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[吉沢 秀雄]のゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割
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ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割 Kindle版

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紙の本の長さ: 256ページ
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きなディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

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商品の説明

内容紹介

伝説のプロデューサー直伝の創り方!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。
まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。
そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。

●目次
第1部 アイデアのテンポをまとめる
第2部 アイデアのテンポを育てる
第3部 ゲームのテンポを創る
第4部 アイデアのテンポを発展させる

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)

出版社からのコメント

●「はじめに」より引用

まず初めにいきなり結論を言ってしまいましょう。

「ゲームはテンポ」です。

1984年。ひょんなことからゲーム業界に就職し、
ひょんなことからゲームクリエイターをやることになって、
それから30年以上もの間、ゲームを創り続けてきました。
その間ゲームはアーケードゲームからファミコンブームになり、携帯ゲーム機が登場し、
プレイステーションでポリゴンゲームになり、ニンテンドーDSで2画面になり、
Wiiでリモコンを振って遊ぶようになり、そして携帯電話で遊べるようになって、
今ではスマホで無料のゲームが遊べるようになりました。
ハードや遊ぶ環境や遊び方はいろいろと変遷してきましたが、
現場を見てきて感じることは、「遊び」の考え方やまとめ方は変わらないということです。

もちろん、昨今のスマホゲームなどでは、常にお客様のニーズをつかんでサービスを進化させ、
運営する必要もありますが、「遊び」自体についての基本的なアイデアの考え方、まとめ方は変わりません。
ここ数年、社内のクリエイターの企画について相談を受けたり、大学や専門学校で講義を依頼された際、
授業の後で学生さんから質問を受けたりすると感じるのは、結構アイデアをどうやって考えたらいいのか、
また、考えたアイデアをどうやってまとめたらいいのかで悩んでいる人が多いということです。
さらに、よく聞く悩みがチームでゲームを創っているけれども、
うまくアイデアを伝えられなくて、チームをまとめられないというものです。
これは台湾で講演した時にも出た質問なで、世界中どこでも起こっていることなのだと思います。
そこで、自分を振り返ってみて、そんな時自分はどうしてきたのだろうと考えるようになりました。
するとひとつ自分の中でいつも基準にして意識してきたことがあることに気が付きました。
それが「テンポ」です。

アイデアの考え方やまとめ方、伝え方で悩んでいる人たちは、
この「テンポ」がちゃんと見えていないのではないかと思うのです。
そこで、この「テンポ」を意識してゲーム開発をするということを
まとめてみようと思って書き出したのがこの本です。
ゲーム制作の流れに沿って、どのように「テンポ」を意識してきたのかについてお話ししたいと思います。

ところで、私は以上のように「ゲームはテンポ」だと思っているのですが、
今出版業界で流行のタイトルにすると「ゲーム創づくりはテンポが9割」ってことになってしまいますね。
それなら後の1割は何でしょうか?
それはここでは宿題として、この本を書きながら考えていきたいと思います。

吉沢秀雄

登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 111539 KB
  • 紙の本の長さ: 263 ページ
  • 出版社: SBクリエイティブ (2015/12/18)
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B019I6LSHU
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.2 5件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: Kindleストア 有料タイトル - 5,529位 (Kindleストア 有料タイトルの売れ筋ランキングを見る)
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

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ゲーム制作を長年やってるベテランの経験談を交え、
ゲームプランニングにコツを解説してくれています。
数10年の経験をシェアしてくることは大変ありがたいことです。
若者にとってはまさに知の高速道路ですね。
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形式: Kindle版 Amazonで購入
「どのように自作ゲームのアイデアを発想し、そしてどのアイデアを採用するべきかの基準が知りたい」、
もしくは「自作ゲームのステージのレベルデザインやギミック、敵など様々な部分の完成度を上げたい」という人に薦められる良書。

「風のクロノア」「ミスタードリラー」などの名作の根幹を支えた具体的な要素について、たくさん解説されている。
アクションゲームを用いた例が多めだが、どんなゲームでも必須とされるような実用的な話が多く参考になった。
多くのゲームをプレイしてきた人なら、「そういえばあのゲームもこの例に当てはまるぞ」と納得できる内容に何度も出くわすと思われる。

色々とゲーム制作法の本を読んだが、読後の満足感が一番高かった本。
すぐに自作ゲームに実践できるような基本的かつ重要なアイデアが多かったからだろう。
読みやすい文章なこともあって、今後も何回か読み返すであろう。勢いで買ったが正解だった。
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形式: 単行本 Amazonで購入
ゲームの作り方を教えてくれる本ではありません。ゲームをもっと面白く、気持ちよくする方法を教えてくれる本です。なので対象読者は現役の若手ゲームクリエイターではないでしょうか。吉沢氏の豊富な経験が詰まったこの1冊、ゲーム創りに悩む前に読んでおく価値アリです。
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形式: 単行本 Amazonで購入
他のレビュアーさんがおっしゃっている通り、どうやってゲームを作るかの本ではありません。
いかにして遊んでもらう人に楽しく遊んでもらうか、ということに焦点を置いて書かれた本です。
内容も結構ボリュームがありますが、一日で全てを読み終えることができる量です。
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形式: 単行本
ページゴチャゴチャしてて読みにくいです。内容は過去のゲームを作ったときの話なので、体験談的な印象。これから目指そうという人向きではなく、どちらかというと新人プランナーへのアドバイス的な感じ。もう少し体系立ててポイントをわかりやすく書いてほしかった。残念
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