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[きのした クー たろう]のゲームの作り方 基本のキ AI・経路探索・通信
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ゲームの作り方 基本のキ AI・経路探索・通信 Kindle版

5つ星のうち 3.0 1 件のカスタマーレビュー

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価格
新品 中古品
Kindle版, 2017/1/7
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商品の説明

内容紹介

もくじ

はじめに
ゲームのAI
ゲームAIは人工知能?
ゲームAIは体系化できない?
AI 目標の共有
ゲームAI チームの役割
脊髄反射と思考をしっかり分けて考える
敵の選択はAI?脊髄反射?
コマンド式ゲームAI
AIはスクリプトでいいじゃん
AIカテゴライズ
AI思考タイミング
AI パターン切り替え
AI事前処理
AI 連携行動・群衆行動
AI 処理負荷最適化
AIデバッグ
AI トピック 調整
経路探索
ナビゲーションメッシュ
A*(A-star, エースター)
ナビゲーションメッシュは2D生成、え、空中の敵は?
立体交差、螺旋階段禁止
経路探索+前方コリジョンチェック
高さを超えろジャンプ処理
動的ナビゲーションメッシュ
道の狭さと自分の大きさ
破壊オブジェクト・可動オブジェクト
凸多角形が大きい場合
敵に直進する所を迂回する
最後の保険処理
ナビゲーションメッシュデバッグ
ゲームの通信
HTTPを使ったサーバー通信
MMORPGのようなサーバーで処理するタイプ
P2Pのリアルタイム通信
通信のおきて
正となるものを決める
上書きできる状態、巻き戻せる情報
攻撃側が正?防御側が正?
ホスト移譲の実装は超大変
飛び込み参加禁止、つまり復帰禁止
マッチング方式
あとがき


本書はゲームプログラマ向けの内容になっています。

ゲームの作り方第三弾です。

ターゲット読者層は以下を想定してます。

・ゲームプログラマ
・ゲームをリリースまで開発を行った事がある
・AIや経路探索、通信を作った事がある

この本は実際の開発現場で起きた問題に対して僕の場合はこのように対応しましたという事を書いてます。事前にその問題を知っておく事で初期設計で考慮できる事を目指しています。

本書では詳細仕様や実装方法、コードはほとんど記述してないです、権利等の問題もあると思いますが、それよりも設計段階で考慮する情報を記載したいために抽象化して記載しています。
そのため一度実装した事のある人じゃないと具体的なイメージがしにくいと思います。

正直コードを見てコピーするのを求めるなら入門書かネットで検索した方が早いです。

近年は開発環境が多様化してきた事もあり、1つの言語で具体的な実装を記述しても設計の話の場合はあまり意味が無いと思っています。
あとは電子書籍を作るツールが微妙なのでコード等を記述するのが大変という僕の個人的な理由もあります。。。。最後の理由は怠慢ですね。。。

この本で記載しているゲームAIや経路探索、通信は非常に抽象的な内容になっています。
それはAI仕様や通信仕様はかなりゲーム企画に依存するためです、また実装部分は以前の第2弾で記載したフレームワーク部分の実装にかなり依存します。これまで記載したコンテンツパイプライン、下地の事(フレームワーク)ができあがって初めて、AI、経路探索、通信の実装に着手できる思います。
着手はプロジェクトの後半ですがAIや通信の設計自体はプロジェクト初期段階で決めておかないと大変な事になります、大変というのはAIや通信はやり直した場合の工数がとてもかかるためです。根本部分を修正する必要が多かったり通信はそもそもゲーム企画自体を修正する必要があったりします。

AIや通信はプロジェクトやゲーム企画によってかなり作りが違う分野だと思っています、それでも今のゲームでAI、通信を使わないゲームは無い気がするのでとりあげてみました。

とはいっても内容は小心者向けの内容です、初めて作りますぐらいの人が読む内容でこれまで実際に作った事がある人はCEDECやGDCの講演を参考に次のステップに進んで頂ければと思います。
CEDECやGDCの内容はかなりゲーム企画依存かつ高度(蓄積がある)なので、いきなり初めて作るゲームで導入するのはかなり難しいと思います、またそのコアとなる要素を抽出して採用するのも相当な経験と技術が必要だと個人的には思っています。
僕自信それほど、AIや通信に詳しいわけではないですが、知ってる範囲で学術的な本ではなくゲーム開発から見たAIや通信の事を記述できたらと思いこの本を書きました。
それでもゲームを作るのであればこのぐらいは知っておいてあたり前というつもりで基本のキというサブタイトルをつけました。


ゲームは色んなジャンルがありますが、この本はジャンルとして3DアクションRPGを想定してます、
それは僕がこれまでに関わったタイトルが3DアクションRPGだからです。
違うジャンルのゲームではまた違った解決方法があると思います。

想定するプロジェクトの規模、期間。
1年~1年半、全体で50人(+外注等)、プログラマ 10人程度 を想定してます。

プロジェクトの規模、期間、使用するエンジン、フレームワーク、配置される人員、担当者によって最適な解決方法は変わってくると思います。

この本に記載されている内容がひとつの参考になれば幸いです。


登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 202.0 KB
  • 紙の本の長さ: 94 ページ
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B01MY66W0T
  • Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能): 有効
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.0 1 件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: Kindleストア 有料タイトル - 98,302位 (Kindleストア 有料タイトルの売れ筋ランキングを見る)
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2017年3月7日
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