じで再現した方がリアルです
だたこの現実にはありえないチェンジアップはある意味打ちにくいので
オリジナルや漫画アニメ系キャラの持ち球としてはありです
投手は対人か対COMかで違ってくる
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超真魔球とロゼは直球と同速度なので160キロレベルでは強振で打つのはおろかミートで当てる事さえ難しい
チート改造魔球(例えば超速で大きくホップしながらナックルしてくるとか)は打ちにくいのは当たり前として
緩急をつけられると人間はとても打ちにくく感じてしまう(対人にチェンジアップはかなり有効)
あとは単純にインコースへの変化球(インコースは初動を早めないと凡打するので)
対COMパワフルの場合は通常普通にやって手に入る魔球系を決め球に投げても全く歯が立たず滅多打ちされる
超速のチート改造魔球を外めにボール1個分外しても無理やりヒットにしてくる
COMが苦手なのはホップ球(変化幅が大きくてもダメ)
なので対COMにはライジングソニックが必須(これで2ストライクまで容易に追い込める)
追い込んでミート状態なら速球系が有効
強振状態ならゾーンのわずか外にスローカーブ、スラーブ、SFF、シンカー系が有効
(特にサークルチェンジとパームはかなり有効)
遅い球系変化球の超スロー、チェンジアップ系、ナックル、スローカーブ、パーム
追い込んでからこれらの遅い球系に無反応ならゾーンにソニックで見逃し凡打率が高い
スライダーシュート系は決め球としては使えないし無暗にカウントを取るために投げるのもかなり怖い
1ストライク後COMが強振状態だったらわずかに外に逃がすとかなり高確率で振らせる事はできるが使い道としてはそれぐらいしかない
最終的に野手はS持ちオールA99を作るに至っても金色スキルに拘ってしまうので
ネットでチート選手のパスワードを探して自分で作ったものは敵にした
投手陣はある程度自前で作らないと頭数が揃わないし強い敵選手も必要
なので選手を自作する技術と経験は必須だし最初からチートだけでいいじゃんというわけにはいかない
私なりの楽しみ方
各球団の歴代最強打線と投手陣(チートや魔球含む)をオリジナル選手で復活させ
更に野球漫画キャラを補強して最強の球団を作り
自チーム(チート軍団)、オール女子(ジャスミン母体)、パワフル(ラグナロク決勝戦パワフル学園母体)、ラグナロク(ラグナロク母体)
これら16球団でペナントをしました
(プロ野球選手はほぼ全て自分で独自に年間変化球割合や投球動画を見て調査し査定評価の元自作したオリジナルに入れ替えました)
設定はパワフル、ロック2、ゾーン表示、COM投球時着弾点なしカーソルのみ、打撃投球はマニュアル守備はオート
事前にちゃんと打撃練習しないと打てないしテキトーに投げれば炎上するので緊張感があってなかなか面白かったです
ちなみにペナントではスキルが簡単に消えるので事前にスキル消失条件を調べてから挑んだ方がいい
ポイントとしては野手は2軍含め全員試合に出し本塁打を打つ事高打率になるほど問題になるのが得点圏打率と対左
これを打率から8分以上乖離させない事(実際には6分台でも消失します)投手は全員試合に出し1回投げるだけでいい盗塁は異常な警戒と牽制率に捕手投手ともに良い選手ばかりになるので盗塁の成功率自体が著しく低くなってトライするだけ損だから消失しても気にしない事敵投手はとにかく左投手を多く作る事野球選手は調子の波があって然るべきなのに途中ちょっと調子が落ちただけでスキルが消失または下がるのはまじで理不尽しかも金色には二度と戻らない
5人のお客様がこれが役に立ったと考えています
役に立った
2014年2月23日に日本でレビュー済み
機種・種類: PlayStation3Amazonで購入
自分は主にサクセスとペナント(オート)しかプレイしない人間なので、そこのところに意見しようかと思います。
サクセス
→まずサクセスの期間が大幅に短くなったこと、せっかくの高校生編なのに実質のサクセス期間は1年弱です。
2年の甲子園予選後からになります。最初は「なんだこのクソ期間は!」と憤慨していたのですが、しばらくプレイしていると
「まぁこれはこれでありかな」と思えるようになってきました。30分もかからず1選手が作成されます。
まだゲームに反映されていないドラフト選手を毎回作成する自分みたいな人にとっては手軽に選手を揃えれるのでありがたいのですが
