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ゲームの今 単行本 – 2015/2/25

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商品の説明

内容紹介

ゲーム業界のすべてがわかる必読必携本

ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。
ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。
日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!

■第1部 ビジネス
第1章 ゲームと流通 小山友介(芝浦工業大学システム理工学部准教授)
第2章 クラウドファンディング 山本一郎
第3章 モバイルゲーミング 小野憲史(IGDA日本 理事長)
第4章 ブラウザゲーム 徳岡正肇(アトリエサード)
第5章 ゲームと広告 澤紫臣(アマツ株式会社/日本オンラインゲーム協会)
第6章 東南アジアのゲーム市場・産業 佐藤翔(株式会社メディアクリエイト 国際部 チーフアナリスト)

■第2部 カルチャー
第7章 現実空間に置かれたゲーム 徳岡正肇(アトリエサード)
第8章 実況・配信文化 稲葉ほたて(ネットライター)
第9章 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション 藤本徹(東京大学 大学総合教育センター 助教)
第10章 アカデミックテーマとしてのゲーム 三上浩司(東京工科大学 メディア学部 准教授)
第11章 electronic sports 松井悠(株式会社グルーブシンク)
第12章 「自作」文化 稲葉ほたて(ネットライター)

■第3部 テクノロジー
第13章 バーチャルリアリティ 石原茂和(広島国際大学 教授)
第14章 モバイルゲームのデザインと技術 大野功二(ゲームディレクター)
第15章 ミドルウェアとゲームエンジン 湊和久(株式会社バンダイナムコスタジオ)
第16章 コンピュータグラフィックス 髙橋誠史(株式会社バンダイナムコスタジオ)
第17章 ゲームサウンド 土田善紀(株式会社スクウェア・エニックス サウンド部 テクニカル・ディレクター/プログラマー)

■付録
インタビュー:バックエンド技術 Shachi(しゃち)

出版社からのコメント

ゲームに関する情報や言論は、テレビや雑誌、ネットなど、あらゆるメディアで、大量に流通している。
ゲームは、産業としても、文化としても、日本における顕著なエンターテイメントと言っていいだろう。
だがそんななか、個人的に気になる現象がある。
それは、こと「ゲームについて語る」となると、明らかにゲームの現状を把握していない発言や、
一方的(ないし極めて主観的)な見地からの発言が、急激に増大する傾向があるということだ。

興味深いことに、普段は冷静で、畑違いの分野について見解を示すにあたっては
下調べを怠らない専プロフェッショナル門家たちが、ことゲームについて語りだした途端、
十年以上前の状況を前提とした分析をしたり、
実体がどこにもないブームについてその社会的背景を推測したりと、いわば「勇み足」を連発してしまう。
しかも、その意見が掲載される媒体が、ブログやSNSといった私的なメディアにとどまらないことすらある。

これはいったい、なぜなのだろう?

個人的には、これはゲームが持つ、本質的な強さを示しているように思う。
ゲームには、識者をして「たかがゲーム」と感じさせる、驚異的な間口の広さがあるのだ。
だがプロフェッショナルとしてゲームの現場に関わっていくならば、自分の幼児体験にも近いゲームの記憶や、
自分を中心としたゲームシーンの把握を判断のベースにしていたのでは、仕事にならない。
同様に、それら限定的な情報をもとに「ゲーム業界に興味はあるけれど、自分には無理そうだ」
と諦めてしまうのも、もったいない。

本書は、基本的に、2012年以降における、日本のゲームシーンを総覧したものである。
あくまで「広く・浅く」がテーマであり、
本書はあくまでそれぞれのトピックに対する入り口を示しているにすぎない。
だが本書を読めば、ゲームの今が有している幅の広さ、奥の深さを、存分に感じられるだろう。
「ゲームに関わる」道は、実に多様なのだ。

徳岡正肇

商品の説明をすべて表示する

登録情報

  • 単行本: 400ページ
  • 出版社: SBクリエイティブ (2015/2/25)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4797380055
  • ISBN-13: 978-4797380057
  • 発売日: 2015/2/25
  • 商品パッケージの寸法: 21 x 15 x 3.2 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.8 5件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 202,634位 (本の売れ筋ランキングを見る)
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

形式: Kindle版 Amazonで購入
生まれた頃から身の回りにテレビゲームがあった世代で、まぁ自分もゲームをやって育ってきたし、最近はあまりやらなくてもそれなりにゲームの動向くらいは知っているよ、と思っていたので、本書の目次立てを見る限りなんか辞書っぽいしあまり惹かれないなと思いながら、念のため試し読み。

…これ、いいわ。

ということでポチってしまいました。

確かに、まえがきで編者が「ことゲームについて語りだした途端、十年以上前の状況を前提とした分析をしたり、実体がどこにもないブームについてその社会的背景を推測したりと」と言ってる気持ちがすごく良く分かりました。

この本の中には、きちんとデータに基づいた事実と、さらに刊行年2015年という、現在のスマホゲームの動向も抑えてそれがまだ古くなっていない状況から書かれているので、非常にリアリティがあります。

さらにゲームについて、とても幅広いアプローチで語られているので、これを読んでいると、あぁ確かにあれも、これも、いろんな事を知っておく必要があったんだなぁと気付かされます。

例えば、本書の一章のゲームの流通についてでは、作られるところから消費者に届くまでが解説されますが、それにはダウンロード販売も含んだことが書かれていて、機種ごとにダウンロード
...続きを読む ›
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形式: Kindle版
まさに今が旬のVRやスマホアプリ、
グレーゾーンである実況プレイまで網羅している良書。
ゲーム業界に興味あるなら一度は読んでほしい。
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形式: Kindle版 Amazonで購入
前書きにもあるよう、「広く浅く」ゲームおよびゲーム業界について記述した良書
リファレンスがあるのもうれしい
2016年もしくは2017年版の発刊を強く待ちたい
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形式: Kindle版 Amazonで購入
これからのゲームについて語ろう。
と言ったとき、私たちはつい新技術に目が行ってしまいがちである。
この本は、ゲーム産業、歴史、プレイヤーとの関係、技術、そして「ゲームの面白さとは?」に深く深く踏み込んだ良書である。
単なるゲームファン、あるいはプログラマ、マーケター、それら単体の眼からではとても見渡せないほどの広がりをゲーム産業は持っているのだ、ということを感じられる。ゲーム関連業界で働きたい人(なんとなくのイメージだけで考えている人は特に!)はぜひ読んで欲しいと思います。ゲームだけでなく、アプリやクリエイター職の人も大いに参考になる本です。
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形式: 単行本 Amazonで購入
ゲーム業界が網羅的に記述されていて、
体系的にゲーム業界について理解できた。

最近の事象もふんだんに入っていて、
まさに「今」がわかる一作。
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