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[ジェイソン・グレゴリー]のゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
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ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 Kindle版

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紙の本の長さ: 1090ページ

商品の説明

内容紹介

ゲーム技術書の最高峰 改訂大増量!

※これまで固定レイアウト版として配信していましたが、リフロー版にアップデートしました。

『アンチャーテッド』シリーズ、『The Last of Us』のリードプログラマによる、技術書の最高峰! 数多くのゲームプログラマに支持された珠玉の名著が5年ぶりの大改訂。ゲームの心臓部を解き明かす、ゲーム開発者必読必携の書です。

●目次
第1部 基盤
第2部 低レベルエンジンシステム
第3部 グラフィックス、モーション、サウンド
第4部 ゲームプレイ
第5部 まとめ

内容(「BOOK」データベースより)

数多くのゲームプログラマに支持された名著が5年ぶりの大改訂!ゲームの心臓部を解き明かす、ゲーム開発者必読必携の書!『アンチャーテッド』『The Last of Us』のリードプログラマによる、技術書の最高峰!

登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 192871 KB
  • 紙の本の長さ: 1730 ページ
  • 出版社: SBクリエイティブ (2015/3/27)
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B00WJQCVP0
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.1 15件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本 Amazonで購入
内容は☆5です。
が、Kindle 版はフォントが解像度の足りていないビットマップフォントのような汚さで読む気が失せます。
すべて画像なのでフォントは差し替えられず、容量も大きいです。
さすがにこのフォントは書き出し時設定ミスだと思うので、差し替えを待ちたいと思います。

----
(追記)
修正されたので、☆数も変更しました。初期版を購入された方は MyKindle から更新可能です。
ただ、各ページの圧縮率が高いのか、文字が滲んだようになっていて、品質はいまだ平均以下です。
とはいえ、1000ページ超の大ボリュームで380MBあるので、容量がカツカツなデバイスで読んでいる方は気をつけてください。
※なお、更新前は450MBくらいあったので、今回の修正でページあたりの容量は減ってしまったようです。
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形式: 単行本 Amazon Vine レビュー ( 詳しくはこちら )
基本的にVisual Studioにて1世代前の据え置きハイエンドゲームの骨子を作る場合の話です。

現世代であるPS4のPlayGoなどに代表され、今後に期待が寄せられているストリーミング技術については
レベルのロード(例えばマップ移動)をシームレスにするため領域を重ねておくなどの話に留まっています。
アンチャーテッドやラストオブアスのプログラマが書いている本なので、
上記の話は、該当のゲームにおけるシームレス移動についての記述の延長線上にあります。

最近流行のiPhone/Android向けのライトゲームの話ではありません。

ファイトナイトラウンド3の汗表現なんかは気になっていたので楽しく読めました。

P852の"Hydro Thunder"のすべてがCで書かれている(オブジェクト指向型言語を使っていない)
などの情報は、驚きと共に楽しく読めました。

少し残念なのは3Dゲーム主体の話が多いのに、カメラワークやAIに関する内容はほぼ載っていません。
オブジェクトを作り、ワールドを作り、その中でゲームシステムに沿ってキャラクターを動かすこと、までの内容だと思います。
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形式: 単行本 Amazon Vine レビュー ( 詳しくはこちら )
初心者向けではないですがゲームエンジンを作るときに必要なアルゴリズムや、
概念が丁寧に解説された非常にボリュームのある本です。
また、ゲームエンジンのアルゴリズムだけでなく基本的なツールの紹介、
C++の基礎、必要な数学の知識など幅広い内容を扱っています。
ゲームのフレームワークやエンジンをつくる場合、おすすめの一冊です!!
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形式: 単行本 Amazon Vine レビュー ( 詳しくはこちら )
現代のゲームがどうやって構築されているのかを、
あまりコードを使わずに比較的平易に、でもとても詳しく解説した書。

プロでなくても参考になる部分がたくさんあり、
ゲームが相当に幅広い技術から成り立っていることが分かる。

コードを書く多くの人に役に立つと思われるが、分厚くてとても重い。
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形式: Kindle版
無料サンプルで第一章(200~300ページ位)をまるまる読めるので、それだけでも情報収集するのに適していると感じました。
最先端の技術を使っている大作ゲームなども紹介されている為、最近のゲームではどのような技術が使われているのかを知ることも助かりますね。
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形式: 単行本 Amazon Vine レビュー ( 詳しくはこちら )
(良かった点)
○家庭用ゲームデバイス毎の解説だけでなく、レンダリング等の共通的な機能についてもわかりやすく解説されています。
○開発者でなくても、詳しいコードの解説は最小限に抑えられており、読み進むことができます。それにしても現代のゲーム開発は様々な技術の集大成であり、大変驚かされます。
○訳文はこなれており、機械翻訳のような読みづらさは少なかったです。
○厚さ5センチを超える凄いボリュームですが、図説も多く理解しやすいと思います
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素人が読むには難しい部分もありますが、十分に楽しめます。

実際の人気ゲームタイトルを例に、システムの概要や、
よりリアルな演出のための種明かし等、知らないことが満載です。
私もただのプレイする側のひとりにすぎませんが、
作り手の方の発想が垣間見えてとても良いかと思います。

ゲームソフトが動作するための環境だけでなく、
操作する人間が没頭するような工夫があることを教えてくれます。
つまりは、つねに作り手はプレイヤーの先を作り続けているということだと思います。
そのために作り続けられてきたものがこの一冊にまとめられています。
(内容が多すぎて、レビューするのが難しいですが、これはゲームエンジンの基礎であり、よい勉強になります)

話はそれますが、この本の存在感は所有欲をも満たしてくれる気がします。
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