反面1周の失敗がリカバリーできないほどタイトなプレイになります。しかも狙ったかのごとく襲い掛かってくるバッドイベントの山々w
例えば今までのシリーズでも休憩コマンドでバッドイベントが起こることはいくつかありましたが、今回のは常軌を逸しています。
別に統計は取ってはいないのですが、だいたい休憩失敗4、休憩大成功3、通常3ぐらいに偏ります。
サクセス好きの人たちは体力ゲージをミリ単位で把握していると思うのですがwもう計算が全く成り立ちません。
休憩大成功で帳尻を合わせようとしているのかもしれませんが、そもそも固定イベントから逆算してスケジュールを立てている人たちから
してみれば余計なおせっかいでしかありません。
前述した1周の失敗のリカバリーをさせようと、課金アイテムを無理やり使用させようとしている仕様なんじゃないかなと邪推してしまい
そうな具合です。
またいらないというかなんの印象も残さない、本当にどうでもいいイベントだらけで「道で転んで精神力ダウン」「夜中に悩んで体力減少」
という、こちらの計算を尽く殺しにかかってきます、ちなみにこの手のイベントは1回のサクセスで10回ぐらい見ます。
繰り返しますが期間が1年しかないのにこの発生率はどうなんでしょうか?あくまで課金アイテムを使えと?
後、ストーリーがもうなんというか今までの・・・というか5作ぐらい前まであった、熱い展開は皆無です。
うすっぺらい内容をダウンロードでいくら水増ししても無駄です、まぁもう必要な選手たちは今回の文武高校で作り尽くしたので
以後いくらダウンロードで新しい高校が追加されても2度とすることはないでしょう。
昔の友沢の話や、早川の話のように何度プレイしてもそこだけはスキップせずに見てしまうようないい話も熱い展開も皆無です。
「なんか不細工なポリゴンキャラがくっさい演出してるわ」程度の認識です。
またガチャ課金させようとイベントデッキなるものも出てきましたが、これも最悪です。今回のサクセスの都合上、どうしても特殊能力を
習得しようとするとイベントデッキの力を借りないといけないのですが、当然同じイベントデッキから習得できる特殊能力は似かよります。
取ろうと思えば威圧感持ちで広角打法とパワーヒッターを持った似たようなキャラが1チーム平気で出来ます。
(もうこの内容だけで誰をイベントデッキにセットしてるかわかると思いますが)
現状では有用キャラと不要キャラの違いが顕著すぎて、不要キャラを使う必要はありませんし、ほっとけば広角打法も10ポイントぐらいで
取れる極悪仕様にキャラの多様性もありません。加えて恋人もメリットなさ過ぎて意図的に作る必要がない仕様も残念。
せめてサクセス期間を2年、不要なランダムイベントは全部とっぱらって時間短縮とキャラの多様性を保っていただきたいところです。
ペナント
→個人的にペナントの流れとスピードは好きなのですが、相変わらず1軍2軍のメンバーが勝手に変わる仕様はいただけません。
キャラによっては1軍にいないと成長しないキャラがいるのに、問答無用で2軍に叩き落とします、コナミは横浜の〇香選手に個人的な
恨みでもあるのでしょうか?(毎月2軍に叩き落される筒〇選手を見るベイスターズファンからの疑問)
外人枠の制約がないのは別にどうでもいいですが、他の人のレビューでも書かれている、早熟選手の劣化がいくらなんでも早すぎます。
もちろん現実でもそのようなタイプの選手は何人でもいますが、いくらなんでもこのゲームではその割合が多すぎで、ドラフトで取った
高校生5選手が全員早熟型なんて年にゃー「おおぅ」とTVの前で転がってしまいます。
せめて傾向として早熟、普通とかあるのは別に構いませんが、その有利不利が極端な仕様なんですから、劣化も併せてその傾向をマイルド
にしてください。
あと演出にこだわるなら、せめてドラフト会見とか、目玉の選手のコメントとか欲しいところです。
「あーあの天才選手はあのチームにいったのか」という、他チームの動向も注視するようなイベントが欲しいところです(切実)
どうでもいいサクセスをひとつ作る手間に比べれば簡単に作れると思いますが・・・。
加えて演出というか、シーズンでチームや選手の好不調の流れを作っていると思いますが、どう考えてもアベレージを持っている
ミートAの選手が打率2割2分まで低迷し、アベレージ消失というわけわからん仕様はなんとかなりませんか?
