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ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング (Professional game programming) 大型本 – 2010/3/31

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商品の説明

内容紹介

これぞゲームプログラミング・バイブル!
「ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書が遂に登場! 設計からデバッグまで、あらゆるゲームプログラマ業務を網羅。理屈のみでは語れない現場ノウハウや裏話も満載です。「グランツーリスモ」シリーズプログラマ手島 孝人氏監修。


ゲーム開発が他のソフトウェア開発と大きく違うところは、制作途中での仕様の追加や大変更がごく日常的に行われるという点でしょう。これはどんなに計画やマネジメントがしっかりしていても、そう簡単に回避できることではありません。プロとしてゲームを作る最大の目的は、決して最初の仕様書通りに淡々と作り終えることではなく、一人でも多くの人に楽しんでもらえる面白いゲームを作ることです。
本書は、今や伝説的ともいえるコンピュータRPG「ウルティマ」シリーズのプログラマ・マイク氏が記した、ゲーム開発者のための秘伝書・ノウハウ本です。大規模のゲーム開発プロジェクトに何年も携わってようやく身につくゲーム開発のパターンともいうべきノウハウが、設計手法からビルドプロセス、グラフィックス、コントローラ、ネットワーク、AI、デバッグ方法まで網羅的に解説されています。およそゲーム開発におけるプログラマの業務の全てが触れられていると言ってもいいでしょう。
また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。本書は、これからプロになる人はもちろん、既にプロとして現場の最前線にいるプログラマにも新しい発見がある、ゲームプログラミングのバイブルです。


第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理
第11章 Luaを使ったスクリプティング
第12章 ゲームオーディオ
第13章 3Dの基本
第14章 3Dシーン
第15章 衝突と初歩的物理学
第16章 ネットワークプログラミング入門
第17章 ゲームAI入門
第18章 マルチプログラミング入門
第19章 ティーポット戦争
第20章 C#による簡単なゲームエディタ
第21章 ゲームのデバッグ
第22章 ゴールに向かって

内容(「BOOK」データベースより)

RPGの元祖『ウルティマ』シリーズ・プログラマが明かす本職の技。ゲームプログラミングのバイブル、ついに完全邦訳。

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登録情報

  • 大型本: 864ページ
  • 出版社: ソフトバンククリエイティブ (2010/3/31)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4797358432
  • ISBN-13: 978-4797358438
  • 発売日: 2010/3/31
  • 商品パッケージの寸法: 23.4 x 18.4 x 5 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 5.0 2件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 404,507位 (本の売れ筋ランキングを見る)
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形式: 大型本
平山氏により書かれた「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」がゲームのプログラミングに特化して書かれた本であるならば、この本はゲーム開発に関わる全ての事項について書かれた本であると言える。
その本の第3版がやっと日本語に翻訳されて出版されたのだから、ゲームプログラマにとっては喜ぶべき事だと思う。

内容についてはC++で書かれており、コーディング全般、ゲームの基本的な形、入力デバイスやUIの扱い、ゲーム内イベント、LUAによるスクリプトサポート、オーディオ、3D描画、物理シミュレーション、ネットワーク、AI、マルチスレッド、デバッグ、ゲームユーティリティ(ここだけC#)と扱っている範囲はゲーム開発全般に渡っていて、内容については申し分がない。
但し、この本は全ての知識を教えてくれる本ではなく、あくまで概略レベルについて書かれた本であるため、DirectXやオーディオファイルのもっと深い知識やこの本で扱っていないフレームワーク、アルゴリズムに関しては別の本を見る必要がある。(Game Programming Gemsシリーズとか)
また、この本の特徴としては商業ゲームを念頭に置いているため、他の本には書かれていないチーム開発やビルド、ソース管理についても書かれていて、まさに今からゲーム会社に就職する人に向いていると思う。(但し
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形式: 大型本
とてもいい本です。当方アマチュアで、ゲームを一本作ったが、いまいち自分の書いたコードの素人臭さが拭えないな〜と思っていたところでこの本に出会いました。
そしたら、プロセス管理や、イベントマネージャなど中規模・大規模開発のゲームであればおそらくプロが使っているんだろうな〜と思われるすばらしいテクニックが
いろいろ書かれており、大変参考になります。自分のゲームに組み込んでみたくなります。
が、各章、それでもまだ取っ掛かりの感が否めないので、Game Programming gems などもっと高度であろう本の前に
この本を一読しておくとよいと思います。
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