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ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 単行本(ソフトカバー) – 2002/10/25

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商品の説明

内容(「MARC」データベースより)

ゲームプログラマにとってプロフェッショナル品質の3Dエンジンを開発するために欠かせない数学的概念を解説する。ベクトル幾何や線形代数などの基本的な分野から、高度な3Dゲームプログラミングのトピックまで網羅。


登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 381ページ
  • 出版社: ボーンデジタル (2002/10/25)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4939007375
  • ISBN-13: 978-4939007378
  • 発売日: 2002/10/25
  • 商品パッケージの寸法: 23.4 x 18.4 x 2.8 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.0 6件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 453,585位 (本の売れ筋ランキングを見る)
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カスタマーレビュー

5つ星のうち 4.0

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本(ソフトカバー)
今やカプセル化され、ブラックボックスになっている演算ではあるが、その仕組みを基礎から勉強したいという人向けの良書。数学の知識は高校生程度あれば、あとは少しの拡張しかないので、苦労することはないであろう。自分で、シェーダを組もうという人は、一度、手に取るべき本だと思おう。ただ、きわめて教科書的な色彩が強いので、そういう本が苦手な人にはお薦めはできません。この本の良いところは単元の終わりに演習問題があり、解答も省略していないところが◎
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形式: 単行本(ソフトカバー)
 このレビューは初版第7刷の内容に基づいています。
ただし、初版第1刷と内容は同じで誤植も修正されていないようです。

 本書は3DCGに関する数学が幅広く書かれており、初版第1刷が発行された2002年当時だとこれだけまとまった本は他になかったのでしょう。
全12章中2章は物理学の説明になっていて物理学も多少学べます。

 本書の対象者は本書の「はじめに」によると以下のような曖昧なものになっています。

「本書で紹介する内容のほとんどは、画像のレンダリングに用いる3Dグラフィックスシステムとは独立している。
 読者が3Dグラフィックスライブラリを使用するために必要な基本概念に精通し、頂点やポリゴンからどのようにモデルが構築されるかを理解していることを前提としている。
 折にふれて、OpenGLアーキテクチャでの実装の詳細について言及し、グラフィックライブラリを用いて特定の効果を実現する方法を具体的に説明する。」

 上の文章を読んでも訳が分からないという人も多いでしょう。
「本書の内容のほとんどが3Dグラフィックスシステムとは独立している」と書かれているのに3Dグラフィックスの知識を要求し、OpenGLの内容にも触れているからです。
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形式: 単行本(ソフトカバー)
この本では、3Dグラフィックの理論を数学的に、かつ、証明や導出を細かく、わかりやすく解説している。3Dグラフィックスに関わるのであれば、ゲームに限らずかって損はない内容。ただ、OpenGLやDirectXなどの特定のグラフィックス言語用には書かれていないため、それらの構文などの学習用には全く意味がない。実際の開発では解説されている理論を理解することが役に立った。
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