やる気が失せます。シーズンが終るたびにチャンス1と三振を持った選手が量産されたり、打率3割5分で対左1になるとかとんでもです。
選手の挙動がもっさりし過ぎて、肩Dの選手と肩Aの選手の違いがわからないとかはもう今のコナミで修正できるスタッフは残っていない
と思われるので諦めましたが、せめて不要なシーズンの流れとか過剰なバッド判定だけは止めてください、これぐらいの修正なら
現状のスタッフでもなんとかできると思いますのでお願いしたいところです。
あと1チームで登録できる選手が少なすぎます、現実とはいかないまでも、せめて1球団2チームは出来る程度の人数は確保させて下さい。
結論
→特殊能力のエフェクト追加とか、ペナントでの補強傾向?の設定ができるなど、前作から前進している部分はありますが、それを
上回る後退と、足踏みがいつまでも改善されないまま続いています。
過去のパワプロスタッフの遺産にあぐらをかいて、ただただ食いつぶしている製作陣たちは、そのことを自覚して欲しいです。
頼むからしてくれ、1パワプロファンより。
サクセス
→まずサクセスの期間が大幅に短くなったこと、せっかくの高校生編なのに実質のサクセス期間は1年弱です。
2年の甲子園予選後からになります。最初は「なんだこのクソ期間は!」と憤慨していたのですが、しばらくプレイしていると
「まぁこれはこれでありかな」と思えるようになってきました。30分もかからず1選手が作成されます。
まだゲームに反映されていないドラフト選手を毎回作成する自分みたいな人にとっては手軽に選手を揃えれるのでありがたいのですが
反面1周の失敗がリカバリーできないほどタイトなプレイになります。しかも狙ったかのごとく襲い掛かってくるバッドイベントの山々w
例えば今までのシリーズでも休憩コマンドでバッドイベントが起こることはいくつかありましたが、今回のは常軌を逸しています。
別に統計は取ってはいないのですが、だいたい休憩失敗4、休憩大成功3、通常3ぐらいに偏ります。
サクセス好きの人たちは体力ゲージをミリ単位で把握していると思うのですがwもう計算が全く成り立ちません。
休憩大成功で帳尻を合わせようとしているのかもしれませんが、そもそも固定イベントから逆算してスケジュールを立てている人たちから
してみれば余計なおせっかいでしかありません。
前述した1周の失敗のリカバリーをさせようと、課金アイテムを無理やり使用させようとしている仕様なんじゃないかなと邪推してしまい
そうな具合です。
またいらないというかなんの印象も残さない、本当にどうでもいいイベントだらけで「道で転んで精神力ダウン」「夜中に悩んで体力減少」
という、こちらの計算を尽く殺しにかかってきます、ちなみにこの手のイベントは1回のサクセスで10回ぐらい見ます。
繰り返しますが期間が1年しかないのにこの発生率はどうなんでしょうか?あくまで課金アイテムを使えと?
