ようやく、一人前の「文化」として認知されたビデオゲーム。
その35年の進化を俯瞰する「資料編」と、
黎明期から現代のクリエイターまでの膨大なインタビューで、
ビデオゲームの概念の幅の広さを実感できる「インタビュー編」
で構成されています。
ビデオゲーム関係者には「この本を持っていない」という選択肢はもとよりありません。
歴史の教科書みたいなものですからね。
ビデオゲーム以外の全てのメディアのクリエイターにも、大いに刺激になる書籍です。
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ゲームってなんでおもしろい? 単行本 – 2016/3/9
角川アスキー総合研究所 (編集) 著者の作品一覧、著者略歴や口コミなどをご覧いただけます この著者の 検索結果 を表示 |
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スマートフォンの普及でゲーム人口は一気に増加。そして、PlayStation VRやオキュラスリフトといっ
たVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系
ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。
ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々を
ひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。
【本書の主な内容】
・往年の家庭用ゲーム機カラー図鑑
・おもしろさのプリミティブを探る(伊藤ガビン×菅 俊一)
・著名人70名の好きなゲームアンケート
■第1部 ゲームってなんでおもしろい?
・ゲームと遊びの共通点: 上村雅之(ファミコン設計者)
・VRがヒトのリアルを解き明かす: 吉田修平(SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント)
・『パズドラ』のつくりかた: 森下一喜(ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長)
・笑いとホラーのデジャヴ: 河野一二三(ゲームクリエイター)×清水崇(映画監督)
・ゲームは人生を疑似体験させるツール: 稲見昌彦(超人スポーツ提唱者)
・エンタメシステムとしてのゲームの未来像: 白井暁彦(神奈川工科大学)
■第2部 ゲームのふしぎ
・なぜ人はゲームを面白がるのか?: 遠藤雅伸(ゼビウス開発者)×清水 亮(天才プログラマー)
・パックマン開発者にゲーム一番大切なことを聞く: 岩谷 徹
・格闘ゲームで生きて行く: 梅原大吾(プロゲーマー)
・Unityのゲーム開発革命: 大前広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
・構築系というゲームの新潮流: 樋口貢介(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
・これが『マインクラフト』でつくった日本科学未来館だ!
■第3部 ゲームのみらい
・ゲームと現実の境界線: 川上量生(ドワンゴ会長)
・ゲーム実況の過去、いま、未来: 浜村弘一(ファミ通グループ代表)
・データから世界のスマホゲーム動向を探る: 滝澤琢人(AppAnnie Japan)
・ユーザーと市場の現在とこれから: 江口 聡(電撃ゲームメディア総編集長)
・メディアアーティスト対談: 落合陽一×真鍋大度
・進化するゲーミフィケーション: 井上明人(ゲーム研究者)×簗瀬洋平(ゲームデザイナー)
・Twitter解析でわかる『あんスタ』と『スプラトゥーン』の違い
・歴史に残るビデオゲーム1000本(年表)
たVRヘッドマウントディスプレイの登場、マインクラフトやスーパーマリオメーカーといった構築系
ゲームの隆盛、ゲーム実況の流行など、ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。
ゲームビッグバンとも言えるいまの状況を見据えつつ、ゲームの面白さの本質はなにか、なにが人々を
ひきつけるのか。多様なジャンルに属する先人たちに聞いてみました。
【本書の主な内容】
・往年の家庭用ゲーム機カラー図鑑
・おもしろさのプリミティブを探る(伊藤ガビン×菅 俊一)
・著名人70名の好きなゲームアンケート
■第1部 ゲームってなんでおもしろい?
・ゲームと遊びの共通点: 上村雅之(ファミコン設計者)
・VRがヒトのリアルを解き明かす: 吉田修平(SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント)
・『パズドラ』のつくりかた: 森下一喜(ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長)
・笑いとホラーのデジャヴ: 河野一二三(ゲームクリエイター)×清水崇(映画監督)
・ゲームは人生を疑似体験させるツール: 稲見昌彦(超人スポーツ提唱者)
・エンタメシステムとしてのゲームの未来像: 白井暁彦(神奈川工科大学)
■第2部 ゲームのふしぎ
・なぜ人はゲームを面白がるのか?: 遠藤雅伸(ゼビウス開発者)×清水 亮(天才プログラマー)
・パックマン開発者にゲーム一番大切なことを聞く: 岩谷 徹
・格闘ゲームで生きて行く: 梅原大吾(プロゲーマー)
・Unityのゲーム開発革命: 大前広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
・構築系というゲームの新潮流: 樋口貢介(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
・これが『マインクラフト』でつくった日本科学未来館だ!
■第3部 ゲームのみらい
・ゲームと現実の境界線: 川上量生(ドワンゴ会長)
・ゲーム実況の過去、いま、未来: 浜村弘一(ファミ通グループ代表)
・データから世界のスマホゲーム動向を探る: 滝澤琢人(AppAnnie Japan)
・ユーザーと市場の現在とこれから: 江口 聡(電撃ゲームメディア総編集長)
・メディアアーティスト対談: 落合陽一×真鍋大度
・進化するゲーミフィケーション: 井上明人(ゲーム研究者)×簗瀬洋平(ゲームデザイナー)
・Twitter解析でわかる『あんスタ』と『スプラトゥーン』の違い
・歴史に残るビデオゲーム1000本(年表)
- 本の長さ160ページ
- 言語日本語
- 出版社KADOKAWA
- 発売日2016/3/9
- 寸法21 x 1.3 x 27.3 cm
- ISBN-104048996053
- ISBN-13978-4048996051
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
ぼくらの住んでる世界はもうゲームの中と同じだ。ビジネスにも役立つゲーム的思考がわかる本。
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登録情報
- 出版社 : KADOKAWA (2016/3/9)
- 発売日 : 2016/3/9
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 160ページ
- ISBN-10 : 4048996053
- ISBN-13 : 978-4048996051
- 寸法 : 21 x 1.3 x 27.3 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 846,332位本 (の売れ筋ランキングを見る本)
- - 5,753位ゲーム攻略本
- カスタマーレビュー:
著者について
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VINEメンバー
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役に立った
2016年10月20日に日本でレビュー済み
・ゲームクリエイターを目指す子ども向け? それにしてはインタビューの中身は難しい
・ゲーム好きな大人向け? それにしては子どもっぽい記事が多い
・GameON展 の 記念冊子?
という感じで、ちょっと狙いが曖昧な感じがしました。
個別のインタビュー内容は大人でも面白かったです。
Unityの方などにも話を聞いているのが結構珍しいかな、と思いました。
・ゲーム好きな大人向け? それにしては子どもっぽい記事が多い
・GameON展 の 記念冊子?
という感じで、ちょっと狙いが曖昧な感じがしました。
個別のインタビュー内容は大人でも面白かったです。
Unityの方などにも話を聞いているのが結構珍しいかな、と思いました。