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発売元 たのしい科学
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ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書) 新書 – 2007/7

5つ星のうち 3.5 20件のカスタマーレビュー

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商品の説明

著者からのコメント

 はじめまして。フリーライター/ゲームジャーナリストの小野
憲史です。本書では構成協力をさせてもらいました。僕は2000年ごろ「ゲーム
批評」という雑誌の編集長をしていたのですが、その時に「ダイスの挑戦」とい
う連載をしていまして、そこで本誌の著者であるサイトウ・アキヒロさんと出会
いました。その時に雑談っぽく話した内容が本書のテーマである「ゲームニク
ス理論」のベースとなっています(その頃からすでにサイトウさんの中では
「ゲームニクス」という言葉がありました)。
 何でゲームは説明書を読まずに、子供からお年寄りまでスイスイと遊べるの
に、携帯電話やDVDレコーダーなどのデジタル家電は、そうなっていないんだろ
う。はたして一家に一台ロボットが普及したとして、今までのようにマニュアル
を読まないと使えないんだろうか? IPV6が一般化して、冷蔵庫やらエアコンや
らお風呂やらが全部ネットワーク化されて、集中管理できるようになったとし
て、家の鍵の開け方すらわからない、なんてジョークが生まれたりしないんだろ
うか。それってゲームのインターフェース技術を使えば、全部解決できる問題な
んじゃないだろうか。そんなことを考えながら数年が経つうちに、Amazonが出て
きて、iPodが出てきて、Googleが出てきて、ミクシィが出て来て、最後にニンテ
ンドーDSとWiiが出てきて、ようやく機が熟したかな、ということで出版した次
第です。これ、みんな理由があるんです。それが「ゲームニクス」で読み解ける
んです。
 高度デジタル化社会なんて言ってますけど、どんなに高機能な製品でも、使い
方がわからなければ意味がないんです。優れた製品やサービスを作るには、機能
や技術も大事なんですけど、それよりも人との接点、つまりインターフェースが
大事なんです。それが一番優れているのは、やっぱりテレビゲームなんですよ
ね。だって子供からお年寄りまで、みんなが遊べるものだから。そこで生まれた
操作のお約束が、今や全世界のゲーム世代の共通言語になっています。そんな
「偉い人」たちが気づいていない、でもホントは大事なことに気づいてもらいた
くて、本書が生まれました。
 ホントに使いやすい製品、ホントに普及するサービスをデザインしたいと思っ
ている方にぜひ読んでもらいたい本です。ちなみに、そのための具体的なテク
ニックについて知りたい方は、ぜひ姉妹書「ニンテンドーDSが売れる理由」(秀
和システム)をご覧ください。こちらも絶賛発売中、です。

内容(「BOOK」データベースより)

国内販売数が、携帯電話人口の約5分の1に届いたニンテンドーDS。ブレイクするiPod、グーグル、ミクシィ。これら一人勝ち商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。ゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の知恵だ。

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登録情報

  • 新書: 207ページ
  • 出版社: 幻冬舎 (2007/07)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 434498045X
  • ISBN-13: 978-4344980457
  • 発売日: 2007/07
  • 商品パッケージの寸法: 16.8 x 11 x 1.2 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.5 20件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

トップカスタマーレビュー

形式: 新書
この本は経営学本と同じである.ある商品がなぜ成功したのかを,ゲームニクスという指導原理にもとづき,自己撞着的にひたすら繰り返し述べているだけである.よい商品がそうした指導原理を備えていることはいいことだよね,という意見には賛成できるので,そうした意味でも読んで元気の出る経営学本と同じ特徴は有している.

「理論」と呼べるものを少なくとも唱えるからには,同じように見えながらも成功/不成功の商品を見分けられるような知見が必要であるだろう.しかしそれは見当たらない.著者が「ゲームニクス」なるものを打ち立てたというのなら,そうした指導原理ばかりでなく,しろうとには判断のつきにくい商品であっても判断可能とできるような具体的原理も示すべきである.

自分で書いた/作った/愛着のあるものを自分で褒める/他人に説明する理由を見つけたい人には勧めたい.
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形式: 新書
本書の内容構成や論点については、長すぎる「著者からのコメント」や他のレビュアーさんのレビューが説明してくれているので、重複を避けて割愛します。
さて、タイトルにも書いたように、大まかに言って、本書の指摘・論点は重要だと私は考えます。が、それだけに、瑕疵、すなわち、傷が目立ちます。

その1。32頁に、「アタリショック」について記述されています。これは、テレビゲームの歴史について語られる際に、ほとんど必ずといってよいほど触れられるできごとです。しかしながら、アタリショックの実相については、巷間言われていたり、本書で述べられているような、"突然、市場がゼロになった”ほどの規模のものではなかったという結論が、アメリカの研究で出ています。アタリショックなど初めから存在しなかった、とする研究者さえいます。アタリショックはゲーム業界における「神話」の可能性がある、と。そもそも、アタリショックという言葉の出本をたどると、任天堂にいきつくそうです。著者は、ずいぶんと任天堂を賞賛していますが…。
日本語では、ウィキペディアの「アタリショック」の項目が、参照しやすいでしょう。

その2.140頁に、「ゲームニクスの究極の最終形」として、「機動戦士ガンダム」において、主人公が初めてガンダムに乗ったときに直感的に動かすことができた、と記述していま
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形式: 新書
 著者のゲーム業界での経験(任天堂系ゲームパブリッシャーでのゲームクリエイター)を活かし、過去から現在までのゲームを振り返りながら、著者が漠然と感じていた”ゲームの文法”について語っている内容。

 しかし、他のレビューでも指摘されているが、肝心のゲームニクス理論に対する説明が少なく、その内容も薄い。ここに期待して購入すると、後悔することになる。特にゲームニクス理論の原則については、大多数の方が感じていたことであるはずで、プロの視点による新発見や着目すべき整理とは言いがたい。”製作側はもっと考えているはずだ”と思っていた私の淡い期待は、裏切られた。少なくとも”理論”にはなっていない。
 本書の多くは、昨今の成功した製品やサービス(Wii、DS、iPod、Google、Mixi)の紹介に割かれている。その個々の製品やサービスが、すべてはゲームニクス理論で説明可能としてしまっている我田引水なところがいただけない。逆にSONY製品の失敗のみをあげつらっているところは、(著者の経歴を考慮すると)見苦しくもある。例えばPSXという製品は、ことGUIに関してはゲームニクス理論に該当すると思われるが、一言も触れない。

 基本的な着眼点自体は良いので、モノの見方についてヒントを得たい方にはおすすめ。逆に”著者からのコメント”の第二段を読んでだいたい理解できる方には不要といえる。
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形式: 新書 Amazonで購入
視点はとてもいいが、、、スローガンだけで終わっている感じがする。具体的なユーザーインタフェースの設計論まで、展開してほしい。姉妹書「ニンテンドー DS が売れる理由-ゲームニクスでインターフェースが変わる」でゲームツールの説明で設計論を論じているが、単なる解説書で、ユーザーインタフェースの設計論にほど遠い。専門家との共著で、ユーザーインタフェースの設計論に仕上げて欲しいところである。斎藤先生は、大学の教授なので、、、、期待したい。
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