後、ストーリーがもうなんというか今までの・・・というか5作ぐらい前まであった、熱い展開は皆無です。
うすっぺらい内容をダウンロードでいくら水増ししても無駄です、まぁもう必要な選手たちは今回の文武高校で作り尽くしたので
以後いくらダウンロードで新しい高校が追加されても2度とすることはないでしょう。
昔の友沢の話や、早川の話のように何度プレイしてもそこだけはスキップせずに見てしまうようないい話も熱い展開も皆無です。
「なんか不細工なポリゴンキャラがくっさい演出してるわ」程度の認識です。
またガチャ課金させようとイベントデッキなるものも出てきましたが、これも最悪です。今回のサクセスの都合上、どうしても特殊能力を
習得しようとするとイベントデッキの力を借りないといけないのですが、当然同じイベントデッキから習得できる特殊能力は似かよります。
取ろうと思えば威圧感持ちで広角打法とパワーヒッターを持った似たようなキャラが1チーム平気で出来ます。
(もうこの内容だけで誰をイベントデッキにセットしてるかわかると思いますが)
現状では有用キャラと不要キャラの違いが顕著すぎて、不要キャラを使う必要はありませんし、ほっとけば広角打法も10ポイントぐらいで
取れる極悪仕様にキャラの多様性もありません。加えて恋人もメリットなさ過ぎて意図的に作る必要がない仕様も残念。
せめてサクセス期間を2年、不要なランダムイベントは全部とっぱらって時間短縮とキャラの多様性を保っていただきたいところです。
ペナント
→個人的にペナントの流れとスピードは好きなのですが、相変わらず1軍2軍のメンバーが勝手に変わる仕様はいただけません。
キャラによっては1軍にいないと成長しないキャラがいるのに、問答無用で2軍に叩き落とします、コナミは横浜の〇香選手に個人的な
恨みでもあるのでしょうか?(毎月2軍に叩き落される筒〇選手を見るベイスターズファンからの疑問)
外人枠の制約がないのは別にどうでもいいですが、他の人のレビューでも書かれている、早熟選手の劣化がいくらなんでも早すぎます。
もちろん現実でもそのようなタイプの選手は何人でもいますが、いくらなんでもこのゲームではその割合が多すぎで、ドラフトで取った
高校生5選手が全員早熟型なんて年にゃー「おおぅ」とTVの前で転がってしまいます。
せめて傾向として早熟、普通とかあるのは別に構いませんが、その有利不利が極端な仕様なんですから、劣化も併せてその傾向をマイルド
にしてください。
あと演出にこだわるなら、せめてドラフト会見とか、目玉の選手のコメントとか欲しいところです。
「あーあの天才選手はあのチームにいったのか」という、他チームの動向も注視するようなイベントが欲しいところです(切実)
どうでもいいサクセスをひとつ作る手間に比べれば簡単に作れると思いますが・・・。
加えて演出というか、シーズンでチームや選手の好不調の流れを作っていると思いますが、どう考えてもアベレージを持っている
ミートAの選手が打率2割2分まで低迷し、アベレージ消失というわけわからん仕様はなんとかなりませんか?
やる気が失せます。シーズンが終るたびにチャンス1と三振を持った選手が量産されたり、打率3割5分で対左1になるとかとんでもです。
選手の挙動がもっさりし過ぎて、肩Dの選手と肩Aの選手の違いがわからないとかはもう今のコナミで修正できるスタッフは残っていない
と思われるので諦めましたが、せめて不要なシーズンの流れとか過剰なバッド判定だけは止めてください、これぐらいの修正なら
現状のスタッフでもなんとかできると思いますのでお願いしたいところです。
あと1チームで登録できる選手が少なすぎます、現実とはいかないまでも、せめて1球団2チームは出来る程度の人数は確保させて下さい。
結論
→特殊能力のエフェクト追加とか、ペナントでの補強傾向?の設定ができるなど、前作から前進している部分はありますが、それを
上回る後退と、足踏みがいつまでも改善されないまま続いています。
過去のパワプロスタッフの遺産にあぐらをかいて、ただただ食いつぶしている製作陣たちは、そのことを自覚して欲しいです。
頼むからしてくれ、1パワプロファンより。
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Jim Stafford
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Great game! Just like Power Pros 2009 which was ...
2015年5月11日にアメリカ合衆国でレビュー済み機種・種類: PlayStation3Amazonで購入
Great game! Just like Power Pros 2009 which was one of my favorite games ever. Unfortunately they stopped making it in English. I have been slowly figuring out all the interfaces, I don't know Japanese so its difficult but doable.
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